Enquanto o gênero de RPG online para múltiplos jogadores (MMORPG) em geral é conhecido por cada título individual ter uma imensa quantidade de conteúdo para justificar assinaturas de anos, oRuneScapeda Jagex se destaca por seu legado. O jogo free-to-play existe desde 2001 e, desde então, passou por várias iterações – mais recentemente, tornando-se umtítulo baseado em HTML com oRuneScape 3, em vez do Old School RuneScapebaseado em Java . Ambas as versões ainda estão sendo suportadas até hoje, com o desenvolvedor do Reino Unido se preparando para adicionar novo conteúdo aoRuneScapecom sua atualização Desperate Measures.
Na sexta-feira, a Jagex lançou o trailer de 30 segundos de DesperateMeasures, a próxima grande missão lançada em 27 dejulho., e finalmente salvar o mundo da ameaça de um herói que “caiu na escuridão”. O Games wfu conversou com o designer-chefe da Jagex, David Osborne, o designer de jogos sênior Tim Fletcher e o desenvolvedor-chefe de conteúdo James Crowther sobre Desperate Measures, como ele mudará o jogo daqui para frente e como foi desenvolver a atualização enquanto trabalhava em casa. A entrevista foi editada para maior clareza.
P: Desperate Measures é uma continuação de Desperate Times, então o que os jogadores devem saber sobre essa primeira parte para se prepararem para o que vem a seguir?
Crowther: No final de Sliske’s Endgame o jogador ficou cara a cara com o Elder God Jas, um dos criadores do universo. Jas não tem certeza sobre a vida mortal, pois nunca fez parte de seu grande projeto, então ela deu um ultimato ao jogador: “Prove que a vida mortal merece existir, ou vamos destruí-la”. Este chamado foi ecoado pelos outros Elder Gods que agora estavam acordando.
Em Desperate Times, o deus Seren organizou um conselho de todos os líderes de Guilenor para lidar com a ameaça dos deuses anciões e seu ultimato. Kerapac apresentou ao conselho um plano para fazer os Elder Gods voltarem a dormir usando a Agulha, um artefato de controle do tempo. Isso exigiu a ajuda do lendário encantador Charos, que está disfarçado como o tímido bibliotecário Reldo nos últimos anos. Com a ajuda de Charos e Thok, o Guardião Mundial ajuda a transferir o controle da Agulha de seu hospedeiro anterior, Gail, para Kerapac. Ao fazê-lo, eles descobrem que Kerapac os traiu e seu plano é matar os Elder Gods ao custo de toda a vida em Guilenor.
Terminamos Desperate Times com o jogador assistindo enquanto Kerapac voou para Anacronia para começar seu plano sinistro em segredo.
P: Medidas Desesperadas foi anunciada pela primeira vez no RuneFest 2019, junto com a nova habilidade Arqueologia. Como eles se relacionam, tanto em termos de jogabilidade quanto da história do mundo?
Crowther: Usamos elementos da perícia Arqueologia na missão. Os jogadores precisarão escavar e restaurar artefatos históricos enterrados no chão. Mas, além disso,a Arqueologia fornece um pouco do tema da busca, que é descobrir o passado. O jogador se verá olhando para a história esquecida de Orthen e os draconianos, aprendendo sobre o que Kerapac está fazendo, mas também sobre o passado antigo de uma das raças mais misteriosas de Guilenor.
Fletcher:RuneScapeincluiu muito conteúdo ao longo dos anos que usa temas arqueológicos. A habilidade Arqueologia na verdade nos dá um conjunto de mecânicas consistentes para criar novos conteúdos ao longo do mesmo tema, o que é ótimo.
P: Quando Desperate Measures foi revelado no início deste mês, a Jagex também lançou artes conceituais para adereços, incluindo armas, poções e algo que parecia um tanque bacta deStar Wars. De que tratam?
Crowther: Os draconianos sempre foram mais avançados cientificamente do que muitas outras raças. Embora eu não possa dar detalhes neste estágio, como parte da missão, você aprenderá para que eles são usados e interagirá com eles como parte da história.
Fletcher: Os draconianos sobreviveram à destruição de seu universo e à criação do nosso – um feito de incrível tecnologia e resiliência que os atuais moradores de Guilenor não poderiam igualar.
P: Há alguma mudança de design em grande escala sendo planejada para esta atualização ou algo que os jogadores não tenham visto antes?
Crowther: Todas as nossas missões envolvem jogabilidade personalizada e geralmente vêm com seus próprios desafios de design. Pelo menos uma seção desta missão envolvejogabilidade estratégicaque realmente não existe em nenhum outro lugar do jogo. Também estamos preparando vários conteúdos futuros com a narrativa, embora não os lançaremos imediatamente ao lado da missão.
P: O desenvolvimento deste novo conteúdo começou em março. Qual foi o processo conceitual que levou a isso?
Crowther: Estávamos falando sobre Desperate Measures quando estávamos projetando Desperate Times, e discutimos a narrativa de ambos muito antes disso. Ao criar um novo conteúdo, primeiro criamos um argumento de design que é passado para as partes interessadas revisarem e aprovarem, e então o desenvolvimento geralmente começa imediatamente.
Com o Desperate Measures, nós embaralhamos o desenvolvimento para que pudéssemos apoiar outros projetos, como Arqueologia eAgricultura/Herbologia 120, então tivemos que ajustar o design algumas vezes para corresponder ao cronograma com o qual estávamos trabalhando. No que diz respeito à história mais ampla, no entanto, o conselho do folclore vem discutindo as especificidades da história e para onde ela está indo há algum tempo.
Fletcher: A missão existe em forma de sinopse/plano há algum tempo. Quando a equipe começou o desenvolvimento completo, eles começaram a desenvolver essa sinopse de alto nível em uma experiência completa. Eles tiveram que conceber,prototipare implementar os elementos de jogabilidade sob medida, bem como encontrar maneiras de fornecer as informações de alto nível da história de maneiras acessíveis e interessantes.
P: Como foi fazer esse trabalho no início da pandemia global? Isso apresentou alguma dificuldade particular?
Crowther: Certamente não foi o ideal. Criar conteúdo é uma arte, e esse tipo de criatividade realmente se beneficia de ter pessoas ao seu redor para trocar ideias. Embora oZoom seja perfeitamente funcional, você não obtém a mesma conexão com as pessoas, e isso dificulta a transmissão de ideias. Definitivamente, tivemos problemas no desenvolvimento que são o resultado de algo que não se traduz perfeitamente no Zoom, o que acho que não teria acontecido pessoalmente.
Acrescente a isso o simples fato de lidar com a mudança, além doinevitável estresse de uma pandemia global, bem como responsabilidades com a família e assim por diante, e isso acaba se revelando um cenário menos que perfeito para o desenvolvimento. No entanto, a equipe doRuneScapenão é nada se não adaptável, e estou muito orgulhoso de como todos se uniram para aproveitar ao máximo uma situação complicada. Estou muito satisfeito com o que conseguimos produzir com Desperate Measures.
P: Há menção à equipe que espera lançar atualizações mensais de conteúdo. Obviamente, as coisas devem ser fluidas, mas qual é a ideia geral por trás de como você planeja lançar essa história?
Osborne: Particularmente como o mundo está mais confinado no momento, sentimos que esperar que grandes pedaços de conteúdo fossem lançados a cada poucos meses era a abordagem errada. Todos nós queremos nos divertir, econferir oRunesScapetodo mêsdeve ser emocionante, pois os jogadores procuram ver o que mudou com frequência. Isso gera desafios, já que obviamente construímos uma narrativa e preparamos designs com base em um modelo de lançamento diferente, mas temos um plano. Queremos que cada atualização ofereça um novo objetivo, com uma recompensa incrível por trás disso, e que todos reflitam a narrativa em que estamos progredindo.
Não estamos procurando por missões apenas para impulsionar a história: queremos que absolutamente tudo, até mesmo nossos eventos, pareçam estar aumentando o impulso da história.
P: Qual será o efeito de Medidas Desesperadas no mundo deRuneScape? Com laços com Elder Gods, não consigo imaginar que seja um evento de pequena escala.
Crowther: Narrativamente, o escopo é bem enorme, embora nem tudo isso seja imediatamente óbvio. A missão nos prepara para alguns grandes eventos na próxima temporada da história, e certas revelações têm algumas grandes implicações que nossos ‘lorehounds’ devem achar particularmente interessantes.
Fletcher: Há algumas grandes revelações nesta missão que estou muito animado para ver entrar no jogo. Desenvolvemos o conhecimento com bastante antecedência e depois tentamos encontrar maneiras de divulgá-lo por meio de uma história bem contada.
P: A comunidade de jogadores adicionou algo a esse conteúdo planejado por meio de comentários em Desperate Times? Qual tem sido a resposta dos fãs ao novo conteúdo em geral?
Crowther: Nós tentamos construir a missão seguindo o que os jogadores nos dizem que são os indicadores ideais de uma boa missão. Incluímos elementos frequentemente solicitados e tentamos ter em mente como podemos aproveitar ao máximo os recursos que temos. Principalmente, fizemos isso tentando simplesmente fazer a melhor missão possível, e acho que essa deve ser atraente.
A resposta dos fãs ao novo conteúdo pode variar muito. Nem todo mundo gosta de todo conteúdo, e haverá vários jogadores para quem outra missão é seu pior pesadelo. No entanto, igualmente há outros que clamam para que a história continue. Nós apontamos esta missão para o último grupo, e eu não acho que eles ficarão desapontados.
Fletcher: Muitos de nós somos muitoativos nas mídias sociaiscom nossos jogadores. Eu sento à noite conversando com eles sobre design de conteúdo e design de missões e recebo muitas opiniões muito fortes deles sobre como as coisas são feitas. Também compartilho minhas opiniões, e discutimos muito sobre compromissos e como as coisas são feitas, como podem e devem ser feitas.
P: Como o lançamento doOld School RuneScape (OSRS) em dispositivos móveis afetou a produção do novo conteúdo doRuneScape?
Osborne: Do ponto de vista de recursos ou mão de obra,o OSRS Mobilepraticamente não teve impacto noRuneScape. É uma equipe diferente com diferentes especialidades, lançando umRuneScapemóvel em um período de tempo diferente doRuneScape Mobile. Nada teve que ‘abrir caminho’ para que esse trabalho fosse feito. Com toda a honestidade, olançamento doOSRS Mobiletornou-se, ao longo do tempo, positivo para o RuneScape:As equipes que gerenciaram o lançamento, o cumprimento das diferentes lojas, o marketingetc.ter sucesso no celular, e eles podem passar isso para oRuneScape Mobileequipes. Isso só aumenta a chance de ser jogado e apreciado por muito mais jogadores.
P: A Jagex notou um aumento na popularidade após esse lançamento? Isso influenciou os planos para o conteúdo do jogo principal daqui para frente?
Osborne: Tivemos vários anos sucessivos de crescimento, eo OSRScertamente é uma grande parte disso.O próprio Old School, mesmo quando você tira os números do celular, estáacelerando em termos de membrose pessoas jogando a qualquer momento, enquanto oRuneScapetambém está vendo os benefícios do celular. Temos muita sorte emRuneScape, pois a habilidade Arqueologia chegou em 30 de março, assim como o bloqueio se tornou mais severo para tantas pessoas, e isso significou algumas das maiores contagens de jogadores dos últimos cinco anos.
Definitivamente, estamos mantendo a mobilidade em primeiro plano quando criamos conteúdo para oRuneScape. Coisas como fazendas de propriedade de jogadores, lançadas no ano passado, foram projetadas para serem jogadas no banheiro, verificando sessões curtas para ver como suas vacas de morango estão se saindo. Também temos uma equipe dedicada à experiência de jogar o jogo, removendo pontos de atrito e garantindo que o jogo de abertura seja polido, e um grande motivo para isso é o celular.
P: Quais são os planos para oRuneScape com esse impulso? Há outras coisas em andamento?
Osborne: Queremos que as pessoas sintam que podem entrar noRuneScapequando quiserem. Esse foi o ímpeto por trás doRuneScape Mobilee continuará sendo com algumas coisas que estamos planejando a curto e longo prazo. Faz muito sentido para um jogo comoRuneScape — você pode progredir em pequenas sessões, etudo o que você faz adiciona e melhora seu avatar. Há quase 20 anos de conteúdo no jogo, mas não é um jogo enorme, luxuoso e pesado que torna difícil trazê-lo para outras plataformas. Acho que você verá vários anúncios sobre isso no futuro, bem como atualizações mensais do jogo para os jogadores.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
Osborne: Esperamos que você goste de Desperate Measures! Embora estejamos empolgados com o fato de a missão revelar alguns dos segredos que estão se desenrolando em Tempos Desesperados, Anacronia e algumas de nossas outras atualizações, estamos ainda mais empolgados com os tópicos que começam com essa missão. Espero que você jogue Desperate Measures e sinta um impulso de construção para algumas histórias que planejamos contar em breve, incluindo Elder God Wars Dungeon e o escopo dessas atualizações. Além disso, as implicações que eles têm para o nosso jogo e mundo do jogo são incrivelmente emocionantes!
[FIM]
RuneScapejá está disponível para PC e dispositivos móveis. A atualização Desperate Measures será lançada em 27 de julho.