EnquantoElder Scrolls 5: Skyrimainda está sendo jogado em massa hoje, muitos fãs ainda concordam que havia recursos muito valiosos do antigoElder Scrolls 3: Morrowindque foram deixados de fora deSkyrim. Um recurso deMorrowindque definitivamente deve retornar aoElder Scrolls 6é a ausência de marcadores de missões.
Morrowindcertamente mostrou sua idade, com combates desajeitados e paisagens áridas e cheias de neblina, que carecem da fauna dos títulos que vieram depois. Mas seu sistema de missões, mapa e escrita permanecem excelentes para guiar os jogadores na trajetória certa para a próxima missão, sem o uso de bússola ou marcadores de missão no mapa. É um elemento digno da exploração deMorrowind queElder Scrolls 6 deve observar atentamente.
Vantagem de Morrowind
Morrowindforça os jogadores a usar suas habilidades investigativaspara obter dicas visuais do cenário e da paisagem do jogo, bem como senso geral de direção, para encontrar o próximo objetivo. Se o próximo objetivo incluir conversar com um NPC em uma cidade, isso requer um pouco de busca, investigação e questionamento pela vizinhança até que o jogador finalmente se aproxime da pessoa e do local.
Infelizmente, a maioria dos jogos modernos e contemporâneos teria dificuldade em replicar esse tipo de experiência, que simula de perto um elemento de realismo do mundo real e uma vontade de aventura e exploração do desconhecido. Uma possível razão pela qual a maioriados jogos de mundo aberto mais novosnão seriam automaticamente capazes de acomodar bem esse tipo de sistema de missões é porque os jogos provavelmente são construídos do zero com o uso de uma bússola e um sistema de marcadores de missões em mente. Isso significa que o texto ou a dublagem necessários não estão em vigor entre os NPCs nem as principais informações incluídas em uma missão para guiar suficientemente os jogadores para o próximo local chave em uma determinada missão, mesmo que esses jogos permitissem a opção de desativar os marcadores de missão no mapa e bússola.
O problema com marcadores de missão
Há uma infinidade de problemas com marcadores de missões em um mapa e bússola que prejudicam a exploração, a atenção aos detalhes e a sensação de realmente se perder no deserto ou onde quer que o jogo esteja definido. Em muitos casos, em sistemas de missões, torna-se repetitivo e mundano para alguns jogadores caminhar em uma trajetória reta em direção ao próximo marcador de missão no mapa toda vez que ele é atualizado.
Às vezes, nem faz sentido seguir trilhas no jogo ou caminhos construídos no mundo quando se pode economizar tempo cortando caminhos ou aproximando-se do sopé das montanhas para contornar a distância até o outro lado ou ao seu redor. No entanto,Morrowindfoi capaz de criar uma sensação de perigo em seu mundoe se aventurar no profundo desconhecido, o que incentivou a manter a segurança do caminho. Isso é levado ainda mais longe emMorrowind, já que os inimigos não carregavam saúde visual ou barras de estatísticas, muitas vezes era o caso de um jogador entrar em batalhas sem saber se seria uma batalha fácil ou difícil, semelhante à vida real. Às vezes, a melhor opção emMorrowindera evitar lutar, simplesmente evitar o risco de derrota.
Aventurar-se fora do caminho batido certamente era necessário às vezes emMorrowind, e sempre uma opção, mas o medo de se perder ou encontrar alguns inimigos muito difíceis muitas vezes não valia o risco de economizar um pouco de tempo. Tentar viajar por rotas convencionais também representava o risco de perder pistas visuais no mundo do jogo. Por exemplo, uma das missões deMorrowindcom os Blades exigia que um jogador procurasse uma ponte específica, pela qual as ruínas antigas da missão estariam à direita dela. Se alguém não encontrar a ponte, provavelmente não verá visualmente onde as ruínas estão em proporção geográfica com ela.
ComoMorrowindfoi construído do zero sem a inclusão de um marcador de missão, ele demonstra fortemente os muitos aspectos do resto do design e do mundo do jogo que são capazes de acomodar e fazer uso de um jogo que não possui bússola, pois eles também foram projetados com isso em mente. Isso pode fazer com que mais desenvolvedores, incluindo a Bethesda, construam mais jogos com base na falta de marcadores de missões, já que a facilidade de adicioná-los mais tarde está sempre disponível.
Exemplos modernos em RDR2, mais
Alguns desenvolvedores já perceberam a dependência moderna dos marcadores de missões em jogos de mundo aberto e veem alguns dos subprodutos negativos que isso traz.A Ubisoft removeu o mini-mapa deFar Cry 5para promover mais exploração e descoberta entre os jogadores. No entanto, é apenas um pequeno compromisso, pois os marcadores ainda existem na bússola e no grande mapa do jogo.
Red Dead Redemption 2eAssassins Creed Odysseysão ótimos exemplos ao permitir que os jogadores aproveitem seu mundo aberto de várias maneiras e descubram áreas ocultas, incluindo desligar marcadores de missões e até a bússola. A capacidade deRed Dead Redemption 2de remover marcadores de missões é possível devido à enorme quantidade de tempo que os desenvolvedores investiram na narrativa e nas missões do jogo, que fornecem amplas diretrizes e informações que garantem que o jogador saiba para onde viajar ainda. E se isso não for suficiente, simplesmente seguir os NPCs a cavalo também funciona.
Em geral, alguns jogadores hoje em dia estão sentindo nostalgia pelas formas mais antigas em que os jogos modernos criaram suas raízes, incluindoo renascimento doWorld of Warcraft Vanilla, que também estava ausente de marcadores de missões. O problema com muitos jogos contemporâneos é que eles são pesados em explorar, mas não é realmente explorar se alguém está apenas perseguindo um ponto em um mapa. Talvez os jogos mais antigos tenham capturado a essência da exploração de algumas maneiras melhor do que os títulos contemporâneos.
O caso de Elder Scrolls 6
Embora seja indiscutivelmente necessário queElder Scrolls 6forneça opções para os jogadores desativarem marcadores de mapa e até marcadores de bússola como alguns grandes jogos modernos, os detalhes ao projetar suas missões do zero devem levar essa ausência em consideração e fornecer bastante informações ricas e detalhadas em missões. Muitosjogos de mundo aberto em 2019 estavam focados em completar os objetivos de uma missão específica, ou viajar para o próximo destino, e pelo menos dar aos jogadores a opção de escolher como abordar a situação.
Mas a essência de realmente procurar e navegar em direção ao próximo destino de missão, através das tribulações obscuras entre eles, é um elemento do jogo que se tornou mais raro. Mesmo a maioria dostítulos deZelda, que remontam ao SNES, capturam com sucesso essa essência em sua pureza. Se um jogador não estiver ocupado completando uma das masmorras deZelda, ele provavelmente estava explorando seu mundo central (ou mundo aberto em títulos mais recentes deZelda) procurando por pistas e pistas para alcançar ou desbloquear a próxima masmorra. Basta dizer queZeldaseria bastante seco se cada objetivo ou waypoint fosse identificado em seu mapa.
Elder Scrolls 6provavelmente será um mundo enorme em uma escala ainda a ser vista nogrande número de jogos de mundo aberto. Um mundo de tamanho maior é apenas um elemento de melhoria, e pode até não ser o mais importante na construção. SeElder Scrolls 6deve incluir marcadores de missão ativados ou desativados por padrão é discutível, mas a opção e a infraestrutura relevante no jogo certamente devem estar lá para apoiar a opção e promover essa sensação de imersão que alguns fãs ainda buscam.
Elder Scrolls 6está atualmente em desenvolvimento.