Poucos desenvolvedores entendem a importância de sua plataforma como a 11 Bit Studios. Tudo o que o desenvolvedor faz comThis War of Mineé proposital e projetado para promover sua busca por um mundo onde as crianças nunca experimentem os horrores da guerra. Um ano apóso lançamento de This War of Mineem 2014, a 11 Bit Studios fez uma parceria com a War Child para arrecadar £ 400.000 (US $ 493.420) para esforços anti-guerra em todo o mundo. Mais recentemente, os estúdios 11 Bitcontribuíram para a manifestação de apoio à Ucrânia, doando todos os rendimentos deThis War of Minepara a Cruz Vermelha Ucraniana. No final da campanha de arrecadação de fundos, eles doaram US$ 850.000.
A força motriz por trás do 11 Bit Studios e seu trabalho está espalhada por todaThis War of Mine.Em vez de assumir o controle de soldados ou combatentes treinados, o jogador é escalado como vários civis sobrevivendo a um cerco na cidade fictícia de Pogoren. Com pouca experiência de combate do lado deles, eles devem sobreviver até um cessar-fogo, evitando a fome, o clima inclemente e balas voadoras até o amargo fim.
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Não há história central emThis War of Mine,exceto por “há uma guerra em Pogoren”. O que faza narrativa de This War of Mine sedestacar é sua abordagem prática. Tudo o que os jogadores aprendem sobre um personagem e os eventos da guerra são inteiramente conduzidos por suas próprias decisões. Cada pessoa que os jogadores encontram no jogo está lidando com a guerra à sua maneira, e como os jogadores experimentam essa realidade depende deles. A construção do mundo vem do rádio, que fornece atualizações de status sobre a guerra pela transmissão.
Sem uma história central,This War of Mineconta com personagens para manter o jogador envolvido. Todos os personagens controláveis têm histórias de fundo únicas que os jogadores descobrem naturalmente através do jogo. Os jogadores também aprendem muito sobre a moral dos personagens com base em como eles respondem (ou não respondem) ao que outros personagens fazem enquanto vasculham durante a noite. Eles comentam sobre as ações de outros personagens e lamentam sobre a situação de vida miserável enquanto passam o dia.
No entanto, a maioria das histórias do NPC termina após a primeira ou segunda visita a um local específico. Por exemplo, um sem-teto em um local do início do jogo implora por comida ao jogador quando ele chega ao seu agachamento. Ele nunca pede ajuda depois disso e simplesmente anda sem rumo quando os jogadores retornam. Há um enorme potencial para um enredo mais longo aqui, mas nunca é concretizado.
Felizmente, as expansõesThis War of Mine: Stories corrigem esse problema.Ao sacrificar o controle sobre certos aspectos da jogabilidade, os jogadores podem experimentar histórias mais profundas por meio desses DLCs. Concentrando-se em um grupo específico de personagens, os jogadores navegam em locais personalizados e cenários pré-escritos com apenas alguns finais diferentes. Embora essas histórias sejam mais lineares do que o jogo principal, elas transmitem mensagens poderosas sobre as duras realidades e as baixas esquecidas da guerra.This War of Mine: Final Cutadicionou um novo cenário e personagem, e adicionou todos os mapas específicos de DLC ao jogo base. Isso dá aos jogadores mais experiência em seus cenários personalizados.
A jogabilidade de sobrevivência emThis War of Mineé extremamente implacável. Não apenas os suprimentos são limitados, mas os jogadores também devem gerenciar um pequeno inventário ao procurar. Os pequenos tamanhos de pilha de itens-chave, como madeira, exigem que os jogadores sacrifiquem outros materiais importantes. Os jogadores também devem evitar ataques de NPCs hostis e navegar em edifícios semelhantes a labirintos. Tudo isso é feito em um temporizador rigoroso. Esta é a tensão central das sequências de limpeza noturna.
Essa tensão é o que torna a jogabilidade noturna tão envolvente. A transição entre áreas seguras e desabitadas e áreas hostis é suave. À medida que o jogo avança, os jogadores enfrentarão os militares armados com armaduras e inimigos mais fortes que se interpõem entre eles e itens essenciais. Navegar nesses locais oferece um desafio apropriado que reforça tematicamente a dificuldade que uma pessoa comum teria ao sobreviver a uma guerra.
O loop de jogabilidade principal é satisfatório. Ver a construção desmontada em que os personagens se agacham se tornando um lar adequado dá ao jogador a esperança de que os personagens possam sair dessa situação horrível ilesos. Onde a jogabilidade vacila um pouco é o combate. Dado que nem todo personagem é o melhor em combate, é razoável supor que o combate será desafiador. Mas o combate parece desajeitado, independentemente da habilidade, especialmente no console. O combate geralmente resulta em um personagem morto, então raramente vale a pena o esforço.
Embora o combate não seja mecanicamente recompensador, a dificuldade de realizá-lo adiciona uma sensação de desespero. Escolhas como desafiar um soldado armado por comida – todas as quais afetam o final de cada personagem – forçam os jogadores a tomar decisões em frações de segundo sobre quantos valores morais eles sacrificarão para permanecerem vivos. Há um impacto emocional inegável em cada decisão que os jogadores tomam.
Visualmente, o jogo é estilístico, mas surpreendentemente detalhado. O jogo é apresentado bidimensionalmente, mas modelado em três dimensões, dando profundidade física ao que de outra forma seriam fundos planos. Cada local que os jogadores visitam é cuidadosamente elaborado para mostrar os horrores da guerra. Casas bombardeadas abandonadas, uma catedral em ruínas e até mesmo um aeroporto inteiro são apenas alguns dos locais interessantes que os jogadores podem explorar, e todos eles equilibram design de nível inteligente com apelo visual.
O design de áudio, embora fantástico, ocasionalmente tem alguns soluços. O mais notável são os ruídos estranhamente altos que as crianças fazem enquanto correm, brincam ou existem, alguns dos quais ocasionalmente se sobrepõem. Mas fora isso, o design de áudio captura perfeitamente a atmosfera de uma cidade sitiada. Durante o dia, bombas caindo soam ao longe enquanto um sobrevivente toca violão para manter a calma. À noite, tiros rápidos, próximos demais para o conforto, ecoam no ar enquanto um civil vasculha uma pilha de escombros. A atenção aos detalhes é impecável.
O jogo realmente brilha quando as crianças são adicionadas à mistura. As crianças estavam notavelmente ausentes do jogo base no lançamento, mas sua inclusão aprofunda muito a experiência geral. As interações entre adultos e crianças são verdadeiramente emocionantes; os jogadores podem conversar com eles sobre tópicos difíceis, jogar com eles e construir laços com eles.
Em nossa jogada, Roman (um soldado rebelde que fugiu quando não conseguiu matar seus irmãos) tornou-se responsável por uma criança chamada Iskra depois de se juntar a ela e seu pai, Christo, em seu abrigo. Embora suas primeiras conversas tenham sido estranhas e desconfortáveis, eles rapidamente se tornaram melhores amigos. Essas interações com Iskra, embora curtas, adicionaram muita profundidade ao comportamento perturbado e à personalidade egoísta de Roman.
Apesar de algumas pequenas falhas técnicas,This War of Minecontinua sendo um jogo pungente e, infelizmente, relevante até hoje. Não é surpresa que tenha sido o primeiro videogame da históriaa ser adicionado ao currículo escolar. Sua representação da dura realidade da guerra para civis o torna um dos jogos mais exclusivos da década anterior.
This War of Mine: Final Cutjá está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X. gameswfu recebeu um código PS5 para esta análise.