O Wii já era um sucesso para um conjunto diversificado de jogadores quando foi lançado em 2006. O lançamento deSuper Mario Galaxyem 2007 só tornou o sistema mais forte. Também tornou ainda mais difícil de encontrar. O jogo já tem mais de uma década e permanece preso no console.
Houve um lançamento digital no Wii U, mas foi apenas uma porta direta e nada foi aprimorado. Os jogadores não podiam jogar apenas no Wii U GamePad. Onde está essa porta HD no Switch? Enquanto os fãs aguardam ansiosamente sua chegada esperançosa, vamos mergulhar e descobrir alguns segredos por trás de seu desenvolvimento.
10As origens do jogo
O conceito de Super Mario Galaxy remonta ao evento Space World da Nintendo em 2000. Foi aqui que eles exibiram o GameCube e uma demonstração técnica:Mario 128. Nele havia uma nave espacial com um corpo esférico que era o núcleo de uma ideia, mas era considerado muito técnico na época. Em um recurso deIwata Perguntacom o diretor, Yoshiaki Koizumi, ele disse isso sobre a impossibilidade de tudo. “Também senti que a motivação dos membros da equipe tinha que ser muito alta para superar esse obstáculo.”
9As origens do diretor
Falando do diretor, em entrevista àWired, ele revelou um começo muito humilde com a Nintendo. Direto da faculdade, sua primeira tarefa foi criar o manual de The Legend of Zelda: A Link To The Past. Ele criou mais manuais, trabalhou em cenários de histórias e atéajudou a dirigir jogos como Super Mario 64antes de receber seu primeiro trabalho de direção principal via Super Mario Sunshine. Isto foi seguido porDonkey Kong: Jungle Beate depois por este jogo.
8As sequências do livro de histórias
“Durante muito tempo, parecia que contar uma história em um jogo do Mario era algo que não era permitido.” Esta foi uma citação da mesma entrevista da Wired com Koizumi. Eles estavam falando sobre a criação do livro de histórias e que sua implementação como uma história opcional foi como foi permitido mais ou menos no jogo. Koizumi também gostou da ideia do livro de histórias como um conceito para convidar facilmente os jogadores através dos olhos de Rosalina.
7Comentários de Miyamoto
“Uma das coisas que torna o feedback de Miyamoto tão difícil de entender é que nenhuma de suas frases tem sujeito.” Nessa mesma entrevista à Wired, Koizumi estava discutindo como sua equipe teve que administrar a maioria das coisas por Miyamoto.
Um homem que aparentemente nunca dizia exatamente o que queria dizer e, em vez disso, respondia com quebra-cabeças de palavras para Koizumi desvendar para a equipe. Koizumi brincou que achava que só ele poderia traduzir os pensamentos de Miyamoto.
6Mundos esféricos
“Ei, você pode fazer algo com mundos esféricos?” Isso era algo que Koizumi disse que Miyamoto perguntava a ele com frequência. Aparentemente, a ideia de mundos esféricos remonta ao N64, mesmo antes de Mario 128. Na verdade, isso gerou alguma controvérsia quando a Insomniac elogiou a Nintendo por copiarRatchet and Clank, que saiu antes de Super Mario Galaxy. Miyamoto negou isso em uma entrevista àNintendo UK Magazine, alegando que nunca tinha ouvido falar do jogo antes e achava que era para PC.
5Projeto Hakoniwa
Em japonês, Hakoniwa se refere a um jardim em miniatura, ou um jardim em caixa, e Koizumi falou sobre eles naquela entrevista à Wired. A ideia do jardim inspirou o design do jogo. A filosofia por trás disso era que um jardim pode conter muitas coisas e, de diferentes perspectivas, pode criar novas experiências. Este conceito foi usado para outros jogos do Mario também.
45 a 95
O objetivo deste jogo tinha como tema criar algo que jogadores de cinco a noventa e cinco pudessem desfrutar. Issocriou um problema de dificuldade, pois as primeiras versões apresentadas a Miyamoto o fizeram pensar que o jogo era muito fácil. Isso ocorreu porque a barra de vida estava em oito, que eles eventualmente reduziram para três para ajudar a equilibrar o desafio do jogo. “…nós mudamos o máximo do medidor de vida para 3, e ficou muito mais fácil perder um Mario, mas você poderia obter mais 1-Up Mushrooms para compensar.” Isso foi explorado nesse segmento de Iwata Pergunta.
3Não As Abelhas!
“Ninguém gostou daquele design, e todos vieram até mim e reclamaram…” Kenta Motokura, o designer de personagens principal, relembrou com Iwata os primeiros conceitos de Bee Mario. Aparentemente, além de parecer diferente, não era um power-up. Na verdade, era uma maldição. Graças ao feedback de algumas colegas de trabalho não identificadas, eles mantiveram a ideia, mas a refinaram para torná-la mais atraente.
2Finalmente usando uma orquestra
“Parece que enquanto você está jogando, a música vem de um CD player, e não do console do jogo e parece que você é obrigado a jogar o jogo no tempo da música.”
Isso foi dito por Koji Kondo, um dos compositores do jogo, naquele segmento de Iwata Pergunta. Ele estava discutindo por que a Nintendo não queria usar música orquestrada em seus jogos. Isso e custos de dinheiro. No entanto, Mahito Yokota, outro compositor, eventualmente desgastou Miyamoto e conseguiu entrar no jogo.
1Conteúdo cortado
Super Mario Galaxytinha um nível infame de conteúdo cortado. Isso estimulou o desenvolvimento de sua sequência direta, no entanto, ainda havia algumas coisas que nunca chegaram a isso. Havia o HomePlanet, que era um mundo central exibido na demo da E3 2006. Há também arte conceitual e até alguns modelos poligonais no código do jogo sobre este planeta fortaleza: Starman Fort.