O speedrunning de videogame cresceu junto com a indústria de jogos se tornando mais popular. Locais como o Twitch facilitam o compartilhamento de tentativas de recordes mundiais, enquanto eventos como o Games Done Quick foram expandidos para ocorrer várias vezes ao ano para que os jogadores possam mostrar suas habilidades para ganhar dinheiro para instituições de caridade, com oAwesome Games Done Quick de janeiro arrecadando mais de US $ 3 milhões. Para o designer-chefe da Finish Line Games, Jason Canam, qualquer jogador que dedique tempo para destruir um jogo é “uma das maiores honras”, e algo que ele está animado para ver após o lançamento em agosto do jogo de plataformas de quebra-cabeça baseado em físicaSkully.
Speedrunning fazia parte do design de Skullyde acordo com Canam, pois há atalhos embutidos na aventura do crânio reanimado para impedir uma briga entre uma família de divindades elementais. No entanto, ele sente que essastécnicas e atalhos secretossão “apenas um ponto de partida” e sabe que existem rotas não intencionais que as pessoas podem encontrar se optarem por dedicar tempo. Games wfu conversou com Canam sobre o design da mecânica deSkullye como eles se inspiraram em títulos mais antigos para criar algo único.
Canam disse que desenvolve jogos há quase 15 anos, cerca de dez dos quais foram gastos em desenvolvimento indie em Toronto, Canadá – que ele descreve como uma ótima cena colaborativa e um dos maiores centros indie do mundo. Ele dirige seu próprio estúdio, Household Games, que publicou títulos comoWay of the Passive Fist, e também trabalhou com desenvolvedores como DrinkBox Studios na sérieGuacameleee noRPG de açãoSevered. Enquanto participava de eventos como a Game Developers Conference, ele entrou em contato com membros da Finish Line Games e concordou em trazer sua experiência como desenvolvedor de jogos de ação para Skully , o próximo jogo após oMaizeprincipalmente narrativo de 2016.
“Esse é o objetivo que eles queriam seguir: contar uma ótima história e ter personagens interessantes, mas aplicar mais profundidade de jogo a ela.Skullyé dirigido pela narrativa, mas é um jogo de plataforma no coração.”
A jogabilidade principal emSkullyapresenta seu protagonista esférico rolando por 18 níveis compostos por sete ecossistemas diferentes, como praias e vulcões. Seu impulso de design era ter um “personagem único” de acordo com Canam, que vai além do objetivo típico de um jogo de plataforma, incorporando impulso ao aterrissar, para que os jogadores sejam forçados a prestar atenção e se ajustar. O design de Skully acabou informando tanto a narrativa quanto o mundo, o último dos quais também leva dicas da clássica trilogiaDonkey Kong Countryda Rare .
Em particular, o layout de nível deDonkey Kong Country 2, em que áreas como navios piratas ou pântanos são repetidos três vezes com dificuldade crescente, foi emulado emSkully. Canam também é um speedrunner, e já enfrentou jogos como DonkeyKong Country,Banjo KazooieeMega Man X. Ele disse que estes são mais para se divertir, mas ele manteve o melhor tempo emspeedrun.compara um jogo de plataforma 2D NES chamadoPower Blade. “Adoro esse jogo e jogo desde criança”, disse ele. “Eu gastei tempo e me tornei o número três do mundo. Então dei uma pausa e caí… Eu quero voltar e chegar aos três primeiros, e acho que posso.”
Embora os jogos de plataforma sejam uma grande inspiração para o design deSkully, particularmente os jogos de plataforma 3D que têm sido um dos pilares da indústria desde que títulos comoSuper Mario 64 ajudaram a estabelecer o padrão, eles são apenas uma parte da equação. Uma mecânica primária no jogo é Skully usando poças de argila mágicas para construir um dos três corpos que o jogador desbloqueia ao longo da jornada: Uma forma forte que destrói objetos e luta contra inimigos como bolhas de água que dissolvem Skully, uma forma de cofre que pode pular duas vezes e levitar objetos, e uma forma rápida que corre e salta muito lateralmente.
Essas três formas “jogam umas com as outras e entre si” de acordo com Canam, e informam um design de quebra-cabeça que envolve os jogadores descobrindo a melhor maneira de avançar em cada parte da ilha. Ele o compara comThe Lost Vikingsde 1993 , um dos jogos originais da Blizzard Entertainment no SNES, que apresenta três vikings com poderes únicos que trabalham em sinergia para resolver quebra-cabeças. É outro título em que Canam dedicou horas durante seus mais de 35 anos jogando.
“Nós nos esforçamos para criar uma experiência em que o personagem original se torne uma segunda natureza que os jogadores não tenham que pensar sobre o que procurar. Tentamos fazer com que haja apenas uma coisa que os jogadores tenham que colocar sua energia e processos de pensamento em de uma vez.”
Skullyé uma experiência single-player criada “a partir da ambição de ter um jogo de alta qualidade”, de acordo com Canam. Ele disse que muito cuidado foi colocado na história, contada principalmente por meio de dublagem “excelente” para personagens peculiares e divertidos, e que a jogabilidade é projetada para que qualquer pessoa possa vencê-la mesmo em momentos mais desafiadores. “Não pretende ser desonesto e matá-lo constantemente”, disse ele. No entanto, também há incentivos para os finalistas que gostam detroféus de platina e GamerScore, a inovação favorita de Canam da sétima geração de console.
Embora o speedrunning esteja embutido no design do jogo, Canam disse que não conseguiu obter nenhumspeedrunner dedicadopara testar o jogo devido a restrições no final da produção devido à pandemia de coronavírus. Dito isto, ele defende a comunidade como alguns dos “melhores testadores” para qualquer jogo, porque eles têm conhecimento mecânico íntimo e sabem como comunicar problemas de forma sucinta. Ele os trouxe para projetos anteriores.
O jogo teve uma longafase de prototipagemantes de iniciar seu desenvolvimento adequado em janeiro de 2019, o que levou a um processo “fluido” com a equipe apostando em suas ideias e estilo de arte. Skullyé um jogo baseado em narrativas por baixo de sua mistura de mecânicas de plataforma, e Canam disse que a equipe está “ansiosa para que as pessoas coloquem as mãos nele”. Pessoalmente, ele disse que está animado para ver os jogadores que voltam depois de experimentar a história para colocar mais 50 horas, encontrar tudo e levarSkully ao limite.
Skullyestará disponível em 4 de agosto de 2020 por US $ 29,99 0n PC, PS4, Switch e Xbox One.