Com o surgimento de jogos digitais e títulos de serviços ao vivo, os desenvolvedores introduziram maneiras de monetizar projetos após o lançamento. Um dos mais reconhecíveis desses sistemas são as caixas de saque. Embora quedas aleatórias de caixas tenham causado júbilo e frustração dos jogadores, um novo estudo mostra que existe uma ligação entre caixas de saque e jogos de azar.
Normalmente falando, uma caixa de saque pode ser uma recompensa no jogo ou comprada com dinheiro real. Cada caixa deixa cair uma variedade aleatória de guloseimas para o título em particular, muitas vezes dando duplicatas ou moeda. Combinado com estímulos como cores brilhantes e feedback de áudio, os jogadores geralmentecomparam as loot boxes ao jogo. Pesquisadores das Universidades de Plymouth e Wolverhampton afirmam que essa conexão não é tão absurda quanto alguns podem acreditar.
Oficialmente, o estudo afirma que as loot boxes são semelhantes aos jogos de azar em formato e psicologicamente. Embora não seja surpreendente devido ao público típico, o relatório também descobre que uma grande quantidade de crianças abre caixas. Há quatro pontos principais no relatório, sendo o primeiro que de 93% dos jogos infantis, 40% compram loot boxes. Dito isto, são apenas cerca de 5% que geram metade da receita. Acontece que os homens são o maior grupo demográfico, com idade jovem e baixa escolaridade aumentando o uso.
Como muitos críticos observam, o estudo sugere que os jogos fazem uso de métodos psicológicos para impulsionar a compra de loot box. Isso pode ser qualquer coisa, desde itens por tempo limitado, incentivando o medo de perder, até preços especiais para caixas. Como os compradores podem atribuir valor ao conteúdo da caixa, os pesquisadores acreditam que o sistema atende aos critérios de jogo. Dos 5%, esses jogadores podem gastar até US$ 100 por mês emloot boxes e se endividar, já que não ganham muito. Por causa disso, o estudo afirma que as loot boxes lucram com indivíduos em risco, intencionalmente ou não.
Originalmente, as caixas de saque não pareciam preocupantes, já que o sistema justificava os desenvolvedores descartando o caro DLC pós-lançamento. Deixar que os 5% cubram o custo dos elementos do serviço ao vivo pode ter sido positivo para alguns. Mas à medida que a mecânica se tornou mais predominante, ficou claro que bloquear itens atrás de taxas de queda controladas não era ideal para aproveitar o jogo. Acontrovérsia da caixa de loot deStar Wars Battlefront 2levou a EA a remover a mecânica do jogo.
Embora as caixas de saque tenham qualidades de jogo, é interessante ver outro estudo apoiar a afirmação. No entanto, alguns argumentam que as empresas deixam claras as taxas de drop, e atépagam multas pelo uso de loot boxes. A preocupação geral parece ser que o jogo é um fator presente na vida de muitas crianças, algo que não será alterado por meros ajustes. No entanto, com a evolução dos jogos, é provável que os desenvolvedores descubram maneiras diferentes de monetizar além das caixas de saque.