Após uma longa seca de novos jogos single-player ambientados em uma galáxia muito, muito distante, a EA lançou Star Wars Jedi: Fallen Order , que foi considerado umótimo retorno à forma para os jogos deStar Wars . A aventura de ação intergaláctica acertou muitos aspectos fundamentais que qualquer fã esperaria de um jogo ambientado neste universo com intenso combate de sabre de luz, som e música fantásticos e um elenco interessante de personagens. Infelizmente, um elemento que faltou ao jogo foram os níveis interessantes que surgiram na tela, um triste passo em falso, considerando o quão extraordinariamente diversos e coloridos esses locais podem ser nos filmes.
Com uma sequência do originalem desenvolvimento ativo, há uma oportunidade para o desenvolvedor Respawn remediar essa falha do original com locais que possuem um design de nível interessante e uma autenticidade visual digna do nomeStar Wars . Considerando que o estúdio também fez Titanfall 2, que ostentava uma grande variedade de ambientes criativos, o talento adequado está em seu estúdio para criar cenários que não sejam tão genéricos ou planos para a próxima edição.
Falta de imersão
Um dos principais problemas com os planetas no título original era a falta de intriga ou mistério em explorá-los, com uma noção persistente de que esses locais, que deveriam ser mundos distantes, são simplesmente níveis em um videogame. Como Star Wars Jedi: Fallen Order mostrou uma clara inspiração da série Dark Souls em termos de combate, é uma pena que não tenha conseguido capturar a mesma sensação de cativação que os locais desses jogos proporcionam. Atravessar as áreas em um jogoSoulsenvolve o jogador, com cada canto possivelmente apresentando uma nova ameaça e cada sala ou área aberta transbordando de atmosfera.
Em comparação, navegar pelas salas e corredores de Fallen Order parece uma experiência muito mais passiva. As seções de plataforma são relegadas a mover-se para cima em plataformas claras e em forma de caixa, em oposição a algum esforço de mascarar a ação com mais recursos e geometria no mundo (semelhante aosmétodos vistos na sérieUncharted ). Essa noção de ter áreas apenas passarelas que levam a salas, que por sua vez levam a mais passarelas, é um lembrete consistente de que este é um local projetado de uma maneira específica em um computador, em oposição a um mundo que se sente vivido.
Perturbação na Força
Isso não quer dizer que Fallen Order tenha errado todas as suas localizações, com alguns pontos positivos que indicam um amor pela franquia e uma esperança de corrigir os problemas mencionados acima no próximo jogo em potencial. A sequência de abertura por si só foi um passeio de emoção chamativo e os momentos iniciais no planeta Kashyyyk também fornecem algumas das sequências mais deslumbrantes do jogo. Obviamente, essas foram peças definidas, destinadas a serem visualmente interessantes, e é improvável que a Respawnopte por um jogo de ação direto e abandone completamente o design doSouls .
Mesmo assim, os momentos mais passivos em que o jogador está simplesmente se movendo pelos ambientes fazem pouco para manter a experiência visual fresca e interessante. Para retornar à comparação deSouls , outras entradas no gênero incorporam um tema particular com os ambientes, com Bloodbornetendo uma arquitetura gótica horrívele Sekiro: Shadows Die Twice ostentando belas aldeias e campos para mergulhar ainda mais o jogador em sua mitologia inspirada na era Sengoku. Especialmente porque este é um gênero tão fortemente focado na jogabilidade para levar o jogador à frente, em vez de baseado em narrativa, é ainda mais crucial ter locais de aparência interessante e com uma série tão vasta e visualmente rica quanto Star Wars .este é um problema que pode ser facilmente corrigido.
Trazendo equilíbrio
Os níveis do primeiro jogo seguem um tema específico, com Kashyyyk sendo coberto de árvores enquanto Dathomir é um planeta vermelho quente semelhante ao nosso próprio Marte. Além dessas aparências de nível de superfície, no entanto, pouco é implementado para aproveitar ao máximo cada área e o que incorporaria cada habitat paratornar a navegação nos níveis mais interessante. Em Kashyyyk, por exemplo, em vez de uma área gramada fluindo naturalmente para uma colina ou arbustos grossos para atravessar, o jogo opta por ter essas áreas mais verdes, todas divididas por corredores imperiais cinza padrão, sem muito o que fazer além de cortar ondas de Stormtroopers.
Para melhor imergir o jogador com cenários que parecempertencer ao universoStar Wars , em vez de inserir propositalmente corredores regulares para guiar o jogador entre as áreas florestais, a sequência deve seguir a abordagem exatamente oposta e ter toda a localização de Kashyyyk, por exemplo, estar transbordando de folhagens e arbustos para o jogador peneirar. Isso ajudaria o cenário a aparecer mais e aliviaria o problema de tudo parecer unidimensional, com o jogador realmente tendo que subir em árvores, cortar galhos com um sabre de luz e confiar ainda mais no BD-1 como uma bússola. É claro que exagerar e deixar os jogadores totalmente perdidos seria desfavorável, mas deve haver apenas o suficiente para que cada novo planeta exiba uma sensação de descoberta.
É apenas uma questão de tempo até que os fãs saibamo que a EA e a Respawn têm em mentepara o futuro da franquia, mas com a base estabelecida no primeiro título, agora deixa espaço para um acompanhamento para fazer o que todas as sequências apropriadas deveriam. em construir sobre os conceitos estabelecidos e melhorar ainda mais em áreas que antes faltavam. A equipe por trás dos jogos é mais do que talentosa o suficiente nas áreas necessárias e a marca que está sendo traduzida tem muito material para extrair, então esperamos que a próxima Ordem Caída possa crescer do nível de padawan para o posto de mestre.
Star Wars Jedi: Fallen Order já está disponível para PC, PS4, Stadia e Xbox One.