O texto a seguir contém spoilers da quarta temporada de Stranger Things. Houve um renascimento recente na mídia de nostalgia, onde um filme, programa de TV ou videogame será fortemente influenciado pela estética de uma década passada (geralmente em algum lugar dos anos 70, 80 ou 90) e use isso como pano de fundo para apelar para o público que cresceu durante esse tempo, bem como aqueles que gostariam de ter feito e têm nostalgia de um tempo antes de nascer. Há uma certa romantização do passado que acontece, e esses meios de comunicação gostam de recorrer a referências específicas da época para apelar mais uma vez à nostalgia do espectador.
Stranger Things foi um dos líderes em fazer essa bola de mídia de nostalgia rolar com o sucesso de sua primeira temporada em 2016. A estética dos anos 80 é tão essencial para o programa e seu estilo particular que é difícil imaginar o programa sem ela. No entanto, a nostalgia não é usada apenas para fins estéticos no programa. Stranger Things é inteligente sobre a maneira como utiliza tendências e elementos da cultura dos anos 80 para aprimorar a história e levar o enredo adiante.
Em primeiro lugar, histórias como essa sempre se beneficiam de personagens que não possuem telefones celulares. Qualquer coisa inspirada em terror ou suspense se torna muito mais assustadora quando os personagens não podem entrar em contato uns com os outros ou com a polícia instantaneamente. Stranger Things também dá muito tempo para deixar os personagens investigarem os acontecimentos estranhos na cidade entrevistando outras pessoas ou indo à biblioteca, porque eles não podem simplesmente acessar o Google em seus telefones celulares. Isso realmente aumenta o elemento de mistério e torna o show muito mais envolvente e tenso.
![Stranger Things usa a nostalgia para um propósito Stranger Things usa a nostalgia para um propósito](https://gameswfu.net/fotos/stranger-things-usa-a-nostalgia-para-um-proposito-62bcdbfd3948f.jpeg?o=1)
Na 4ª temporada, um dos grandes cenários é uma pista de patinação. Eleven, Mike e Will ficam no rinque, e é aí que Eleven é impiedosamente intimidado pela garota má Angela e finalmente se encaixa, acertando Angela no rosto com um patins. Os rinques de patinação são uma grande parte da nostalgia dos anos 80, e o show se diverte com a música, as luzes de neon e as roupas barulhentas que todos no prédio estão vestindo. No entanto, não é apenas para fins estéticos; o show utiliza a pista de patinação para avançar a história de uma maneira interessante, tendo Eleven no chão sendo cercado por pessoas tirando sarro dela, e tendo sua arma contra Angela sendo um patins. Usar a iconografia dos anos 80 como essa é bastante inteligente, e é algo em que a série se destaca.
Mais tarde na temporada, quando o grupo adolescente de Nancy, Steve, Robin e Eddie está preso no Mundo Invertido, eles descobrem que podem usar a luz para se comunicar com as crianças de volta à sua dimensão. Eles acabam usando um Lite Brite para soletrar as palavras, em outro movimento que é uma ótima referência ao imaginário dos anos 80. Lite Brites eram brinquedos clássicos que foram usados até nos anos 2000 , então é algo que a maioria dos espectadores teria algum tipo de nostalgia, mas também funciona como uma parte real da história. Mais importante ainda, não se sente apertado. Parece natural que essas crianças usem os brinquedos e jogos ao seu redor quando precisam, porque é desse mundo que elas vêm.
Falando em jogos, um ponto importante da trama da 4ª temporada (e de todo o show em geral) é Dungeons and Dragons. Novamente, Dungeons and Dragons é algo que é perene, e não está restrito apenas à década de 1980, mas esta temporada chama especificamente de volta ao Pânico Satânico deste período de tempo, onde a sociedade começou a se preocupar que Dungeons and Dragons estava virando o jogo. crianças que jogaram mal. É uma maneira divertida de se conectar aos elementos sobrenaturais do show, porque o grupo principal de crianças sempre amarrou os monstros que estão lutando com os de D&D (o Demogorgon, o Devorador de Mentes, etc.). Amarrar as posses de Vecna ao que muitos adultos pensavam que D&D estava fazendo com seus filhos é uma ideia muito inteligente, e parece que tudo se une depois que esse programa gira em torno do jogo por quatro temporadas.
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Stranger Things poderia facilmente ter caído na armadilha de simplesmente usar a década de 1980 como pano de fundo para a história para torná-la mais divertida esteticamente, mas, em vez disso, parece uma escolha intencional da história para definir o programa durante esse período. Eles são capazes de usar as tensões americanas com os soviéticos como parte da história e brincar com as ideias e medos que estavam presentes na época para criar uma história sobrenatural em torno de tudo. Há referências nostálgicas ocasionais a itens e lugares que são apenas para diversão, mas na maioria das vezes, esses elementos têm algum tipo de importância para a história, em que o show não seria o mesmo se fosse ambientado nos dias modernos e não tinha essas coisas. Foi uma jogada muito inteligente por parte dos escritores não apenas brincar com a nostalgia dos espectadores, mas realmente aproveitar a estética dos anos 80 e usá-la para tornar sua história o mais única possível.