Have a Nice Death é um jogo de ação de rolagem lateral interessante que está atualmente disponível em acesso antecipado no Steam, e recebeu uma atualização gratuita na forma da expansão Fast Food no mês passado, com mais projetos atualmente em andamento. Have a Nice Death é um título roguelike mais parecido com videogames como Hades e Dead Cells no que diz respeito ao loop de jogabilidade, mas suas animações 2D o tornam semelhante a Hollow Knight e sua sequência altamente antecipada, Hollow Knight: Silksong . Na atualização Fast Food, os jogadores levarão a Morte ao Departamento de Processamento de Alimentos Tóxicos para repreender os funcionários que enlouqueceram e lutam contra hambúrgueres de tomate e potes de picles ao longo do caminho.
Neste jogo publicado pela Gearbox Software , a nova atualização do Fast Food não apenas fornece aos fãs mais conteúdo, mas é uma maneira de discutir a importância de dietas saudáveis em comparação com a junk food cheia de conservantes e açucarada que a sociedade moderna consome. De acordo com Nicolas Leger, diretor criativo e diretor de animação de Have a Nice Death , a atualização Fast Food deve mergulhar na estética dos comensais americanos dos anos 50 para deixar claro que os restaurantes de fast food são parte do problema, mas não o único problema. Games wfu conversou com Leger sobre os temas da atualização Fast Food, os desafios de animar videogames em comparação com filmes, fontes de inspiração como os filmes de Tim Burton e a série animada One Punch Man e muito mais. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza .
P: Como foi para você fazer a transição para a indústria de jogos depois de trabalhar em animações de filmes?
Foi difícil no começo porque tive que me adaptar às ferramentas e exigências do meio. A animação em videogames requer uma abordagem muito diferente, e achei bastante frustrante no começo. Havia técnicas menos tradicionais; restrições de peso, formato e número de imagens; e ciclos de animação muito curtos. Tive que sacrificar o que considerava uma pedra angular da animação – o domínio do ritmo e da encenação – por uma sucessão de loops de animação combináveis.
O código também é um fator determinante, pois lida com movimentos, direções, gatilhos, etc., então animadores e desenvolvedores precisam trabalhar juntos como um só. Depois de dominar essas restrições, torna-se muito divertido brincar com elas. Além disso, para os aspectos teatrais e narrativos, sempre há cutscenes , que se assemelham aos desenhos animados.
P: Como é seu processo criativo ao trabalhar em videogames?
Da mesma forma que fizemos para Unruly Heroes , construímos um portfólio gráfico para Have a Nice Death com esboços de design de personagens, poses, artes conceituais, esboços de animação, propostas, desenhos conceituais de jogabilidade, storyboards, etc… tudo o que nos permite definir a base do nosso mundo. Então, por meio de brainstorming, iteração e validação, o projeto se desenvolve, tornando-se lentamente mais rico e coeso. Enquanto isso, também reunimos todo tipo de documentação para servir de inspiração para o projeto: visual, cinema, literatura, arquitetura, música, etc.
Pessoalmente, sempre preciso colocar minhas ideias mais básicas e óbvias no papel. Essas notas espontâneas são muito importantes para mim; sempre tendemos a nos afastar deles à medida que o projeto avança, enquanto o conceito central geralmente está lá desde o início. Costumo interromper qualquer tarefa para anotar uma ideia que acabei de ter ou fazer um esboço rápido. Concentro-me na espontaneidade antes de pensar, para produzir muito conteúdo, que refino depois. Eu dei a Have a Nice Death muito do meu estilo pessoal, e isso me permite me sentir à vontade no projeto com muita liberdade criativa , sem deixar de me desafiar. Feedback e discussões dentro da equipe também são muito importantes. Isso não também ajuda a justificar suas escolhas, mas também explora o inconsciente coletivo.
P: Como você criou os personagens de Have a Nice Death?
Tudo se originou de um pequeno esboço da Morte , nascido no canto de uma página durante um Unruly Heroes encontro. Achei que tinha um grande potencial visual: proporções simples, silhueta limpa, uma arma óbvia e icônica, e esse conceito de manto metamorfo imediatamente me deu ideias para movimento e combate. Foi apenas um ou dois meses depois que dei o próximo passo com um vídeo de gameplay encenado durante meu tempo livre. Meus personagens são inspirados por várias influências, de quadrinhos a séries/filmes de anime, e subconscientemente por todos os tipos de mídia, como ilustrações, filmes, curtas e anúncios. Eu queria manter um estilo caricatural porque me dá muito mais liberdade. Mais importante, para a animação tradicional, é fundamental manter-se o mais simples possível, pois cada detalhe adicional representa uma enorme quantidade de trabalho.
P: Você já considerou Have a Nice Death um estilo diferente do que você escolheu?
Na verdade, não. O vídeo de gameplay original que eu encenei e produzi, ilustrou uma direção artística clara: preto e branco, enevoado, tipo Burton e caricatural. Have a Nice Death realmente explora meu estilo pessoal. Mesmo que a imagem final tenha evoluído desde então, ela só ganhou em qualidade e riqueza graças à expertise artística e técnica da equipe. O estilo do jogo ainda é meu, mas também é a soma de todas as suas influências e interpretações.
P: Quais foram suas principais fontes de inspiração ao fazer os personagens, itens e animações de Have a Nice Death?
Inicialmente, o projeto foi fortemente inspirado no universo gótico e fantástico de Tim Burton. Do lado da animação, a cultura asiática sempre me inspirou. Há coisas incríveis vindo do Japão, Coréia e agora da China. Entre eles, Akira continua sendo uma obra-prima, assim como o trabalho de Miyazaki. Várias séries também foram verdadeiros catalisadores: Furi Kuri (da Gainax), produções do Studio 4, ou mais recentemente One Punch Man (da Madhouse). Além disso, a França é bastante rica em influências: Fortiche Prod, Bobbypills, Je suis bien content, CRCR, etc.
Quanto aos videogames, Ori and the Blind Forest , Hades , Dead Cells e Hollow Knight foram nossas principais referências, seja pela qualidade de seus gráficos, sua narração, jogabilidade ou estilo. Mas no final, é o nosso artista conceitual (Christophe Messier) que conseguiu tornar o mundo seu, dando-lhe um toque único que nos deixou todos sob seu feitiço.
P: Qual é a história por trás da atualização do Fast Food do Nice Death?
O tema que queríamos abordar com este novo departamento são os perigos da indústria de processamento de alimentos, que é responsável pelo vício em açúcar e “envenena” nossas refeições com elementos que nada têm de natural. Os restaurantes de fast food são apenas um agravante. Problemas como diabetes e colesterol da obesidade estão entre as principais causas de morte em todo o mundo, não poderíamos simplesmente ignorá-los.
Em Have a Nice Death , essa questão do mundo real se torna mais urgente quando os Sorrows assumem o comando. Visualmente falando, um mundo cheio de monstros de junk food também era bastante fácil de imaginar. Nosso herói, a Morte, terá que lutar por salas e corredores cheios de comida que parecem fábricas de processamento. É isso que queríamos destacar: o aspecto doentio do consumo excessivo e os efeitos perniciosos da indústria alimentícia sobre a humanidade.
P: Quais são suas partes favoritas, incluindo inimigos, da nova atualização do Fast Food?
Eu me diverti muito trabalhando no design e nas animações dos novos inimigos. Também gostei de ver os ambientes tomarem forma e encontrarem sua vibe pessoal, graças ao esforço da equipe. E mesmo que dê muito trabalho, sempre fico feliz em poder criar cutscenes animadas, como uma espécie de pausa criativa dentro do projeto.
P: Foi um desafio criar monstros inspirados em alimentos não saudáveis? Quais foram os destaques?
Curiosamente, tivemos muitas ideias para este mundo! Junk food é realmente um conceito universal. Mas tivemos que fazer escolhas com base na utilidade do jogo ou na aparência. Gosto de imaginar animações que se baseiam no design dos personagens, como um hambúrguer que aparece e desaparece em camadas sucessivas, ou um que cospe uma fatia de tomate.
Quanto mais claro o design, mais fácil é para o jogador apreender a ameaça. A compreensão visual deve ser imediata e intuitiva, antes mesmo da animação ser executada, o que é um desafio constante. O chefe final, Waldo, foi um pouco mais difícil de descobrir, pois pretendia evocar os mascotes dos restaurantes americanos dos anos 50 . Queríamos que parecesse bastante perturbador.
P: Quais novas armas e feitiços você acha que são os mais interessantes para usar na nova atualização?
Gosto particularmente da nova arma, Estrela da Morte, uma maça pesada e devastadora. Quanto aos feitiços, os picos de gelo do Frostoxic são bastante mortais!
P: Você tem algo a acrescentar que eu não perguntei?
Nada específico, na verdade. Obrigado por aproveitar a oportunidade para aprender mais sobre o jogo. Já estamos trabalhando em nossa próxima atualização e, como sempre, gostaríamos de agradecer à nossa comunidade ativa por seu apoio contínuo.
Have a Nice Death está em Early Access no Steam para PC.