Quando uma franquia existe há tanto tempo quanto Final Fantasy , ela pode descansar sobre os louros ou escolher se reinventar constantemente. A razão pela qual Final Fantasy permaneceu tão popular é que ele nunca teve medo do último. Por mais de duas décadas, a série apresentou batalhas por turnos, mas o sistema de cada jogo era diferente.
Eventualmente, a franquia abandonou completamente as batalhas por turnos, mas uma rápida olhada nos melhores jogos Final Fantasy mostra que muitos fãs preferiam os velhos métodos. As batalhas por turnos tinham um ritmo mais lento, mas permitiam altos graus de estratégia. O melhor sistema de batalha por turnos é uma questão de gosto pessoal, então, em vez de classificá-los, aqui está o que tornava cada sistema especial.
10 Final Fantasy 3
Empregos e convocações introduzidos
![Uma batalha em Final Fantasy 3 Uma batalha em Final Fantasy 3](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-elttab-3-ysatnaf-lanif/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 3
- Plataforma(s)
- Nintendo DS , PlayStation 4 , Nintendo Switch , iOS , Microsoft Windows, Nintendo Wii U
- Lançado
- 27 de abril de 1990
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix , Tose
FF3 não é o jogo Final Fantasy mais lembrado , mas teve um papel importante na evolução da franquia. Os jogadores selecionam ações para os membros de seu grupo no início de cada rodada, e essas ações são realizadas em uma sequência decidida pela estatística de agilidade de cada personagem.
No entanto, FF3 adicionou algumas rugas. Ele introduziu um sistema de empregos incluindo clássicos como Guerreiro, Mago Negro e Mago Branco. No total, o original tinha 22 empregos, cada um com habilidades e estatísticas únicas que os jogadores eram livres para trocar entre si fora do combate. Em segundo lugar, FF3 introduziu as invocações icônicas da franquia para batalhas baseadas em turnos. Elas não eram tão difíceis de desbloquear quanto em outros jogos , mas eram uma nova adição emocionante.
9 Final Fantasy 4
Estreia da Batalha do Tempo Ativo
![A invocação do Goblin de Final Fantasy 4 A invocação do Goblin de Final Fantasy 4](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.271-mp-02-50-4202-nuj-72-egallocxim/60/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Se alguém perguntasse aos fãs de longa data de Final Fantasy o que eles mais sentem falta nos jogos mais antigos da franquia, muitos diriam o sistema ATB (Active Time Battle), que fez sua estreia gloriosa em Final Fantasy 4. Diferentemente dos jogos anteriores, cada personagem tem um medidor ATB que enche ao longo do tempo com sua velocidade com base na estatística de velocidade do personagem. Quando o medidor está cheio, o personagem pode agir. O ATB adicionou um elemento em tempo real que fez as batalhas parecerem mais rápidas e dinâmicas.
Em outras áreas, o jogo voltou ao básico, descartando o sistema de empregos em favor de personagens com classes fixas. Aumentou o tamanho do grupo para cinco, enquanto a maioria dos jogos FF geralmente tem três personagens, quatro no máximo. Também fez algumas mudanças no sistema de invocação. Em FF4 , as invocações podiam ser adquiridas por meio de itens derrubados por inimigos. Foi uma ideia legal, mas, infelizmente, a maioria das invocações era incrivelmente fraca .
8 Final Fantasy 5
O melhor de 3 e 4
![Batalha Final Fantasy 5 Batalha Final Fantasy 5](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-elttab-5-ysatnaf-lanif/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Com Final Fantasy 5, os desenvolvedores se concentraram menos em inovação e mais em combinar os melhores elementos dos jogos 3 e 4. Eles mantiveram o sistema ATB, mas reduziram o tamanho do grupo para quatro. Na maior parte, essa foi uma mudança bem-vinda, pois cinco personagens em um sistema ATB podem começar a parecer difíceis de manejar.
Ele também trouxe de volta e expandiu o sistema de empregos do FF3 , adicionando um sistema onde os personagens ganham níveis de emprego para desbloquear novas habilidades. Além disso, incluiu herança de habilidade, um sistema onde os personagens podem equipar habilidades de outros empregos. Isso permitiu mais personalização e estratégia na batalha.
7 Final Fantasy 10-2
Adições da moda
Ninguém dirá que Final Fantasy 10-2 é o melhor jogo da franquia, mas é um dos mais inovadores. No início dos anos 2000, alguns jogadores estavam começando a se cansar dos sistemas de batalha mais tradicionais baseados em turnos, então a Square decidiu ficar estranha com 10-2 .
Em FF10-2, os três personagens jogáveis podem mudar de classe durante a batalha por meio do sistema Dresssphere e do Garment Grid. Cada Dresssphere vem com diferentes habilidades e funções que podem ser trocadas durante a batalha. O jogo também foi o primeiro a incluir Chain Attacks, que ofereciam um aumento de dano se os personagens cronometrassem seus ataques para aterrissar simultaneamente. Por fim, o jogo manteve o jogador com os mesmos três personagens durante todo o jogo. Nem todas essas adições foram bem recebidas, mas FF1 0-2 é um exemplo clássico de como Final Fantasy nunca tem medo de misturar as coisas.
6 Final Fantasy 13
O fim de uma era
![Final Fantasy 13 Sazh e Vanille em batalha Final Fantasy 13 Sazh e Vanille em batalha](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-elttab-31-ysatnaf-lanif/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 13
Final Fantasy 13 é um dos jogos mais controversos da série. Enquanto alguns fãs o adoraram, muitos ficaram menos impressionados. Isso se deve em grande parte à estrutura linear do jogo, mas as mudanças que ele fez no sistema ATB também incomodaram alguns fãs. FF13 introduziu o sistema de paradigma, que funcionava um pouco como Dresspheres. Os personagens podiam alternar entre diferentes papéis chamados “Paradigms”, permitindo a troca de papéis em tempo real para se adaptar a diferentes situações de combate.
O jogo também mudou o sistema ATB. O medidor ATB agora era segmentado, com diferentes ações exigindo diferentes números de segmentos para usar. FF13 adicionou uma mecânica de escalonamento, que causava dano massivo quando um inimigo era “escalonado”. Ele também adicionou um bônus de cadeia onde os ataques preenchiam um medidor de cadeia para causar dano aumentado. Finalmente, ele misturou o sistema de invocação ao fazê-los se tornarem transformadores. Muitos sentiram que o sistema era uma bagunça e um esforço final para fazer o antigo sistema baseado em tunr parecer relevante.
5 Final Fantasy 6
Um Sistema Refinado
![Lutando contra Ultros em Final Fantasy 6 Lutando contra Ultros em Final Fantasy 6](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.6-ysatnaf-lanif-ni-sortlu-gnithgif/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 6 é uma das entradas mais populares da franquia. Tudo sobre ele, desde sua história épica até a linda pixel art e seu brilhante sistema de batalha, é amado pelos fãs da velha guarda. Ele refinou tudo o que havia tornado os jogos anteriores tão populares, e isso também é verdade para batalhas por turnos.
Para FF6, os desenvolvedores não adicionaram muitos novos recursos chamativos. Eles abandonaram o sistema de empregos mais uma vez e se concentraram em criar um elenco de personagens jogáveis que pareciam únicos e vinham com suas próprias habilidades especiais. Enquanto alguns deles eram obrigatórios, alguns deles eram personagens secretos desbloqueáveis . O jogo manteve o sistema ATB e adicionou um novo tipo de ataque chamado ataques de desespero, um precursor dos limites de quebra de jogos posteriores.
4 Final Fantasy 7
Liberdade do Jogador Incentivada
![final-fantasy-7-ruby-arma-jersey-inimigo-habilidade final-fantasy-7-ruby-arma-jersey-inimigo-habilidade](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.lliks-ymene-yesrej-nopaew-ybur-7-ysatnaf-lanif/90/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 7
- Plataforma(s)
- PlayStation (Original) , PC , iOS , Android , Nintendo Switch , Xbox One , PS4
- Lançado
- 31 de janeiro de 1997
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
Depois que FF6 aperfeiçoou as batalhas por turnos ATB, Final Fantasy 7 voltou a introduzir inovações emocionantes. O resultado foi um dos melhores JRPGs por turnos no PS1 . Os desenvolvedores se livraram dos antigos sistemas baseados em trabalho/classe dos jogos antigos e introduziram um que deixava os jogadores moldarem os personagens como quisessem. Além de um punhado de movimentos específicos de personagem, cada personagem podia usar magia e empunhar invocações equipando a matéria certa.
As batalhas por turnos de FF7 também eram muito mais chamativas do que qualquer outra antes. Cada personagem podia aprender um conjunto de Limit Breaks poderosos e totalmente animados, movimentos poderosos que podiam mudar o rumo da batalha. As invocações também receberam uma reformulação, tornando-se mini filmes FMV impressionantemente animados. As batalhas de FF7 tinham estilo e substância.
3 Final Fantasy 9
Voltar à rotina
![batalha final fantasy 9 batalha final fantasy 9](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.elttab-9-ysatnaf-lanif/11/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
A Square adotou uma abordagem “se não está quebrado, não conserte” para o sistema de batalha de Final Fantasy 9. De muitas maneiras, foi um retorno aos jogos mais antigos, sacrificando a personalização de 7 e 8 para os personagens especializados de jogos como FF6 . Cada personagem desempenha um papel diferente na batalha, e cabe ao jogador trazer os personagens certos para o trabalho.
O jogo não fez nenhuma mudança no sistema ATB, mas trouxe de volta o designer de quatro personagens que estava ausente por alguns anos. Ele também expandiu os sistemas Limit Break de 7 e 8 com seus movimentos Trance. Alguns jogadores podem ter ficado desapontados que os desenvolvedores adotaram uma abordagem de volta ao básico com o sistema de batalha de Final Fantasy 9 , mas havia beleza em sua simplicidade .
2 Final Fantasy 8
As Batalhas Mais Interativas
![Final Fantasy 8 Adel Final Fantasy 8 Adel](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.ledA-8-ysatnaF-laniF/01/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 8 é frequentemente visto como a ovelha negra da franquia. Seu enredo excessivamente sério e de curvatura temporal e protagonista quase comicamente temperamental fizeram com que ele não atraísse muitos fãs da franquia. É uma pena, porque o jogo tinha um dos melhores sistemas de batalha por turnos da franquia. O sistema de junção de FF8 permitia que o jogador manipulasse as estatísticas de cada personagem equipando Guardian Forces e juntando magias a elas. Isso permitia planejamento estratégico.
As batalhas em si se tornaram mais interativas usando ações sensíveis ao contexto. Por exemplo, ao cronometrar o pressionamento de um botão com o momento em que Squall acerta um ataque, o jogador pode fazê-lo disparar sua gunblade, garantindo um acerto crítico. As invocações (GFs) do jogo também podem ser aumentadas por meio de um minijogo de esmagamento de botões de risco/recompensa que depende do tempo do jogador para aumentar seu poder de ataque. As GFs demoram para invocar e têm seus próprios pools de HP. Os Limit Breaks do jogo são interativos, dependendo de reações rápidas e tempo.
1 Final Fantasy 10
Substituiu ATB por CTB
![braskas-final-aeon-final-fantasy-10 braskas-final-aeon-final-fantasy-10](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.01-ysatnaf-lanif-noea-lanif-saksarb/70/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 10
- Plataforma(s)
- PS2
- Lançado
- 17 de dezembro de 2001
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
Para Final Fantasy 10, a Square virou de cabeça para baixo o antigo sistema de batalha por turnos da franquia. O sistema ATB foi abandonado para Batalhas por Turnos Condicionais (CTB). Não havia um medidor de tempo ativo; em vez disso, os personagens faziam turnos com base em suas estatísticas de velocidade e nas ações que escolhiam.
A reviravolta era que o jogador podia ver a ordem de turnos tanto de seus personagens quanto do inimigo. Isso permitia que o jogador planejasse com antecedência, vendo como suas ações impactariam a ordem de turnos. Isso tornava as batalhas mais lentas, mas mais estratégicas. Cada personagem começava com papéis específicos, mas estes podiam ser personalizados usando a grade de esferas. Por exemplo, Auron, um tipo de guerreiro clássico, poderia eventualmente aprender Magia Negra, enquanto Yuna, a invocadora, poderia se tornar uma potente lutadora corpo a corpo.