O Fighter em Dungeons & Dragons se orgulha de ser uma das classes mais versáteis do mercado. Apesar de sua falta de recursos de conjuração de feitiços, seu conjunto de habilidades por si só torna o Fighter uma poderosa opção principal e multiclasse para jogadores deD&D .Além disso, seus Arquétipos Marciais podem diversificar ainda mais os personagens do que outras Classes poderiam oferecer. No entanto, as diversas ofertas de classe do Fighter também o tornam potencialmente avassalador para os jogadores. Afinal, a quais recursos os jogadores devem prestar atenção?
Os jogadores podem perceber que certos recursos do Fighter superam outros em termos de relevância e praticidade. Por sua vez, os jogadores podem aproveitar certos insights sobre quais recursos do Fighter eles devem trabalhar ou ignorar completamente.
10Útil: Defesa
A defesa serve como talvez um dos estilos mais “chatos” disponíveis para as classes que podem escolhê-los – como oversátil Rangerou o Fighter. O fato de que a Defesa simplesmente adiciona +1 AC ao uso de armadura parece extremamente desagradável. No entanto, esse estilo de luta pode acabar sendo um dos mais eficientes, especialmente para combatentes corpo a corpo como o lutador.
O benefício da Classe de Armadura da Defesa brilhará melhor a longo prazo. Lembre-se, CA não cresce em 5e, a não ser para aqueles vestindo armadura de tecido ou Defesa Desarmada (por exemplo, Monge, Feiticeiro). Como tal, o +1 AC para a Defesa pode oferecer uma diferença de vida ou morte com base nas jogadas de ataque.
9Inútil: Segundo Vento
Os lutadores que precisam de um pouco de cura de emergência podem contar com o Second Wind para se salvar de uma situação de vida ou morte. Essencialmente, Guerreiros podem usar sua ação bônus para ganhar 1d10 + Nível de Guerreiro HP. Além disso, eles só podem usar esse recurso uma vez por descanso. Concedido, Fighters pode usar isso em seus níveis iniciais, especialmente em marcas de baixo HP.
No entanto, em algum momento, os grupos devem ter Clérigos e outros curandeiros comfeitiços de cura poderosos o suficientepara defender todo o grupo. Os lutadores podem ter melhores usos para suas Ações Bônus em comparação com o Segundo Vento.
8Útil: Surto de ação
Action Surge sem dúvida serve como uma das características mais cruciais e críticas que um Fighter tem que o torna uma opção multiclasse tão atraente. Surto de Ação dá aos Guerreiros a habilidade de fazer outra ação já no 2º Nível antes de descansar. No 17º Nível, os Guerreiros podem fazer isso duas vezes antes dos descansos, mas não no mesmo turno. Independentemente disso, uma ação extra pode equivaler a um ataque ou algo crucial para a sobrevivência do grupo.
Na verdade, o Action Surge se torna a fonte de muitos combos poderosos, já que cada ataque no arsenal de um lutador pode contribuir para os números de dano que matam chefes.
7Inútil: Acrobacias
Os lutadores dependem principalmente de uma abordagem direta para terminar seus encontros de combate. Graças às suas várias especializações em armas e Proficiências em armaduras, os Guerreiros se tornam uma das pessoas mais confiáveis para ir para a linha de frente e tanque para a equipe. Por sua vez, Rogues e Rangers geralmente preenchem o local para DPS corpo a corpo. Consequentemente, a abordagem direta do Lutador deixa pouco espaço para a Destreza e, por extensão, a Habilidade Acrobacia (Destreza).
Talvez o melhor uso de Acrobacia (Destreza) para um Guerreiro venha se ele multiclasse em uma Classe que depende de Destreza, como um Monge ou um Ladino. No entanto, isso geralmente acontece ao contrário, com Monges e Ladinos mergulhando em níveis de lutador para os talentos e recursos extras. Os lutadores geralmente só precisam de Acrobacia (Destreza) ao navegar em masmorras perigosas em busca deartefatos raros ou esquivar-se de ataques ou armadilhas poderosas. Teoricamente, seu AC e HP devem ser altos o suficiente para que eles nem precisem se preocupar com esses números de dano.
6Útil: Ataque Extra
Os jogadores da maioria das classes esperam até o 5º nível para obter o recurso Extra Attack. Isso permite quejogadores de certas Classesfaçam outro ataque além de sua ação padrão e uma ação bônus. Na verdade, esse recurso é tratado com tanta reverência que as regrasdo D&D 5e não permitirão que as Classes tenham outro Ataque Extra se forem Multiclasse.
Os lutadores são uma exceção, pois recebem Ataques Extras adicionais nos níveis 11 e 20. Portanto, os lutadores podem obter o maior número de ataques de qualquer classe no jogo. Para aqueles que visam altos números de dano, quanto mais ataques eles podem fazer, mais perto eles podem chegar aos golpes mortais.
5Inútil: Manipulação de Animais
Os jogadores que gostam de explorar provavelmente encontrarão vários animais selvagens que podem se tornar hostis a qualquer momento. Com Animal Handling (Wisdom), os jogadores podem, teoricamente, domar animais ou até mesmo orientá-los a fazer certas coisas por eles. Infelizmente, ao contrário do Ranger sobrevivente, os lutadores não usarão muito o manejo de animais como uma habilidade.
As Proficiências em Habilidades desempenham um grande papel em como os jogadores podem navegar em ambientes, conversas e até batalhas. Comparado com outras Habilidades e suas aplicações, não há muito o que fazer com Manipulação de Animais, especialmente se não houver nenhum animal por perto para lidar. Em vez disso, os Guerreiros podem trocar o Manejo de Animais por Habilidades mais úteis, como Intimidação (Carisma), Persuasão (Carisma), Performance (Carisma) ou Insight (Sabedoria) – todas as quais eles podem usar ao conversar com todos os tipos de pessoas e atépoderosas NPCs.
4Útil: Indomável
Sendo um combatente corpo a corpo, os lutadores geralmente acabam na linha de frente como tanques ou construções de DPS corpo a corpo. Como resultado, eles provavelmente recebem a maioria dos ataques inimigos efeitiços poderosos. Teoricamente, os Guerreiros deveriam sobreviver à maioria dos ataques se tivessem grandes Testes de Resistência de Destreza, Constituição e Sabedoria; no entanto, se eles errarem, Indomitable pode se tornar um grande salva-vidas.
Quando os Guerreiros atingem o 9º Nível, eles têm acesso ao Indomável. Essencialmente, eles podem refazer um teste de resistência que falhou uma vez por descanso, e eles precisam usar esse novo teste todas as vezes. Eles podem usar isso duas vezes entre os descansos do 13º Nível e três vezes a partir do 17º. Indomável pode mudar o rumo da batalha, especialmente com Magos e Ladinos mortais distribuindo ataques poderosos.
3Inútil: Proteção
Jogadores motivados a jogar tanques podem gostar de Fighters com o Protection Fighting Style. Isso permite que os jogadores imponham desvantagem em um ataque contra um aliado adjacente. Como a proteção requer um escudo, esse estilo parece uma escolha “óbvia” para tanques de combate, certo?
O Protection Fight Style é contraproducente considerando o que exige do tanque. Os lutadores só se beneficiam da proteção se grande parte do grupo acabar na linha de frente com eles. No entanto, estar adjacente ao tanque pode se tornar rapidamente perigoso e, portanto, impraticável para quase todas as Classes.
2Útil: Aprimoramento de pontuação de habilidade/talentos
A maioria dos jogadores fica empolgada para alcançar o 4º nível, pois pode finalmente escolher entre Ability Score Improvements (ASI) ou um Feat. ASIs permitem que os jogadores melhorem suas habilidades para aumentar ainda mais seus modificadores. Por outro lado, os Talentos permitem que eles obtenham várias vantagens para ajudá-los em combate. No caso do lutador, eles realmente obtêm a maior quantidade de opções de ASI/Feats – com sete em sua progressão.
Apesar da falta de feitiços ou recursos complexos, os Guerreiros podem resistir por conta própria combinando qualquer um desses benefícios. Maximizar a força com ASI os torna uma potência corpo a corpo. Enquanto isso, Talentos como Magic Adept, Sentinel ou até mesmo Polearm Master podem diversificar ainda mais suas capacidades de luta.
1Inútil: Combate com duas armas
Os jogadores que querem lutar com duas armas podem fazê-lo facilmente, pois podem usar sua ação bônus para fazer um ataque com a mão inábil. Os lutadores podem até usar o talento Dual Wielder para ganhar um bônus de CA,sacar armas mais rápidoe lutar com armas brancas não leves. Os jogadores não podem simplesmente adicionar seu Modificador de Habilidade ao seu ataque de mão inábil, mas o Talento Combater com Duas Armas (TWF) contorna essa ressalva.
No entanto, os jogadores que calculam manualmente vários combos de armas podem não maximizar sua produção de dano com o TWF. Lembre-se, muitos recursos do lutador também exigem ações de bônus para serem usadas. Como tal, os Fighters ficam em uma situação difícil, pois podem sacrificar sua produção de dano apenas para atacar com a mão inábil.