Fire Emblem Engageretorna à estrutura clássica da série de progressão linear da história por meio da travessia do mapa após a estrutura de gerenciamento de tempo deFire Emblem: Three Houses. Enquanto esta entrada anterior da série apresentava uma variedade de atividades sociais e aulas semanais,o Fire Emblem Engagereduziu esses recursos em favor de um foco maior nos elementos táticos da batalha. Em vez disso, esta última entrada inclui o Somniel como uma base para os jogadores atenderem suas unidades por meio de atividades opcionais e minijogos. No entanto, apesar de seu status opcional, esses elementos geralmente prejudicam o ritmo da história.
Algumas das atividades no Somniel são mais benéficas do que outras, como herdar Habilidades de Emblemas na Câmara do Anel ou Treinar na Arena. Outros têm benefícios muito menos úteis e existem mais como minijogos do que qualquer outra coisa. Fazero treinamento de força no pátio de treinamentoaumenta temporariamente as estatísticas do Dragão Divino, mas pode dar muito trabalho para pouco ganho. O mesmo pode ser dito sobre Wyvern Riding, pois pode ser um divertido minijogo de tiro on-rails, mas não recompensa os jogadores com nada particularmente útil. Embora várias dessas atividades possam ser úteis para aumentar os níveis de suporte entre as unidades, elas ainda parecem desnecessárias e tendem a desviar a atenção da história principal.
Atividades opcionais fizeram mais sentido em Fire Emblem: Three Houses
A estrutura narrativa deFire Emblem: Three Housestinha muito mais espaço para atividades sociais opcionais do queFire Emblem Engage. A estrutura da missão mensal do primeiro manteve o ritmo da história consistente na maior parte, o que permitiu que essas atividades ocorressem naturalmente no contexto da história. Ter missões ocorrendo regularmente no final do mês fazia sentido, já que o jogo foi ambientado em uma academia onde a instrução semanal e a interação com os alunos eram uma parte essencial do ciclo do jogo.
Apesar desse equilíbrio mais sensato entre missões de história e atividades sociais, uma das piores partes deFire Emblem: Three Housesfoi se arrastar pelas mesmas tarefas repetitivas ao longo de várias jogadas. Inicialmente, essas mecânicas pareciam novas para a série, mas como o jogo incentiva jogadas repetidas para cada casa, elas podem começar a parecer um trabalho árduo. Retire a justificativa natural do universo para a existência dessas atividades e elas começarão a parecer ainda mais repetitivas edesnecessárias em Fire Emblem Engage.
O conteúdo lateral de Somniel desvia a atenção da narrativa de Fire Emblem Engage
Com um retorno ao estilo clássico de jogo emFire Emblem Engage, parecia que os elementos sociais do jogo e as atividades paralelas ficariam em segundo plano em relação à sua jogabilidade tática. No entanto, ainda há muitasatividades paralelas disponíveis no Somniel, e a falta de estrutura de calendário deFire Emblem: Three Housestorna essas tarefas ainda mais obsoletas e como uma distração da história do jogo. Retornar ao Somniel para alguns abdominais e uma refeição enquanto os lacaios do Fell Dragon estão invadindo Firene cria uma narrativa estranha no universo, sobre a qual as unidades costumam comentar ao falar com eles na base entre os capítulos principais.
O fato de o jogo impedir os jogadores de retornar ao Somniel entre os eventos cruciais docapítulo 10 e do capítulo 11 deFire Emblem Engagemostra que o jogo está ciente de como a base pode quebrar a imersão, mas aplica inconsistentemente quando pode e não pode ser acessado durante a história. Outras vezes, parece necessário voltar lá para treinar unidades para um capítulo difícil ou tentar maximizar os níveis de suporte. Esse uso inconsistente faz parecer que o Somniel e suas atividades foram uma reflexão tardia no design do jogo, ao invés de um componente importante de sua identidade.
Fire Emblem Engagejá está disponível para Nintendo Switch.