Soulsticeé um novo jogo da Reply Game Studios, estreando em algum momento de 2022 no PC e consoles de última geração, e foi revelado este mês durante a E3. Este jogo tem muito a oferecer aos fãs dejogos Soulslike , jogosde ação e jogos que são baseados principalmente em combate por causa de todas as influências e novas ideias interessantes para sua história e personagens. Games wfu conversou com os desenvolvedores Fabio Pagetti e Samuele Perseo sobre seu trabalho emSoulsticee o que marca o jogo como seu próprio IP apesar de todas as fontes de inspiração.
Existem muitos inimigos em Soulstice, e cada encontro oferece algo diferente para os jogadores, que terão muitas opções estratégicas para escolher ao lutar contra criaturas além do véu. Entre as influências mais relevantes, estãoBerserk,Devil May Cry,Bayonetta,Claymore,Dark Soulse muito mais. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Considerando que este não é um jogo do tipo Souls, por que você escolheu um nome que poderia ser facilmente reminiscente desse tipo de jogo? E o que “Soulstice” significa para você?
Pagetti: O título é baseado em um grande evento da história passada do mundo em que o jogo se passa, que é apropriadamente chamadoSoulstice. No momento, parece que todo jogo que sai com a palavra “souls” em seu título é automaticamente umSoulslike, mas neste caso, é um jogo de palavras entre “souls” e “solstício”. A primeira refere-se, por exemplo, ao espírito da irmã mais nova, Lute; há também um solstício no jogo, e foi assim que o título nasceu. Por todos os meios, o jogo que estamos desenvolvendo não está conectado aos jogos Soulslike.
P: Já que você falou sobre isso, qual é o evento Soulstice que você falou?
Perseo: Não podemos discutir isso em profundidade porque isso exigiria uma longa conversa sobre a construção do mundo e a tradição emSoulstice.Este assunto é algo sobre o qual falaremos mais tarde, mas de qualquer forma, o “solstício das almas” é uma espécie de cataclismo que ocorreu eras antes dos eventos do jogo, e existe o risco de que isso aconteça novamente. Os protagonistas realmente não sabem o que é. É um dos mistérios que eles precisam desvendar enquanto exploram a cidade e progridem no jogo, interagindo com personagens e descobrindo coisas ao longo do caminho.
As Quimeras são uma invenção, uma arma que foi criada por uma ordem, a ordem a que pertencem. As Quimeras são o produto desta ordem, e são uma espécie de soldados de elite que são os únicos que podem enfrentar os Wraiths, os outros monstros que vagam pela cidade. Eles estão em uma missão para recuperar a cidade de Ilden e são os únicos que podem fazer isso. Não é algo que divulgamos ainda, mas Briar e Lute não são as únicasQuimeras no jogoou no mundo. Sua identidade, o que aconteceu com eles no passado, o que os torna especiais está no centro de sua própria história e a maneira como sua história se reflete na do mundo.
P: Soulstice pode parecer um jogo de Soulslike à primeira vista, mas o que o marca como seu próprio jogo?
Perseo: Nós temosDark Souls,DemonSoulse todos os outros jogos como esse como uma fonte clara de inspiração para direção de arte e tom geral, essa atmosfera sombria e sombria que é mais amplamente parecida com as configurações de fantasia sombria japonesas. AtéDark Soulstem mundos de ficçãoBerserke fantasia como fonte de inspiração para eles, obviamente. Essa foi uma ideia para um cenário que queríamos investigar e explorar, já que as referências de jogabilidade são realmente diferentes e são principalmenteDevil May Cry,BayonettaeNier: Automata. EspecialmenteDevil May CryeBayonettasão ambientados em uma espécie de mundo presente de fantasia, enquantoNier Automataé mais orientado para a ficção científica, obviamente.
Achamos interessante que nesse gênero de combate estiloso houvesse espaço, pensamos, para um mundo da Idade Média com uma fantasia sombria e um cenário de fantasia baixa. Dissemos que gostaríamos de pegar esse formato dejogos de aventura de combate estilososcomo um gênero e depois levá-lo do ponto de vista artístico, do ponto de vista da história, em uma direção que talvez não seja abusada, ou não tão lotada se você veja os outros jogos que já estão no mercado.
Existem duas “almas” emSoulstice: uma está mais ligada à jogabilidade e a outra à atmosfera, construção de mundo e folclore, e essas são referências que não necessariamente viriam de jogos, mas sim de anime, mangá e em geral Ficção japonesa de ambientação de fantasia sombria.
P: O que mais te inspirou ao fazer o jogo?
Pagetti: Nesta indústria, normalmente o terceiro projeto de um estúdio é o projeto de maturidade. Desde o primeiro momento que decidimos fazer um jogo baseado em combate, com nosso primeiro título,LoneWolf, aproveitamos o combate baseado em turnos. ComTheseus, nosso segundo jogo, com Unreal [Engine] criamos uma jogabilidade de combate muito simples e de fluxo livre, e também somos pessoas que amam certos jogos comoDevil MayCry,Bayonetta,NierAutomata, e tambémDark Souls,Bloodborne, etc. Desde o início, pensamos que queríamos fazer um jogo baseado em combate, mas nos perguntamos como e o que faria com que ele se destacasse por ser especial nesse gênero.
Então pensamos em um “personagem duplo” porque na indústria você sabe que há muitos pares de personagens mesmo durante o combate. Por exemplo, no passado haviaBanjo e Kazooipara Nintendo, que é um jogo muito diferente [deSoulstice], então pensamos “Ok, queremos fazer um jogo de combate e deixar os jogadores controlarem dois personagens enquanto lutam”. Quando tomamos esse tipo de decisão, a primeira imagem que veio na minha mente foi Guts fromBerserkcom a bruxinha, Schierke, e essa é uma imagem poderosa, e eu pensei “Ok, eu quero fazer isso, eu gosto disso, toda a minha equipe gosta desse tipo de referência”, e começamos a trabalhar nisso.
Trabalhei em um cavaleiro enorme, mais parecido com um dos irmãos deFullmetalAlchemist, de armadura completa, com sua irmãzinha. A certa altura, um de nossos designers me disse: “Não, Pagetti, você precisa ter duas garotas para este jogo porque um grande cavaleiro, um personagem masculino, a indústria está completamente cheia. Você precisa de garotas”. Quando essa ideia surgiu, eu rapidamente decidi que gostava e trabalhei em duas personagens principais femininas. Começamos a trabalhar em nosso conceito e pensamos: “Se a referência éBerserk, que é uma referência enorme para se ter, um combate comoDark Soulspara dois personagens é muito lento, e não se encaixa muito bem para isso. tipo de personagem.”
Para nós, parece que eles têm que fazer movimentos rápidos, movimentos e combos muito espetaculares, e foi aí que percebemos que o melhor ajuste seriaDevil MayCry,NierAutomataeBayonetta. Começamos nosso trabalho com esses dois pilares principais: esse tipo de grande referênciaBerserk, e a jogabilidade de combate de IPs muito famosos comoDevil May Cry,BayonettaeNierAutomata.
Perseo: Também me lembro de alguns documentos conceituais iniciais que Pagetti mostrou para a equipe, incluindo também Lorian e Lothric, os gêmeos deDarkSouls.
Pagetti: Essa também é uma parte muito importante porque quando vi esse chefe emDark Souls 3foi incrível. Deve ter exigido muita criatividade de Miyazaki e ser muito sensível para pensar nesses personagens e nessa luta de chefe. São dois irmãos, juntos, e um precisa do outro para lutar contra o jogador, e é muito poético. Não é sóDark Souls, sangue, aço, não. Eu quero o mesmo para nossos dois personagens principais. Se você assistir ao trailer, Lute está sempre com sua irmã Briar, não apenas quando elas correm ou brigam, mas também quando param por um momento e conversam entre si. É como se a irmã mais nova sempre abraçasse a irmã. Então, sim, eu coloquei isso no jogo a partir de uma ideia que tive enquanto jogavaDark Souls 3.
Perseo: Temos esse tipo de processo paralelo que está acontecendo. A jogabilidade sempre vinha em primeiro lugar, então a primeira ideia sobre a qual Pagetti falou é o “personagem principalduplo “, e enquanto essa ideia estava sendo desenvolvida, eu e Pagetti também discutimos como tornar significativa a história que contamos e um novo mundo para configuração. Não queríamos ter muitas coisas no nosso prato.
Queríamos algo que fosse forte e claro, mas não algo que fosse demais para gerenciar, e por isso introduzimos regras e limites para que essa ideia se desenvolvesse e tivesse seu lugar em um mundo que a tivesse como centro. Então gostamos da ideia de duas irmãs, uma que parece um espírito e teve que ser sacrificada para tornar a outra mais poderosa.
Essas são coisas que passaram por muitas iterações, e cada peça do quebra-cabeça que colocamos na mesa exigia mais problemas, questões e coisas para decidir ou ajustar. No final, sentimos que, uma vez que acertamos o básico, precisávamos proceder com cuidado para criar esse IP e garantir que o jogo fosse um valor agregado para nós, em vez de algo que pudesse nos atrasar ou diminuir a experiência. Ele foi feito para sustentar um jogo que é principalmente sobre ação e combate, mas também torná-lo mais interessante e envolvente para aqueles que querem ser apaixonados por esse lado também.
Pagetti: E também quero acrescentar por que escolhemos duas irmãs em vez de dois irmãos, por exemplo. A relação entre duas irmãs, eu vejo minhaesposa com a irmã dela, e isso é muito diferente da relação entre dois irmãos, que muitas vezes estão em competição. Irmãs, geralmente, têm um tipo diferente de abordagem, e é mais interessante.
P: Briar e Lute se parecem um pouco com Guts e Puck de Berserk, e você falou sobre a influência de Berserk no jogo. Você ficou triste com a morte do criador? Como você acha que o trabalho dele influenciou o gênero?
Pagetti: Acho que sim, muito. Se você der uma olhada em outros jogos, eles têm muitas coisas pequenas ou coisas maiores que eles tiram dotrabalho de Kentaro Miura. Ele me influenciou antes mesmo de eu começar a trabalhar na indústria de videogames porque comecei desenhando quadrinhos. Em seu trabalho, especialmente as relações entre os personagens na primeira parte do mangá, na era de ouro, isso absolutamente [me influenciou], sim.
Esse tipo de mangá é muito “sexy”, não pelo conteúdo sexual, mas eu chamo assim porque as relações entre os personagens, a violência no mangá, o cenário, alguns eventos e situações, são sempre muito interessantes. Eles podem fazer você ler o mangá até terminá-lo. Além disso, por exemplo, [Miura] emprega os tempos medievais europeus em vez dos samurais japoneses, ninjas e tudo mais. Para nós, é muito interessante ver esse tipo de transposição.
Perseo: É como dar uma volta completa, de certa forma. As histórias dessas companhias mercenárias na Itália ou na Europa na Idade Média tornaram possível que pessoas de todo o mundo tivessem esse novo tipo de cenário de fantasia sombria vindo do Japão, e agora estamos tentando levá-lo de volta para casa como um tributo. É uma forma de dizer “Obrigado por isso”, enquanto também fazemos nossa parte em tudo isso.
Pagetti: Eu também quero falar sobre outro Ip muito parecido que me influenciou muito, e de fato, acho queSoulsticeé maisClaymoredo queBerserkem alguns aspectos. Eu queria colocar muitoClaymoreno jogo, tanto no mangá quanto no anime, porque precisávamos de algo muito especial no jogo. Eu gosto muito quando no anime ou no mangá, os protagonistas no começo não mostram seu verdadeiro poder, e eles falham. Em um ponto eles descobrem sua verdadeira natureza e podem mudar drasticamente sua situação atual.
EmClaymore, por exemplo, a protagonista durante cada luta ela pode controlar seus poderes derrotando seus inimigos; também, emDragon Ball, funciona tão bem porque há esse tipo de processo de crescimento para o personagem principal, indo de Super Sayan para Super Sayan 2, 3, 4, 5, e é sempre como a primeira vez. No mangá japonês, há esse tipo de magia que pode exaltar leitores e pessoas, que outras mídias da Europa ou dos EUA de alguma forma carecem. Eles não têm o mesmo impacto sobre o público.
Perseo: Gostamos do fato de podermos ter a experiência do jogador moldada nesse tipo de arco narrativo, como sacrifício, falha, eventualmente ficando mais forte e mais autoconsciente. Foi uma mistura de coisas porque, obviamente, você pode jogar [o jogo], mas também testemunhar a história, e isso é algo que engloba a relação entre os dois personagens. Há sempre os dois juntos passam por esse tipo de crescimento.
Mesmo do ponto de vista da jogabilidade, é algo que tentamos manter essa relação quando se trata de jogadores ficando melhores, personagens ficando mais fortes, desafios mais difíceis de enfrentar e assim por diante. De um modo geral, especialmente porque mostraremos cada vez mais à medida que avançamos, sejam elementos de jogabilidade, chefes e assim por diante, mas esses eram pilares, como dissemos antes. Eles foram nossas fontes de inspiração e módulos que escolhemos seguir.
Pagetti: Resumindo, quero que os jogadores sintam as mesmas sensações que eu tive quando, por exemplo, Guts vestiu a armadura Berserk, ou quando Claire deClaymorecontrolou seus poderes pela primeira vez. Eu quero que os jogadores sintam a mesma coisa ao assistir esse tipo de anime nesses momentos.
Perseo: É um jogo de ação, antes de tudo, então queremos que esse tema de progressão de personagem funcione também no nível da história. Estamos tentando tornar a jogabilidade mais significativa em termos de história, mas também tornar a história significativa pelo fato de você estar realmente superando esses desafios controlando o personagem.
P: Há quanto tempo você trabalha no jogo? Você planejava revelá-lo mais cedo ou a E3 era seu alvo o tempo todo?
Perseo: Começamos no final de janeiro de 2018. Nosso jogo anterior foi lançado em 2017 entre julho e outubro, então houve uma espécie de hiato no meio, mas estávamos prototipando coisas diferentes, trabalhando em ativos diferentes. Digamos que desde o final de janeiro de 2018 estávamos trabalhando neste jogo específico em todas as etapas que descrevemos antes. Às vezes era difícil e até frustrante permanecer no modo furtivo por tanto tempo, mesmo para nossos companheiros de equipe, porque eles vieram até Pagetti e eu perguntando por que não estávamos falando sobre o estúdio ou sobre o que fazemos.
Como emCoração Valente, estávamos dizendo “Espere, espere! Ainda não é a hora.” Dissemos que faríamos isso quando tivéssemos algo pronto, algo adequado para os jogadores se entusiasmarem ou quando conseguirmos um acordo de publicação, o que estamos muito felizes por falar. Estamos trabalhando com Modus [Games], e Modus perguntou: “Você está pronto? Você se sente confiante para aE3 deste ano?” e nós dissemos tipo “Inferno sim!”. Foi muito trabalho para isso, para o anúncio, mas tínhamos uma base sólida porque o jogo estava realmente em desenvolvimento e sabíamos que tínhamos coisas reais para mostrar. Agora estamos felizes por termos conseguido segurar a respiração por tanto tempo esperando o momento certo para atacar.
Pagetti: Para nós, não é uma opção entregar um jogo que não seja bom. O jogo precisava ser bom, ou muito bom, espero. Tentámos apontar ao melhor nível possível para este jogo. Com certeza, não somos um jogo de platina, não somos aCapcom, mas temos muita paixão e a possibilidade de fazer um jogo muito bom nesse tipo de gênero. Queremos que o jogo seja lançado quando estiver pronto, quando estiver polido. Com certeza, temos um plano, temos um marco, todas as restrições normais de produção, mas, ao mesmo tempo, queremos entregar o melhor jogo possível.
P: Considerando o quão duramente a Itália foi atingida pela pandemia, quanto impacto isso teve no desenvolvimento de Soulstice?
Perseo: É um desafio que muitos desenvolvedores têm que gerenciar e enfrentar em todo o mundo, então estávamos bastante curiosos para ver como outras pessoas, empresas e estúdios fizeram isso. Mesmo os maiores precisam se adaptar, obviamente, a uma nova maneira de trabalhar, novas maneiras de trabalhar juntos remotamente. Fizemos isso a partir de março do ano passado e, na verdade, no momento ainda temos uma configuração mista. Com algumas pessoas que estão no estúdio com Pagetti e outras pessoas, como eu, que ainda estãotrabalhando remotamente.
Obviamente, estamos ansiosos para voltar ao normal em algum momento no futuro, no futuro próximo, espero, mas houve mais desafios com isso, onde todos estavam muito dedicados ao projeto, mas era difícil manter uma visão coerente.
Pagetti: Esse é o problema, realmente. Todo mundo trabalha muito e não precisa vir ao escritório para o projeto. Às vezes há pessoas que, para chegar ao escritório, precisam de uma hora de carro, e começam atrabalhar antes de casa. O problema é que quando você junta todas as coisas, aqui está o problema, principalmente se você não for da mesma área que o escritório.
O desenvolvimento de jogos requer trabalho em equipe, não é para uma única pessoa fazer. Quando trabalhamos no escritório, posso ver, e isso é só porque me levanto para ir até a máquina de café, vejo algo em suas telas ou em sua mesa, e posso falar com as pessoas e dizer: “Não, este não é o direção certa porque perderíamos muito tempo com isso e não com aquilo”, por exemplo.
De casa é diferente. Às vezes eu vejo algo que é bom, mas outras vezes acontece que algumas coisas são boas para o jogo, mas esse tipo de conteúdo está próximo da versão final. O jogo é grande para nós, não é fácil para um estúdio de 45 pessoas. Precisamos voltar ao escritório em setembro, espero. As coisas estão melhorando aqui na Itália para que isso aconteça. É possível trabalhar remotamente, mas o projeto está sendo desacelerado.
P: Seus jogos anteriores foram algo que você usou para Soulstice?
Perseo: De vários pontos de vista. Nós abordamos fantasia ou mitologia comTeseucom uma abordagem sombria, e isso também era verdade comLone Wolf, mas isso era IP de alta fantasia dos anos 80. Queríamos que parecesse mais moderno, mais envolvente para os jogadores modernos, então, com respeito pelo queLone Wolffez por muitos fãs, conseguimos fazer um bom trabalho que foi apreciado pelo autor e novos fãs e fãs antigos. caso.
ComTeseu, foi um tema de mito mais clássicoque levamos para uma direção mais horrorosa. Isso não era tão comum, eSoulsticeestá no mesmo caminho sombrio que temos seguido. Por outro lado, decidimos mudar o estilo, mas queríamos ter um estilo de assinatura que pudesse funcionar bem com a produção AA que tínhamos em mente.
Pagetti: Quando começamos a trabalhar neste jogo, uma das primeiras coisas que me veio à mente com a referência japonesa foi fazer gráficos japoneses. Por exemplo, sombreamento CEL ou olhos grandes e brilhantes ou design de personagens muito japonês. A primeira vez eu disse à minha equipe: “Nós não somos japoneses. Essa é uma cultura completamente diferente, e se tentássemos copiar o estilo deles, falharíamos”. Eu queria um clima sombrio, um tom realista,comoDark SoulseBloodborneporque eles não são orientados para anime em relação ao tom e estilo de arte.
Ao mesmo tempo, não podemos usar caracteres europeus, ocidentais. Eu tenho um exemplo: você assiste a um anime e depois assiste a versão live-action dele. Normalmente, eu luto para assistir a live actions porque eles aparecem como uma espécie de piada aos meus olhos quando comparados ao anime. Neste caso, não poderíamos usar personagens realistas porque se você pegar, por exemplo, Joel de The Last of Us ou outros personagens com o mesmo nível de realismo e colocá-los em um jogo onde há saltos e movimentos de combate não naturais, eles simplesmente não funcionam.
Estudamos muitoBayonettae suas proporções. Por exemplo, Briar tem pernas muito longas, e isso é para animações especiais e poses especiais para combate [fins]. Os rostos dos personagens não são realistas; eles não são europeus, mas não são como os do anime. É uma espécie de mistura. Estes foram mais difíceis para nós do que criar todo o ambiente, por exemplo. Minha equipe é muito talentosa para esse tipo de gráfico, e coisas realistas, não desenhos animados ou gráficos mínimos, por exemplo. Ao mesmo tempo, eles se esforçaram muito para criar esse tipo de personagem fora do padrão para o mercado europeu e também para o mercado japonês. É uma espécie de híbrido.
Perseo: Há também a parte técnica porquedesenvolvemosLone Wolfusando Unity, mas em 2015 mudamos para Unreal e, emboraTheseusfosse um produto bem diferente deSoulstice, começamos a trabalhar com o mecanismo na época. Agora temos mais de 5 anos usando o Unreal Engine, e isso definitivamente nos ajudou porque quando começamos a trabalhar noSoulsticetínhamos coisas novas para aprender, muitas coisas novas para configurar com o mecanismo e o fluxo de trabalho. A experiência que tivemos comTheseusprovou ser realmente instrumental e aumentou as apostas, e se tornou algo maior usando a mesma tecnologia.
Pagetti: Todos os projetos são importantes.
P: Você pode explicar as diferenças entre os tipos de inimigos no jogo?
Pagetti: No jogo, temos três famílias principais de inimigos. Existem os Corrompidos, os Espectros eos Possuídos. Os Corrompidos são basicamente pessoas ou milícias que são tocadas pelos Espectros que vieram da outra dimensão. Os Wraiths são fantasmas e estão ligados à jogabilidade porque se baseia nas duas auras diferentes que Lute pode lançar no campo de batalha. Um é específico para esse tipo de inimigo, pois são inimigos etéreos, e Briar normalmente não pode combatê-los. Sua irmã Lute pode tornar esses inimigos corpóreos e Briar pode acertá-los e matá-los.
Além disso, temos os Possuídos. No trailer, há um. Nós os chamamos de Archer, o vermelho, e são humanos possuídos pelos Wraiths, e o jogador pode interagir com eles graças à outra aura que temos no jogo, que também é lançada por Lute.
Perseo: É mostrado na filmagem do jogo, não tão claramente, apenas clipes rápidos sobre as coisas. Definitivamente, teremos outras oportunidades de mergulhar em detalhes muito mais profundos sobre o combate, mas isso é realmente o básico. Temosmuitos inimigos diferentes, não posso dizer quantos no momento, mas o fato de eles pertencerem a uma dessas três classes na verdade torna cada luta um pouco diferente, e também permite que você jogue de maneira diferente com base nos alvos que você pega em primeiro lugar, a estratégia que você decide desenvolver, também as habilidades que você usa, e assim por diante. Alaúde só pode lançar uma aura de cada vez, então você tem que trocar de alvo ou decidir para quem ir e como se mover no campo de batalha. Você sabe, enfrentar os que estão mais perto de você ou ir para os que estão atirando de longe.
P: O que exatamente é o Véu e como os mundos estão conectados?
Perseo: A ideia por trás dessa fantasia sombria, mas também de baixa fantasia, é que não queríamos ter um mundo enorme com muitas nações e ancestrais diferentes, precisávamos de um tipo de equilíbrio e um tipo de conflito entre nosso mundo e o que fica além. Essa dimensão do caos, de ondevêm os Wraiths, e o conflito entre esses dois mundos é na verdade um conflito que existe entre os dois personagens também.
Tudo se baseia no fato de que existem coisas mundanas e de outro mundo é um símbolo de que há um significado para os personagens, para o mundo, para a relação com o mundo. Esses monstros que vêm do outro lado, e seu próprio conflito, e sua própria identidade como algo dual, entre a espadachim e o fantasma ou sombra, atinge esse tipo de equilíbrio que estamos tentando construir e tornar significativo ao longo de todo o jogo.
P: Qual é a importância da exploração em Soulstice? Existem áreas escondidas, personagens, inimigos, saques?
Pagetti: O jogo é um jogo baseado em combate, com certeza. Você tem um longo caminho à sua frente quando inicia o jogo. Há exploração, sim, mas não é aberta; é linear. Existem algumas pequenas áreas que você pode encontrar através da exploração, mas é principalmente linear. Háresolução de quebra-cabeças, existem caminhos alternativos em várias áreas que você pode explorar para encontrar alguns inimigos colecionáveis ou outros, e há muitas lutas secundárias que você pode evitar durante o jogo. Então sim, principalmente linear, mas com algumas pequenas áreas escondidas e colecionáveis para encontrar.
Perseo: É um pouco como o castelo doprimeiroDevil May Cry, enquanto temos uma cidade inteira.
Pagetti: A ideia principal era fazer um jogo onde todos os personagens se movessem em um cenário enorme. No nosso caso, é uma enorme cidadela. Outro exemplo está emMetal Gear Solid 1com a base Shadow Moses, ou emBatman Arkham Asylumcom o próprio Asylum. Temos este enorme local dividido em muitos níveis e configurações.
Perseo: Não temos nível de lava, nenhum nível subaquático, mas há muitas outras coisas que você pode explorar e progredir enquanto tenta explorar a cidade e chegar ao topo, mas não podemos dizer por quê.
P: Existe um sistema de saque no jogo?
Pagetti: Há itens, colecionáveis e coisas assim, mas não como Diablo ou algum RPG pesado. É mais parecido comDevil May CryeBayonetta. O que você encontra é útil para chegar ao fim e torná-lo sempre mais forte e aumentar seu poder.
Perseo: Como cada personagem tem seu próprio caminho de progressão, há moeda e colecionáveis que você encontra ao longo do jogo que devem ser gastos no caminho de progressão dos dois personagens. Existem outras moedas que você pode gastar em consumíveis ou outros itens que tornam o combate mais interessante.
Pagetti: Não é um jogo em que você encontra uma espada e a transforma em +1, +2 ou algo assim. Ou você encontra um leme, um leme melhor, não é assim.
Perseo: Isso é por [razões] de jogabilidade, mas também por motivos de design de personagens. Apesar de termosvárias armas, queremos que tudo seja sempre muito forte em termos de identidade e do ponto de vista criativo. Quando se trata dos personagens, e sua aparência, o que acontece com eles e as coisas que eles fazem, queremos que este jogo tenha um protagonista muito forte, tão forte que na verdade sejam dois.
P: Lute algum dia seria controlável pelos jogadores?
Perseo: É misto, na verdade. Você pode fazer coisas com Lute, e passamos por muitas iterações diferentes sobre como misturar as coisas que ela faz sozinha com o que você pode fazer como jogador.
Pagetti: Principalmente, você não controla Lute porque pensamos nisso, e não importa o que você faça em termos de jogabilidade, os jogadores estão sempre conectados à irmã corpo a corpo, Briar. Algumas vezes no jogo, você controla Lute, mas principalmente ela é uma IA paralelaque melhora dependendo do estilo de combate do jogador. Em um ponto, se durante o combate o valor da unidade das duas irmãs aumenta, Lute começa a mirar em mais de um inimigo ao mesmo tempo e permite que os jogadores tenham ações contextuais durante o combate e também criem movimentos espetaculares que são feitos por ambas as irmãs em sinergia.
Perseo: Também está relacionado à camada da história. Seria muito mais fácil para o jogador de qualquer maneira se identificar com Briar, então quando Lute fala com ela é um pouco como se ela falasse com o jogador, e também as revelações pelas quais eles passam e o crescimento pelo qual passam está relacionado ao relacionamento deles.
Pagetti: Por exemplo, emBatman Arkham Asylumhá um botão de tempo rápidoquando o Batman luta. É muito legal, e ele pode tomar decisões de combate muito rápidas com esse tipo de botão contextual interativo que aparece dependendo dos ataques dos inimigos. Alaúde funciona de maneira semelhante, mas a diferença é que ela também toma suas próprias decisões sem qualquer intervenção do jogador.
P: Se você tivesse que escolher seu recurso favorito em todo o jogo, qual seria e por quê?
Perseo: O sistema de dois personagens, eu acho, mas entre as coisas que mostramos, definitivamente a configuração de dois personagens. É o que espero que façaSoulsticese destacar como um jogo de ação e também com sua história. Eu sei o que Pagetti gostaria de dizer, mas ele não pode.
Paget: Exatamente.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar que eu não perguntei com minhas perguntas?
Perseo: Gostaria de agradecer a todos pela recepção calorosa que o jogo teve até agora. É realmente humilhante para nós. Só esperamos poder corresponder às expectativas de todos. Nós definitivamente queremos, e estamos colocando muita paixão e trabalho neste projeto. Somos nós dois conversando agora, mas é como se todas as 45 pessoas estivessem conosco. Sabemos que todos na equipe querem que este seja o melhor jogo possível. É um jogo AA, essa é a nossa ambição. Estamos colocando lá todo o esforço e a qualidade que produções muito maiores podem implicar. Mostraremos mais à medida que continuarmos e manteremos você interessado no jogo.
Pagetti: O amor que vimos no anúncio com certeza nos ajuda a recarregar as baterias e pressionar para finalizar o jogo.
Perseo: E se os jogadores não se importam, há umapágina no Steam,então, se você quiser nos apoiar, a maneira de fazer isso é colocando o jogo na lista de desejos e fique de olho nele à medida que avançamos. Há muito mais para ver se você ficar conosco ao longo desta jornada.
[FIM]
Soulstice está em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X/S, com lançamento previsto para 2022.