À medida que a série Dark Souls e outros jogos da FromSoft ganharam destaque, o mesmo aconteceu com a discussão sobre a dificuldade nos videogames. Mas os jogos que conduzem essa conversa geralmente são vistos como difíceis, mas justos em virtude de seu design e balanceamento mecânico. Enquanto os desenvolvedores da Crea-ture Studios são, sem dúvida, extremamente apaixonados e buscaram estabelecer um novo padrão de realismo no gênero do skate com Session: Skate Sim , o que parece ter sido esquecido foi que, em sua essência, os jogos devem ser divertidos.
Parece que quando o Crea-ture Studios foi presenteado com uma escolha entre realismo e diversão, o estúdio escolheu o primeiro. Em nenhuma área os desenvolvedores se apoiaram mais nesse compromisso com o realismo do que no nível de controle concedido ao jogador. Entre os analógicos, os botões de rosto e os gatilhos, o jogador tem um nível sem precedentes de controle sobre os pés de seu personagem no jogo, especificamente. Mas esse controle também significa que o jogador é solicitado a gerenciar até os movimentos mais minuciosos na Sessão.
Na dificuldade padrão, Session oferece muito pouca assistência ao jogador para facilitar uma experiência mais suave e agradável. As ações executadas pelo jogador desde a execução dos controles até o momento das entradas são exatamente o que é traduzido na tela de maneira completamente implacável. Embora a falta de assistência faça sentido para um jogo de simulação que tenta oferecer uma experiência fiel, esse realismo torna até as tarefas mais simples tediosas. Os truques e objetivos da missão da sessão são bem pensados e definitivamente exigem muito do jogador, mas quando um truque ou conjunto de truques leva mais de uma hora para pousar, toda a experiência começa a se arrastar.
No início do tutorial, o esquema de controle parece novo e emocionante, mas à medida que as coisas continuam a ficar mais complexas, até mesmo patinar em linha reta ou fazer ollie em um meio-fio se torna assustador e difícil. O momento em que o Crea-ture escolheu atribuir o pé de trás ao manípulo esquerdo e o pé da frente à direita parece ser quando perdeu qualquer conexão com o mapeamento de controle intuitivo. Não apenas cada pé é representado individualmente por cada stick analógico, mas até mesmo algo tão simples quanto empurrar é superprojetado, com os empurrões do pé de trás e do pé da frente sendo atribuídos ao quadrado e ao cruzado, respectivamente. Como se para tornar as coisas ainda mais complicadas, os controles não são atribuídos a qualquer pé que seja o pé de trás ou o pé da frente a qualquer momento. Em vez de, os controles são atribuídos ao pé de trás e ao pé da frente, como estariam na posição regular ou pateta escolhida pelo jogador no início do jogo. Então, ao patinar no interruptor (com o pé “da frente” nas “costas”), o taco que controla o pé de trás de repente controla o pé da frente.
![Sessão: Revisão do Skate Sim Sessão: Revisão do Skate Sim](https://gameswfu.net/fotos/sessao-revisao-do-skate-sim-632ed30b52db0.jpeg?o=1)
Os atletas dependem da memória muscular de anos de prática para se destacarem em seus respectivos esportes, mas a memória muscular do skate é impossível de mapear para um controlador . Como resultado, o que Crea-ture está pedindo ao seu público é que aprenda algo inteiramente novo e trabalhe dezenas de horas para desenvolver a memória muscular para seu esquema de controle. E o Crea-ture estava claramente ciente disso, pois criou a opção de sair do tabuleiro e correr. Um jogo em que algo tão simples quanto atravessar para a missão ou objetivo real requer prática literal está destinado a perder todos, exceto os jogadores mais comprometidos.
Apesar de ser extremamente frustrante, o jogo acerta pelo menos algumas coisas. A escrita no modo história é extremamente inteligente. Por meio de diálogo baseado em texto, o jogo é capaz de fornecer uma história de fundo para o personagem do jogador, explicando por que eles já estão familiarizados com a mecânica básica da patinação e aparentemente são altamente respeitados na comunidade. A menção de uma lesão mais de dez anos antes do início do jogo é usada para construir uma premissa totalmente crível de por que o personagem do jogador aprende mais rapidamente do que qualquer um poderia na vida real. E a forma como o jogo escolhe quebrar a quarta parede é perfeitamente cronometrado e nunca usado em demasia. Os personagens, objetivos e roupas do cenário parecem ter sido arrancados de um parque de skate moderno do mundo real. Detalhes maravilhosos como a interface estilo VHS semi-retrô e a apresentação da lente olho de peixe no modo foto são evidências de que os desenvolvedores da Crea-ture são, em sua essência, skatistas.
Além da jogabilidade e controles, Session ainda tem problemas que se somam a um jogo simplesmente inacabado e não pronto para o horário nobre. Graficamente a aparência do jogo é inconsistente. O mundo aberto não tem nenhum tráfego ou NPCs além dos outros skatistas esperando para dar ao jogador os objetivos da missão. Os rostos parecem barro e são completamente desprovidos de qualquer sinal de emoção, não há física do cabelo para falar, e as animações nos pés efetivamente colocam todos os problemas com os modelos de personagens sob o microscópio.
Os objetivos em si são bem projetados e agradáveis de executar, mas é quando essas listas de objetivos estão prontamente disponíveis. No início de cada missão, o jogo fornece uma lista de objetivos, mas depois, essa lista só fica disponível quando o jogador completa um dos truques da lista. No entanto, o sistema de detecção do jogo para determinar que o truque foi concluído é tão inconsistente que, mesmo quando executado perfeitamente, se conta é inteiramente sorte do sorteio. Não há insight ou feedback fornecido pelo jogo sobre o que o jogador pode estar fazendo de errado.
E, finalmente, Session sofre de uma simples falta de polimento. O vazio do mundo, a comunicação pouco clara e até a dificuldade em pegar o skate, tudo isso contribui para um jogo que parece inacabado. Além da falta de polimento, existem vários bugs que afetarão qualquer jogo. Os bugs de detecção de acertos são os mais comuns , mas outras imperfeições tornam uma experiência já extremamente difícil e frustrante ainda mais.
Sessão: Skate Sim é uma simulação de skate que foi claramente projetada com os skatistas em mente. Desde o esquema de controle extremamente envolvente até a recriação perfeitamente capturada da cultura do skate, o jogo parece que nunca teve a intenção de ser uma porta de entrada para não skatistas entrarem no esporte. Mas os bugs, a dificuldade, a falta geral de diversão e o estado incompleto do jogo tornam difícil recomendar Session para seu público-alvo também. Alguns jogadores podem ser capazes de romper a curva de aprendizado e apreciar a meticulosidade colocada na criação de um simulador de skate tão envolvente, mas no final do dia, simplesmente não é divertido.
Sessão: o Skate Sim será lançado no PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e Nintendo Switch em 22 de setembro de 2022. O Games wfu recebeu um código do PlayStation 5 para esta revisão.