Os desenvolvedores por trás de Grave Seasons discutem como seu jogo combina simulação de agricultura e mistério de assassinato de maneiras novas e emocionantes.
Murder Mystery encontra o simulador de agricultura no próximo título de Perfect Garbage,Grave Seasons.O jogo ganhou muita força desde sua revelação no Twitter, e a Games wfu recentemente teve a oportunidade de conversar com os cofundadores do estúdio, Son M. e Emmett Nahil, sobre o desenvolvimento do jogo independente.
Grave Seasonsé um simulador de agricultura no estilo deHarvest MoonouStardew Valley, mas com uma reviravolta importante: um dos aldeões é secretamente um serial killer, e cabe aos jogadores descobrir sua identidade antes que seja tarde demais. Por causa dessa abordagem verdadeiramente única, os desenvolvedores têm muito a dizer sobre o processo por trás de seu desenvolvimento.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Podemos começar com vocês dois nos apresentando rapidamente?
Filho: Claro! Sou Son M., co-fundador com Emmet Nahil do nosso estúdio, Perfect Garbage. Começamos nosso estúdio em 2018 e lançamos Love Shore em 2019, que estrearemos em maio com o Xbox. Também estamos trabalhando em nosso próximo projetoGrave Seasons. Atuo como diretor do estúdio e também como diretor criativo.
Emmett: E eu sou Emmett, co-fundador como disse o filho, e atuo como diretor de narrativa.
P: O que originalmente inspirou todos vocês a fazerGrave Seasons?
Filho: Eu tenho uma resposta muito específica –Harvest Moon: Save the Homelandfor the PS2. Eu amo sims de agricultura e sims de vida, mas também sou um escritor e me preocupo com tramas. Eu acho que com simuladores de vida em geral, muitas vezes há muito foco no aspecto do simulador de gerenciamento e não foco suficiente no aspecto narrativo. Algo que realmente queríamos fazer com Perfect Garbage era fazer um jogo onde pudéssemos ter esse aspecto de simulação de vida e gerenciamento, mas também atender a algo que tivesse um fim definitivo.
Emmett e eu somos ambos escritores de terror, e nós dois somos realmente inspirados por tropos de terror. Queríamos encontrar uma maneira de trazer os elementos de que gostávamos, essas coisas assustadoras, perturbadoras e até horripilantes, e trazê-los para um espaço que não engole a estética do gênero, mas também pode funcionar muito bem com seus pontos fortes. Descobrir quem é o assassino e ao mesmo tempo dar flores para um lojista que você acha fofo, por exemplo.
Uma coisa que eu realmente quero adicionar rapidamente é que realmente queríamos fazer um jogo em que não precisássemos adicionar um ‘hot mod’. Queríamos que todos fossem gostosos por padrão.
GR: EstiloHades.
Emmett: Bastante. Como Son mencionou, nós dois viemos de mais horror e, por outro lado, eu não era um grande simulador de agricultura crescendo. Eu escovei muito disso porque sou uma pessoa muito focada na narrativa. Estou empolgado com a oportunidade de fazer esses tipos de histórias narrativas mais completas no gênero, porque sinto que isso atrairia jogadores como eu, que não gravitam automaticamente em torno de sims agrícolas.
P: Você diria que está tentando dar uma espécie de propósito, ou linha narrativa, a esse tipo de jogo tradicionalmente aberto?
Filho: Sim! Gostamos de dizer que nosso lema aqui no Perfect Garbage é “Nós trazemos a festança no gênero mash”. Nós realmente tentamos ver como podemos encaixar diferentes estruturas de jogo umas nas outras. Acho que o simulador de agricultura é realmente fortemente organizado para atender à narrativa, porque emsimuladores de agriculturatudo o que você faz tem um propósito, seja cultivando, ganhando dinheiro, desenvolvendo relacionamentos ou qualquer outra coisa. Então, a única coisa que estamos tentando fazer é trazer uma espécie de intensidade para esse propósito. Tem sido muito legal ver as pessoas almejando esse tipo de emoção em um gênero que geralmente não carrega esse tipo de estresse.
P: Perfect Garbage parece ter uma tendência para misturar gêneros, como você disse – especificamente romance e terror. O que lhe interessa sobre esses elementos em particular?
Emmett: Para mim, pessoalmente, vejo romance e terror e, até certo ponto, comédia – que definitivamente está em nossos jogos também – como elementos de reação instintiva para trazer para qualquer jogo. Por mais que gostemos de dizer que existe algo como terror ou romance ‘elevado’, são emoções muito cruas que são fáceis de extrair em termos de experiência humana. Todo mundo já teve um momento de medo real ou amor genuíno. Você pode puxar essas cordas emocionais e saber que elas ressoarão, pelo menos até certo ponto, com todos. Em nossos jogos, descobrimos que é fácil combinar esses dois elementos especificamente de uma maneira que crie algo novo.
Filho: Para adicionar a isso, acho queLove Shorerealmente atende a isso. Queríamos trazer elementos que sabíamos que existiam no gênero anterior e trazer uma nova perspectiva para eles. Acho que os sistemas de namoro são alguns dos recursos mais atraentes dos jogos. Estou usando o termo ‘namoro’ vagamente, não precisa ser romântico, mas construir relacionamentos com os personagens é profundamente atraente. Eles são ótimos veículos para contar histórias. Então, quando fizemos Love Shore, por exemplo, realmente queríamos fazer um namoro sim e honrar esse gênero, enquanto ao mesmo tempo falávamos sobre relacionamentos realmente horríveis com o capitalismo, cyberpunk e natureza. Eu acho que sims de namoro são veículos legais para contar histórias específicas de gênero que às vezes são ignoradas nesse espaço. Naturalmente, sempre queremos incluir algum tipo de dinâmica de relacionamento em nosso trabalho.
Emmett: Além disso, o espectro entreo amor e o horror costuma ser mais uma ferradurado que uma linha reta. Há mais interação emocional entre essas duas coisas do que as pessoas tradicionalmente esperam.
P: Como oGrave Seasonsprocura equilibrar a atmosfera aconchegante do simulador de vida com a tensão emocionante de um mistério de assassinato?
Filho: Da melhor forma possível – resposta feita, missão cumprida! [risos]. Não quero revelar muito, estamos bem no início do desenvolvimento. Ficamos muito empolgados com a recepção porque nos permitiu levar o desenvolvimento para uma abordagem mais vigorosa. Mas, para nós, há muitos elementos legais que estamos utilizando que misturam os gêneros enquanto jogam com os pontos fortes de ambos. Haverá muitos momentos horríveis, mas também haverá elementos aconchegantes, e nenhum prejudicará o outro. Vimos alguém chamá-lo de “caos aconchegante” uma vez, e acho que esse tem sido o nosso critério desde então. Eu acho que há uma mistura realmente agradável de conteúdo agradável e suave com esses sentimentos e emoções extremos que os jogadores vão achar muito divertidos.
Emmett: É uma daquelas coisas que penso muito em termos de equilíbrio. Acho que você pode apreciar melhor os momentos mais aconchegantes ou saudáveis quando tem algo estressante para compará-los. Queremos dar muita diferença tonal de uma forma interessante e baseada na história. Esse equilíbrio será altamente ajustado, mas também será o que tornará o loop de jogo interessante e dará aquele tipo devalor de replayque todos estão procurando.
Q: Você falou sobreLove Shoreantes. Eu queria perguntar o que você aprendeu com o desenvolvimento deLove Shoreque se traduziu no desenvolvimento deGrave Seasons.
Ambos: Tanto.
Filho: Algo em que realmente nos apegamos comLove Shorefoi o sistema de estatísticas. Manter estatísticas em relação ao que você faz é, na verdade, um dos fundamentos doGrave Seasons. Mantemos registros do que você planta, do que vende e para quem você dá um presente. Tínhamos uma versão rudimentar disso emLove Shore. Além disso, outra coisa queLove Shoretinha que ajuda é um ciclo diurno e noturno. Brincamos com esse recurso emLove Shoree iremos explorá-lo muito mais emGrave Seasons.
Emmett: Aprendemos a ter uma atitude muito mais rígida em relação à pré-produção e ao escopo. Não éramos totalmente novatos de forma alguma, masLove Shorefoi nosso título de estreia. Como estamos publicando ele sozinho com alguma ajuda do Xbox, com quem temos um bom relacionamento, aprendemos exatamente qual é a nossa capacidade como estúdio e como trabalhar com isso e nos comunicar melhor como uma equipe totalmente remota.
P: Falando em desenvolvimento independente – Qual foi o aspecto mais inesperado ou surpreendente do desenvolvimento independente?
Filho: Eu tenho dois: primeiro, o aspecto de desenvolvimento de negócios. Sempre fico fascinado com a forma como as pessoas administram seus estúdios independentes, especificamente como funciona a estrutura de negócios. Foi honestamente surpreendente quanto conhecimento de gerenciamento de negócios você precisa. Lei tributária, legalês, estrutura, como funciona o financiamento, como você distribui isso, como funcionam os marcos – você realmente precisa de alguém na equipe que gaste muito tempo fazendo isso. Não se fala tanto quanto deveria.
Em segundo lugar, você nunca pode realmente ditar quando algo ‘explode’ ou não. Eu sei que estamos na fase do hype dasGrave Seasons, mas Emmett e eu realmente entendemos o marketing. Costumamos falar sobre o que vemos fazer muito bem, seja por sorte ou aproveitando um algoritmo. Eu acho que é algo realmente fascinante e algo que eu acho que os estúdios independentes precisam estar hiper conscientes, especialmente com oestado atual do Twitter.
Emmett: Tem sido muito surpreendente para mim o quão generosos outros desenvolvedores independentes são em compartilhar seus processos. Ativos, elementos, roteiro – é muito fácil falar com outros desenvolvedores. Não há muita cautela nisso, o que é realmente ótimo e ajuda você a crescer da maneira que precisa no espaço indie.
P: Na sua opinião, quais são os desafios exclusivos do desenvolvimento independente? Ao contrário de um grande estúdio sob uma grande editora.
Ambos: Financiamento.
Filho: O financiamento funciona de maneira diferente no indie, e isso inclui níveis de indie também. Se você é um estúdio novo sem nenhum veterano na sua equipe, então vai ser uma experiência diferente de um grupo que é veterano e tem conexões pré-estabelecidas. O tamanho da equipe também é importante – um estúdio de 25 pessoas terá uma experiência muito diferente de uma equipe de três. Estamos na faixa intermediária – acho que há cerca de 8 de nós que estão constantemente por perto, mas não somos uma equipe grande o suficiente para justificar a solicitação de formas mais avançadas de suporte ou infraestrutura. Acho que o financiamento e o financiamento de negócios em geral é algo que os independentes deveriam estar mais atentos.
Emmett: Há muito fluxo tácito entreAAA e indie, e vice-versa, e isso pode ser um desafio para um novato porque, pelo menos olhando de fora, pode parecer que essas pessoas estão apenas obtendo financiamento e conexões fora em lugar nenhum. Mas, na verdade, trata-se de habilidades de rede que podem ser mais difíceis de desenvolver, especialmente se você acabou de sair da escola, é novo na cena ou não tem uma demonstração ou conceito de jogo imediatamente quente que possa falar por você. Pode levar muito tempo para cultivar esses relacionamentos, então acho que tempo e investimento em seu trabalho é algo que não é muito falado, mas deveria ser no indie.
P: O que você está mais animado para os fãs experimentarem emGrave Seasons?
Emmett: Acho que estou mais animado para os fãs experimentarem o primeiro replay. Eu sei que pode ser uma tarefa difícil esperar que as pessoas repitam um jogo. Mas para aqueles que o fazem, estou muito animado para que os fãs experimentem as diferenças nas partidas subsequentes. Estamos procurando criar uma profundidade que não pode ser vista apenas em uma jogada. Isso é de propósito.
Filho: Romance – eu sei do que estou falando. Postamos um pequeno trecho e as pessoas disseram: “você pode namorar o padre?” A resposta é sim. Estou empolgado com a dinâmica – algo em que estamos trabalhando duro é desenvolver personagens que sentimos serem desenvolvidos e que se envolvam com o jogador e a cidade de uma maneira divertida e interessante. Também estou muito animado para os jogadores experimentarem sua primeira morte, porque quem sabe? Talvez você esteja namorando alguém que você realmente ama, e então… algo acontece…
P: Quanto ao ciclo principal de jogabilidade deGrave Seasons,você falou sobre o equilíbrio entre simulação de vida e mistério de assassinato. O que você espera que a proporção disso seja?
Filho: 50-50 com certeza. Queremos que omistério do assassinato seja um aspectoque o empurre para continuar jogando, mas também não queremos impedi-lo de aproveitar os aspectos da vida e do simulador de gerenciamento. Queremos que tudo funcione junto – a agricultura deve avançar a história da mesma forma que o envolvimento com um personagem. Tudo alimenta um ao outro.
P: O que vocês esperavam ver com a revelação deGrave Seasons,e houve algo surpreendente ou inesperado sobre sua recepção?
Filho: Ficamos surpresos porque decolou porque era algo em que estávamos apenas trabalhando como um projeto paralelo tranquilo. A recepção foi maravilhosa e acho que estamos realmente empolgados com o fato de as pessoas estarem se aprofundando no fato de estarmos oferecendo algo não convencional neste espaço. Somos naturalmente inclinados a mais elementos de terror e perturbadores, e o fato de que a comunidade que normalmente atende a jogos mais aconchegantes está se aprofundando no que estamos fazendo é realmente emocionante. A quantidade de pessoas que querem namorar um serial killer é bem louca [risos].
Emmett: O que foi ótimo ver com a revelação é que parece que as pessoas estão ‘entendendo’ imediatamente. Em geral, as pessoas entendem o caminho geral a seguir e isso tem sido muito divertido e encorajador de ver.
P: Mais uma vez, muito obrigado por dedicar seu tempo e parabéns pelos próximos lançamentos. Há mais alguma coisa que você gostaria de gritar ou mencionar?
Filho: Estaremos divulgando nosso trabalho através do nosso Twitter@perfectgarbo, e esperamos ter algum tipo de serviço de correspondência em breve. E, definitivamente, fique atento a uma página do Steam que está absolutamente em andamento! Mas sim, siga-nos no Twitter, onde atualizaremos nosso registro de desenvolvimento e também fique de olho no lançamento de Love Shore em maio. É um thriller de romance visual cyberpunk, é um noir e sai para PC e Xbox. Por favor, coloque-o na lista de desejos no Steam!
Emmett: Para as pessoas que não são grandes no Twitter, nosso TikTok,@perfectgarbage, também será um ótimo recurso para nos acompanhar.
[FIM]