Recentemente, Games wfu teve a oportunidade de sentar e conversar com Dallas Taylor, o apresentador do popular podcast Twenty Thousand Hertz. Este show reúne pessoas monumentais devários campos diferentes no mundo do áudiopara falar sobre seu comércio e, recentemente, entraram no mundo dos videogames mais uma vez. Os sons do Minecraftsão icônicos e quase instantaneamente reconhecíveis, então o apresentador do Twenty Thousand Hertz, Dallas Taylor, aproveitou a chance de falar com C418, o compositor e designer de som de tudo no jogo desde o início.
Esta entrevista faz referência ao episódio mais recente várias vezes, então os leitores que ainda não ouviram isso podem querer fazê-lo. O episódio pode ser encontrado no artigo abaixo ou em qualquerplayer de podcast. Em resumo, Dallas Taylor conversa com Daniel Rosenfield, o homem por trás do lendário nome de tela C418 e descobriu que, além da música, ele também era responsável por todo o design de som doMinecraft . A entrevista a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Para começar, você poderia contar aos nossos leitores um pouco sobre você? Quem é você, o que você faz e o que é Twenty Thousand Hertz?
D: Sim, eu sou Dallas Taylor e sou designer de som por profissão, bem, esse é o meu trabalho diário. Ou seja, eu faço som, faço trailers e propagandas.Promoções para TV e videogames. Também apresento um podcast chamado Twenty Thousand Hertz, e a missão é fazer com que as pessoas se apaixonem pelo seu sentido de audição. É como se eles estivessem apaixonados por seus outros sentidos.
P: As pessoas parecem subestimar o que a música e o som podem adicionar a um jogo ou qualquer outra coisa.
D: Se você pensar sobre isso, nós rotineiramente curamos nossos sentidos todos os dias. Assim como o paladar, sabemos o que gostamos de comer e o que não gostamos. Nosso senso de toque, gostamos de móveis macios e sofás e HVAC. Nosso olfato, usamos desodorantes e tratamentos de esgoto e se algo não cheira bem, nós consertamos. Somos criaturas muito visuais também. No mundo sonoro,obviamente escolhemos a música que gostamos, mas isso é apenas uma fração do mundo sonoro. Então, meu objetivo com este podcast é abrir os ouvidos para as coisas que ouvimos.
P: Você acabou de receber uma entrevista com o compositor e designer de som do Minecraft, Daniel Rosenfield, mas antes de entrarmos nisso, quais são alguns outros convidados especiais que você teve em seu programa?
D: Ah, tem havido muitos. Mais recentemente, tivemos Bill Nye no programa porque queríamos contar uma história de física. Você sabe, ‘o que é som em um nível fundamental?’ O que nós entendemos, mas queríamos contar da maneira mais amigável para crianças.Bill Nye meio que me explicou ciência quando criançaentão foi uma espécie de viagem nostálgica para mim. Mas quanto a outros convidados notáveis… Muita gente! Tantas pessoas são apenas especialistas que você pode não ter ouvido falar, mas em seu mundo eles são os principais especialistas. Então tivemos o DJ Jazzy Jeff no programa falando sobre o 808. Um dos meus favoritos era Jacob Collier, um músico incrivelmente talentoso, brilhante e gênio. Além disso, conversamos com pessoas-chave em som que fizeram sons com os quais o mundo está semi-familiarizado, mas não sabem o nome das pessoas por trás desses sons.
P: De volta ao Daniel. Durante o episódio, você fala sobre como ele é um compositor talentoso, mas era relativamente inexperiente no momento em que se trata de design de som. Que tipo de coisas essa perspectiva diferente dele trouxe para a mesa ao conduzir sua entrevista?
D: O que é interessante nisso é que quando você não tem muita experiência em design de som, ou qualquer outra coisa, você traz muitas perspectivas novas para isso. Especialmente se você já tem uma criatividade realmente inerente. Às vezes, eu não digo necessariamente que a escola é ruim ou algo assim, mas às vezes essa crueza pode dar alguns resultados incríveis. Com Daniel, é óbvio que ele é um músico tão perspicaz, e ele realmente colocoutodo o mundo sônico de Minecraft junto.
O fato de que ele tinha habilidades de som para criar som e emoções– Essa foi uma maneira perfeita de abordar o design de som. Ele meio que já tinha isso em mente, e o que isso lhe permitiu fazer foi criar coisas do zero. Gravar algo era a melhor maneira que ele achava que seria capturado. Então estou realmente impressionado. Obviamente, esses sons ainda estão lá e não foram substituídos, então eles funcionam e funcionam dentro do jogo.
P: Raw é exatamente a palavra que eu usaria para descrever o som do Minecraft. Eles não são refinados, mas parecem reais e genuínos.
D: Eles são distintos. É interessante porque na verdade foi aequipe atual do Minecraftque nos apresentou o episódio. Recebemos um e-mail da equipe atual e foi muito legal porque era algo que estava no nosso radar, mas era como um convite aberto para falar sobre isso. O que acabamos fazendo foi realmente focar nessa história de origem. Podemos revisitá-lo mais tarde, mas eu realmente queria ouvi-lo diretamente de Daniel. Eu não tinha ideia de que ele fazia todo o design de som.
P: Nem eu! Como designer de som, qual foi a técnica mais chocante que Daniel usou ao criar os sons para o Minecraft? Ele mencionou que usou muitos métodos não convencionais.
D: Achei ótimo ouvir, o que ficou na minha cabeça foi o som da neve. Porque é tão saudável e justo… Eu acho incrível que ele tenha saído e gravado neve. Isso é outra coisa, se você está na câmara de eco do mundo do design de som, todos nós sabemos que você usa amido de milho para gravar neve, mas foi tão legal ver que ele tinha um microfone. Seu design de som é todo um microfone, um sampler e um sintetizador. Ele tirou algumas coisas de uma biblioteca gratuita de efeitos sonoros e eventualmente começou a substituí-las, mas essa foi a coisa legal. Eu não acho que foi algo que ele fez, mas ele mencionou que o som de cavar era apenas passos acelerados. Eu nunca reconheci isso.
Eu pensei que era um boato legal que eu nunca escolhiem todas as minhas horas jogando Minecraft. Esses foram os dois que realmente se destacaram. A outra coisa que se destacou é o fato de que ele realmente tinha vozes para crianças que nunca entraram no jogo. Ele tinha feito vozes de crianças, mas acho que foi Notch que trouxe o barulho do aldeão e apenas o somou. Esses foram os três que me interessaram.
P: Embora seja óbvio que sua filha é uma grande fã, quanto Minecraft você joga? Você mencionou que toca muito, então como você sente que o design de som e a música afetam a experiência do jogador com ele?
D: Ah sim, eu jogo muito. Para mim, é quase como umjogo de meditação saudável, e acho que minha filha se sente semelhante. Daniel mencionou sua sensação de ver este lugar pela primeira vez, este lugar gigante e desolado. E toda a música se inclina para isso, o que faz todo o sentido agora no jogo. Eu nunca coloquei tudo isso junto que a música estava empurrando a sensação de estar neste lugar pacífico, desolado, meio solitário, mas meditativo e exploratório onde você pode construir coisas. É como Legos, mas é meio meditativo.
Mesmo as escolhas que eles fizeram de ter programado um silêncio aleatório por um tempo para dar aos jogadores tempo para ouvir o som do jogo e então ele volta aleatoriamente. É tão inteligente, acho que é muito Minecraft. Se você lançasse algo assim agora ou mesmo antes do Minecraft, ninguém pensaria que funcionaria. E ainda assim aconteceu. Eu não sei como este jogo se sentiria se outra pessoa fizesse o som. Acho quase assustador pensar como seria o Minecraft se o som fosse diferente.
P: Esse é um ponto muito interessante. Como discutimos, as pessoas geralmente subestimam o que o som traz para o jogo. É interessante pensar como seria se os sons do Minecraft fossem mais refinados ou processados.
D: Seria um pouco mais estéril, talvez? Definitivamente, há um empurrão no mundo do design de som para que as coisas sejam perfeitas.Os jogos são a principal fonte do design de som mais ambicioso que existe, e por isso muitos jogos usam sons muito refinados. Funciona na maioria dos jogos, mas pode não funcionar no Minecraft.
P: Passando do Sound Design, uma grande parte da entrevista foi dedicada às composições originais de Daniel. Muitos jogadores conhecem o nome C418, mas deve ter sido uma ótima experiência conhecer a pessoa por trás desse nome.
D: Eu nem sabia qual era o nome dele além de C418 e não sabia que ele fazia design de som. Eu não tinha ideia do que esperar. Eu realmente não tinha feito muita pesquisa, eu sei que poderia ter feito uma simples pesquisa no google, mas para muitos de nossos shows nós damos luz verde a esses shows apenas porque eles são tão monumentais. Em algum momento é como se estivéssemos apenas contando a história.A maioria das pessoas tem uma boa ideia de quem está entrevistando antes do tempo, mas para mim era mais sobre descobrir à medida que eu avançava. Mas sim, eu não sabia muito. Foi bom ouvir a história direto da fonte.
P: Acho ótimo que você tenha essa perspectiva, porque a maioria dos jogadores também a compartilha. Esta é uma ótima maneira de Daniel obter algum reconhecimento pelo que fez.
D: Às vezes, especialmente quando estou fazendo um show, aprendendo coisas ou tentando educar as pessoas, às vezes ficar um pouco ignorante sobre o assunto é uma coisa boa. Eu quero fazer essas perguntas idiotas. Alguém ficaria tipo ‘oh meu Deus, você está falando com essa pessoa e você perguntou isso?’ Acho esse estilo de entrevista revigorante. Agora pode ser meio estranho para a pessoa que estou entrevistando, mas quero que esteja disponível para todos. Como minha filha, quero que seja para ela, quero que seja para minha avó de 80 anos e todos os outros. Isso é o que a luz guia de todo o show é. Ser capaz deser gentil, saudável, cheio de alegria e acessívelpara qualquer pessoa. Neste caso, se eles jogam ou não.
P: Não há como negar que a música do Minecraft é única, você mesmo diz isso. Parece capturar uma enorme variedade de emoções que funcionam muito bem, independentemente da situação em que o jogador se encontra. Daniel deu alguma dica sobre como ele conseguiu fazer isso?
D: O que é interessante sobre isso é que Daniel explicou que ele não tinha controle sobre o desencadeamento daquela música que eu achei realmente fascinante. Não havia como por causa da natureza gerada aleatoriamente do jogo, ele disse que não havia comofazer música de caverna tocar quando você entrava em uma caverna, o que é uma grande limitação. Se ele quisesse, como compositor, empurrar o músico em um certo sentimento, ele realmente não tinha essa habilidade. Com sua música, ele teve que pensar em criar essa música, qualquer faixa, para qualquer momento. Isso é como uma tarefa impossível.
Você pode ter algo que, a mesma faixa que você ouve em uma caverna, você ouve no topo de uma montanha ou na água. É simplesmente louco dar a um compositor uma tarefa que é apenas ‘Eu preciso de um balde de música que vai tocar em todo lugar’. Eu sou um grande fã de criatividade dentro de restrições, mas o que Daniel está fazendo é criatividade e a restrição é apenas a frouxidão e toda essa característica aleatória. É fascinante ouvir que todas essas faixas foram escritas e podem ser tocadas a qualquer momento e simplesmente funcionam.
P: É realmente incrível porque ao mesmo tempo ele tinha uma liberdade quase sem limites com suas composições.
D: Eu pensei muito sobre isso. Eu acho que uma das coisas mais poderosas que Daniel mencionou é que ele não foi realmente empurrado para trás em nenhuma frente. Praticamente tudo o que ele fez entrou no jogo. Isso me fez pensar sobre criatividade e como é tão fácil, do meu ponto de vista, derrubar as coisas quando você não ouve na sua cabeça. Maso valor de realmente dar tempo às escolhas criativasé enorme.
Foi isso que eu tirei disso criativamente, me dando mais oportunidades de parar quando ouço algo e realmente tentar entendê-lo. Isso realmente me surpreendeu como alguém que já está criando coisas artísticas, a hora de deixar essas coisas se infiltrarem. No caso de Daniel, no Minecraft, ele criou tudo. Às vezes, se as coisas são superdirecionadas ou estamos muito longe das ervas daninhas com uma coisa específica que queremos, talvez às vezes você não consiga a melhor coisa.
P: No final do episódio, você e Daniel também falam sobre o ambiente dentro do jogo, chamando a atenção para aqueles sons assustadores que às vezes tocam. Lembrando os primórdios do Minecraft, eles realmente serviram para definir o clima e colocar os jogadores no limite, especialmente quando em cavernas ou outras áreas perigosas. Isso, juntamente com a música sombria e reflexiva, realmente funciona em conjunto para criar um tom maduro para um jogo que, de outra forma, é despreocupado. Como você acha que esses conceitos conflitantes funcionam tão bem juntos?
D: Eu acho que você disse melhor do que eu diria! Sim, isso é incrível. Com o ambiente, ele está ligado a um bloco e tem que gerar, mas talvez com isso eu diria que é umenorme jogo de Tetris 4Dsonoramente. Tantas coisas podem estar acontecendo com tantos tons diferentes, tantas faixas diferentes que podem ser tocadas a qualquer momento. Quando você pensa sobre isso a esse respeito, não chegamos a isso na série, mas tinha que haver algum tipo de princípio orientador que ajudasse a manter tudo junto.
Se alguma coisa pode estar acontecendo a qualquer momento, eles precisam ser capazes de trabalhar sonoramente juntos. Normalmente, em jogos tradicionais, você mantém esses limites juntos porque sabemos que essa faixa é reproduzida neste local, então sabemos que esse efeito sonoro funcionará aqui. Você tem esse tipo de controle. Considerando que com Minecraft você não. Eu só acho que é como um jogo 4D de Tetris para fazer tudo isso funcionar em conjunto até o ponto em que o Minecraft está agora.
P: Você mencionou seu trabalho diário, suponho que esteja se referindo ao Defacto Sound. o que você pode me dizer sobre aquilo?
D: Sim, eu possuo uma empresa de Sound Design. Por lá, trabalhamos principalmente em trailers e anúncios e coisas assim. Aqueles trailers da Netflix que são reproduzidos quando você passa o mouse sobre eles, fazemos muitos deles. Fazemos muitostrailers e recapitulações da HBO, coisas do Discovery Channel e anúncios de carros. Basicamente, qualquer carro que precise soar super épico. Isso é basicamente o que o estúdio por trás deste podcast faz é apenas design de som e trailers realmente épicos.
P: Vi em seu site que você fez o trailer de lançamento de Skyrim. Parece usar em sons de jogos. Você faz todos os sons ou eles fornecem o som para você?
D: É um híbrido. Então não só fizemos otrailer de lançamento de Skyrim, mas fizemos muito Fallout. Muito Fallout New Vegas e DLC para isso e depois Fallout 4. Com os jogos, uma das razões pelas quais trabalhamos muito é que estamos realmente tentando representar o que o jogo é. Conhecemos a barreira entre… Esses sons no jogo são acionados e abordados de uma perspectiva de jogabilidade, mas isso é diferente em um trailer. Em um trailer, temos a capacidade de realçá-los e adoçá-los. Damos-lhes mais personalidade. Embora certamente usemos esses recursos brutos, eles nos enviarão pastas gigantes de todas as armas e todas as ações, somos apenas muito específicos para garantir que tudo o que façamos esteja nessa linha. Alguém que conhece este jogo de dentro para fora, daqui a cinco, dez, vinte anos, se alguém voltar e assistir a este trailer, ainda parece preciso.
Então, estamos sempre lutando com a precisão do jogo e a epopeia deste trailer. Então nós adoçamos muitas coisas, e adicionamos muitas coisas também.Às vezes, esses trailers são CGIou têm coisas diferentes que não estão no jogo. Então nós adicionamos coisas para isso. É importante realmente entender os aspectos sonoros do que é o jogo. Você também tem que se lembrar de muitos desses trailers, não podemos ver o jogo, estamos apenas vendo um trailer. Nós temos alguns bastidores, mas não temos muito o que fazer. Acho que fizemos um bom trabalho porque você assiste a alguns desses trailers e eles ainda parecem se encaixar.
P: Quais são alguns jogos em que você trabalhou? E há algo de que você esteja particularmente orgulhoso?
D: Há muito que fizemos para Dishonored. Eu sinto que aquele jogo tinha tantos trailers estranhos e pequenas coisas animadas. Foi tão inteligente, entãofizemos um monte de coisas para Dishonored, algo sobre esse jogo é realmente muito rico em termos sonoros. Praticamente tudo o que fizemos para o Dishonored eu sinto que é realmente ótimo. Outras coisas, adoro fazer carros. Adoro ouvir o som do motor, e também vamos adoçar isso também. Vamos colocar pequenos rosnados de animais para dar personalidade a um carro. Se estivermos usando um Dodge Charger ou algo assim, ainda soa bem, mas adicionamos pequenas coisas como um rugido de leão para dar esse tipo de medo, essa resposta de luta ou fuga.
Eu simplesmente amo isso e não sei quanto tempo isso vai durar. Os carros estão ficando cada vez mais silenciosos, e nos dias dos grandes muscle cars, nas próximas gerações, não acho que teremos essa reação visceral aos sons do motor. O design de som é tão extremo agora, tão incrível, há tanto que podemos fazer com um carro, mas em 20 anos, não sei se os carros vão soar assim. É tão divertido fazer motores.
P: Como a hospedagem do Twenty Thousand Hertz afeta seu trabalho com a Defacto Sound? Imagino que conversar com todas essas mentes brilhantes ajudaria muito!
D: Quando eu comecei o Twenty Thousand Hertz, era muito mais focado em som, televisão e jogos, porque essa é minha formação. Eu nem mesmo percebi o quão vasto é o mundo do som e da audição. Estou continuamente impressionado com todos esses campos, sejaaudiologia, acessibilidade, linguística ou neurociência, quero dizer, há tantas direções de som que estão além do design de som. Adoro fazer episódios de design de som, mas ao mesmo tempo adoro ir mais fundo em lugares que eu não fazia ideia que existiam. Nossos designers de som têm a tarefa de ajudar a contar a história, então, em vez de ser apresentado com ‘aqui está uma foto e aqui está um enredo completo e uma faixa de música’, com mais de vinte mil hertz, somos todos designers de som/escritores/evangelistas para som.
Então, o que eu descobri é que o conhecimento que adquirimos cumulativamente por termos a sorte de fazer este show, é tão fácil colocar uma estratégia para cada projeto que fazemos quando temos um conhecimento tão profundo sobre tudo o que fazemos com design de som. Acho que comecei a pensar no mundo do som como sendo muito pequeno, mas onde estou agora sei que é muito grande. Há tantas direções para isso.
P: E se você aprendeu alguma coisa com Daniel que acha que poderia aplicar ao seu trabalho lá?
D: Eu acho que o poder de apenas um microfone. Há tantas ferramentas, mas quando novos designers de som perguntam ‘qual é a ferramenta mais valiosa? Não tenho muito dinheiro.Nada supera um microfonee apenas as ferramentas mais básicas. Por causa do desempenho de um som, você tem muito controle sobre um som quando o está executando, em vez de tentar modificá-lo digitalmente. Quando Daniel meio que expressou sua história, isso me lembrou que ‘saia do meu estúdio, pegue um microfone’. Vá lá e comece a gravar coisas, faça sons que você está tentando fazer no mundo real, analógico.’
P: Para fechar as coisas, há alguma chance de conseguirmos um download para o mundo Disneyland de sua filha?
D: Ah, eu gostaria de poder, ela é tão doce. Ela construiu omenor mundo da Disneylândia, nem parece a Disneylândia, ela tem uns cinco anos. Nós encontramos os servidores reais da Disneyland, então estamos explorando isso.
P: Finalmente, há algo que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?
D: Sim, eu diria que existemoutros shows no mundo dos jogos. Há também mais por vir.
Para os interessados em mais, ele recomenda estes:
- Vinte Mil Hertz#3 | 8 bits
- Vinte Mil Hertz#25 | Upar
- Vinte Mil Hertz #54 | O som de inicialização do Xbox
- Vinte Mil Hertz #30 | Os Bleeps, os Sweeps, os Creeps
Assine o Twenty Thousand Hertz em seu player de podcastfavorito .
Minecraft já está disponível para celular, PC, PS4, Switch e Xbox One.