Snipers são classes populares em qualquerjogo de tiro, mas Snipers em Team Fortress 2 funcionam de forma bem diferente do esperado. Por um lado, a saída de dano da classe é significativamente menor quando sem escopo. Outra diferença é que eles não causam grandes danos perfurantes como os FPS Snipers tradicionais, a menos que sejam tiros na cabeça com escopo. Há muitas outras coisas que tornam o TF2 Sniper diferente de um atirador FPS tradicional.
Por causa disso, jogadores de FPS novos e experientes cometem muitos erros como um TF2Sniper. Não há outra curva de aprendizado que possa tornar alguém bom em ser um Sniper doTF2 além de jogar como ele. Call Of Duty não ajudará no aprendizado da mecânica doTF2 Sniper. Battlefield não, Arma 3 não e Overwatch não. Aqui estão os erros comuns que os jogadores cometem como Sniper doTF2 .
10Uso excessivo da SMG
Em qualquer outro jogo, uma submetralhadora é uma arma eficaz de combate de curta distância que pode rapidamente atingir qualquer um. No TF2, no entanto, é usado apenas para acabar com inimigos com pouca vida, já que a SMG do Sniper causa no máximo 12 de dano por tiro. O erro que a maioria dos novos jogadores comete é tentar matar os inimigos com ele. O primário de um TF2Sniper é mais confiável em causar dano.
Ao lidar com inimigos de perto, um Sniper deve desenvolver a habilidade de mirar rapidamente e atirar na cabeça de um inimigo. Somente após o tiro na cabeça o Sniper pode acabar com ele com a SMG. Além disso, um Sniper deve ter confiança para usar seu corpo a corpo em combates de curta distância.
9Ficar parado
O Sniper é a classe no TF2 que requer mais foco. Os Snipers mais novos estariam muito concentrados em suas miras que até se esqueceriam de se mover. Ficar parado torna o Sniper uma ameaça mais fácil para Snipers rivais,Rocket Jumping Soldiers, Spies e, em alguns casos, assassinos de provocação.
Uma boa regra a seguir é se movimentar depois de cada foto tirada. Spies são mais propensos a errar um backstab em um Sniper em movimento errático. Além disso, os Snipers não devem se aninhar em apenas uma área. Bons Snipers ocasionalmente mudam de local, aumentando assim sua imprevisibilidade.
8Não olhando ao redor
Um Sniper é a presa natural de um Spy. Muitos Snipers tendem a se concentrar demais em qual é o seu escopo que se esquecem de olhar em volta para o que está obscurecido. Uma boa regra a seguir além de se mover e metralhar após cada tiro é olhar ao redor e ouvir se há jogadores sendo mortos fora do campo de visão focado do Sniper.
Um pouco de consciência ambiental, combinada com alguma antecipação do escopo, pode proteger o Sniper de ameaças iminentes. Um Sniper, ao ver ou ouvir que um inimigo está se aproximando dele, deve reorientar rapidamente sua mira para o corredor que leva ao seu ninho.
7Mostrando o ponteiro laser
Para a equipe inimiga, o ponteiro laser é um bom indicador de que uma área está sob reconhecimento de Sniper. Snipers são assassinos. Eles deveriam ser indetectáveis e mortais. A visão de um ponto da cor da equipe inimiga na parede desencorajará os flancos de passar pela área que o contém.
Além disso, o ponto pode ser rastreado até o Sniper; revelando seu ninho. Uma boa regra a seguir é esconder o ponto. Oculte-o no quadro de uma passagem para que os inimigos que passam não o vejam.
6Subestimando os tiros no corpo
Embora se espere que novos Snipers cometam muitos erros, Snipers habilidosos cometem um erro muito comum: eles subestimam os tiros no corpo a tal ponto que, quando um inimigo vê que ele foi morto por um tiro na cabeça, ele provoca o Sniper por sendo “inábil”.
Tiros na cabeça podem matar instantaneamente classes com menos saúde, como Scouts e Medics. Para classes com saúde mais alta, como Soldiers ou Heavies, no entanto, não há vergonha em dar um tiro no corpo para acabar com eles se o tiro na cabeça não os matar. Mirar no peito versus mirar na cabeça resultará na morte de inimigos de saúde vermelhos. A opção inteligente é ir para o alvo mais fácil e acertar o tiro no corpo.
5Prioridade de destino errada
Um Sniper eficaz decidirá quais alvos-chave ele deve eliminar primeiro, o que tornará o ataque de sua equipe muito mais fácil. Se um Sniper também estiver na equipe adversária, ele deve ser eliminado primeiro. Em seguida, se uma dupla de Medic e Heavy estiver assediando o time, o Sniper deve eliminar o Medic primeiro.
O paciente do falecido Medic deve ser o próximo alvo após matar o Medic. Os alvos prioritários são Rival Snipers, depois Medics e Engineers, e então classes de negação de área como Heavy, Soldier e Demoman. Além disso, um Sniper deve eliminar qualquer um fora do alcance efetivo de sua equipe.
4Carregamento impróprio
O estilo de jogo de um Sniper tem muitas abordagens, já que ele tem várias armas diferentes. Com o arco e flecha Hunstman, ele pode adotar um estilo de jogo ofensivo e até se envolver perto da linha de frente. Com o Sydney Sleeper, ele pode assumir o papel de suporte, cobrindo os inimigos com um debuff de Jarate à distância. Com a Machina, ele assume um papel de controle de multidões com a habilidade perfurante da arma.
Os secundários do Sniper também são vários, assim como suas opções de combate corpo a corpo. Saber o que cada arma faz e decidir para que serve é uma dica essencial para jogar Sniper. Erros de carregamento muito comuns incluem usar o Razorback quando não há Spies, usar o Machina quando não há ponto de estrangulamento no mapa, ou usar o Bushwacka sem nenhuma arma de buff de mini-crit.
3Subestimando a eficácia de curto alcance
Embora o Sniper seja obviamente um mercenário de longo alcance, ele também não é tão ruim de perto. Essa subestimação de sua letalidade de curto alcance leva o Sniper a fazer algumas abordagens excessivamente conservadoras.
Com o Huntsman, um Sniper pode matar instantaneamente um Heavy cheio de vida com um tiro carregado rapidamente. Com o combo Jarate e Bushwacka, um Sniper pode limpar a casa com muitos críticos. E, nas mãos de um especialista, um Sniper pode mirar rapidamente em adversários próximos e distantes, permitindo que ele empurre o carrinho com sua equipe.
2Puxando o arco do caçador por muito tempo
O Huntsman é a escolha sólida de um Sniper para ofensa flexível. Um tiro totalmente carregado pode causar grandes quantidades de dano. Mas, puxar a corda por muito tempo fará com que a flecha falhe. Um indicador de que o Huntsman já foi puxado por muito tempo é que a arma começa a tremer com a tensão. Quando disparado, não dispara diretamente para a frente.
Um Huntsman nunca deve ser desenhado por mais de cinco segundos. Um Sniper sem alvo deve abaixar o Huntsman assim que for puxado para trás por muito tempo. Isso pode ser feito com o botão direito do mouse. Alternativamente, um Sniper pode trocar de arma rapidamente e depois voltar ao seu primário.
1Vestindo Incomuns
Usar roupas incomuns é uma boa maneira de mostrar sua riqueza no jogo. São cosméticos extremamente raros com partículas e efeitos móveis/brilhantes.
No entanto, por mais bonitos que pareçam, esses efeitos brilhantes são tão visíveis quanto um sinal de alerta na estrada. Como um Sniper, é melhor ficar escondido e não chamar muita atenção para si mesmo. Cosméticos incomuns tornam um Sniper muito mais fácil de detectar, mesmo de longe. Isso pode resultar em um Sniper rival levando vantagem sobre ele, e a equipe adversária a ser cautelosa com sua presença.