Super Smash Bros. Ultimatetem muitas coisas a oferecer até hoje (isso explicaria por que é o terceiro jogo mais vendido do Switch), mas todos podem concordar que o multiplayer online não é um deles. Seudesempenho lento é amplamente considerado a maior fraqueza doUltimate, que se tornou gritante em uma época em que os torneios online são a única opção real para jogadores competitivos. E o que deve enfurecer muitos fãs é que o problema quase poderia ter sido evitado inteiramente.
Embora as velocidades de internet dos usuários e a escolha de conexão possam contribuir fortemente para problemas de latência, os fãs sentem que a raiz do problema aqui está no código de rede doSuper SmashBros. Para os não iniciados, o jogo utiliza um código de rede baseado em atraso que espera que uma entrada seja recebida dos jogadores do outro lado da conexão antes de exibir a ação na tela. O resultado é uma jogabilidade que pode parecer lenta e até congelar em jogadores com conexões mais fracas, algo que pode ser absolutamente mortal para um jogo de luta onde as entradas são rápidas e frequentes.
É por isso que mais e mais jogos estão abandonando o código de rede baseado em atraso para o “código de rede de reversão” que, simplificando, contorna o atraso ao prever as entradas dos jogadores. Embora venha com seus próprios riscos, muitosconsideram o código de rede rollback como a escolha superior para jogos de luta, e algo que poderia ter beneficiado consideravelmente oSuper Smash Bros. Ultimate.
Acontece que a Nintendo realmente considerou usá-lo para o jogo. De acordo com odiretor da série, Masahiro Sakurai, em uma coluna recente da Famitsu (traduzida por PushDustIn e Robert Sephazon no Twitter), a equipe de desenvolvimento procurou implementar o código de rede de reversão, mas infelizmente desistiu da ideia devido a muitos problemas “adversos” e “substanciais”. ” efeitos colaterais.
Quais foram esses efeitos, as traduções não dizem, mas não é difícil imaginar que mesmo o código de rede de reversão possa ter problemas para acompanhar um jogo que possui opções de movimento e jogadores por partida mais variadas do que o lutador médio. Do jeito que está, a Nintendo está tendo dificuldadesapenas tentando melhorar a jogabilidade online 1v1 doUltimate, um processo de otimização que Sakurai observa ainda está em andamento.
Não é impossível para um jogoSmash Bros.suportar o código de rede rollback, como evidenciado pelosfãs de matchmaking online trazidos paraSuper Smash Bros. Melee. Mas, por enquanto, Sakurai e a equipe de desenvolvimento parecem estar se concentrando em melhorar o código de rede baseado em atraso existente doUltimate, com Sakurai dizendo que “vai revisar e se adaptar de acordo” à medida que as velocidades da Internet continuam melhorando e mitigando o problema de atraso do jogo. Em outras palavras, os jogadores podem não querer ter esperanças de mudanças radicais tão cedo.
Super Smash Bros. Ultimateestá disponível para Switch.