A Microsoft apresentou uma patente que pode melhorar muito a experiência de visualização de transmissões ao vivo de competições de e-sports e muito mais. À medida que mais e mais empresas aproveitam o crescente nicho de tecnologias de aprendizado de máquina, era de se esperar que uma das maiores empresas de software do mundo, a Microsoft, também tivesse algumas ideias sobre como usá-las, e a nova patente poderia servir uma função muito útil em algum momento abaixo da linha.
Claro, a Microsoft está sempre submetendo patentes, vale ressaltar. Alguns deles acabam sendo usados no longo prazo, enquanto outros podem desaparecer na obscuridade devido ao conceito ser um tanto inviável. Isso significa que uma listagem de patente enviada não é prova suficiente de que um recurso pode ver a luz do dia por conta própria, embora seja certamente uma sugestão do que pode se concretizar com o tempo.
Especificamente, a nova patente da Microsoft descreve uma solução de aprendizado de máquina que seria treinada para acompanhar transmissões ao vivo de competições de e-sports e relatar imediatamente a ocorrência de eventos específicos diretamente aos espectadores. Enquanto a patente da tecnologia de rastreamento ocular da Microsoft pode parecer mais ameaçadora à primeira vista, a patente em destaque parece ser um sistema de computação de pura qualidade de vida que pode relatar os resultados relevantes da partida de e-sports, por exemplo, sem entrada externa e sem ter aguardar a verificação externa do placar ao vivo.
Presumivelmente, essa patente permitiria que o sistema de aprendizado de máquina da Microsoft relatasse a pontuação fornecida de várias maneiras, uma das quais pode até incluir o recém-patenteado controle do Xbox com um LCD . Seja qual for o caso, ter acesso a um sistema de relatório de pontuação confiável, justo e imparcial pode ser um benefício imenso para o público de esportes eletrônicos, e segue-se que o treinamento adequado pode ajudar a expandir a patente hipotética da Microsoft para esportes do mundo real e além.
Considerando tudo o que foi dito acima, também pode ser interessante destacar que a Microsoft patenteou algoritmos de aprendizado de máquina emocionalmente manipulativos no início deste ano. Esta patente específica postula o uso de métodos heurísticos interagindo com os sistemas de loop de jogo em tempo real para modificar a forma como o jogador se sente sobre o jogo que está jogando. Embora sua funcionalidade seja totalmente diferente da do sistema patenteado de relatórios de esportes eletrônicos da Microsoft, é provável que as lições aprendidas em um desses projetos se apliquem ao outro, pois a experiência da Microsoft em aprendizado de máquina se amplia com o tempo.
Em termos mais amplos, a Microsoft tem preocupações mais imediatas do que suas patentes de aprendizado de máquina neste momento. Ou seja, sua tentativa de adquirir a Activision Blizzard foi um tanto prejudicada ultimamente, graças ao argumento da FTC contra a permissão da aquisição. No entanto, a UE contradisse a FTC em favor da Microsoft , o que foi uma reviravolta inesperada.