Os jogos de mundo aberto são tão variados quanto os mapas, locais e geometria que apresentam, mas agora, como um gênero bem estabelecido, cada jogo compartilha algumas mecânicas comuns entre eles. Esses recursos de jogabilidade não surgiram do nada e, assim como no design de jogos em geral, o design de um jogo é construído com base nas inovações de jogos do passado.
As aventuras em mundo aberto não são apenas jogos altamente populares e lucrativos, mas também muito caros de se fazer . Isso significa que, para o bem ou para o mal, os estúdios que podem financiar esses projetos massivos tendem a olhar para seus pares para ver o que funciona e quais mecanismos certamente garantirão altas vendas. No entanto, pelo menos um estúdio de jogos teve que arriscar com novas mecânicas para fazer a bola rolar.
Grito distante 3
A Torre Ubisoft
![torre de rádio do grito distante torre de rádio do grito distante](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.rewot-oidar-yrc-raf/20/2202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma(s): PS4, PS3, Xbox One, Xbox 340, PC
- Lançado: 2012
- Desenvolvedor(es): Ubisoft Montreal
- Gênero(s) : FPS, mundo aberto
A Ubisoft é talvez mais conhecida por suas colossais franquias de mundo aberto, entre elas a série Assassin’s Creed . O primeiro jogo não é estritamente um mundo aberto, mas seus mapas são enormes, não apenas na horizontal, mas na vertical. Para dar alguma estrutura ao que poderia ter sido um ambiente esmagadoramente aberto, a Ubisoft Montreal implementou torres com vista no topo como uma forma de revelar lentamente partes do mapa e exibir pontos de interesse para focar o jogador. Mais tarde, foi usado e refinado em Far Cry 3 , que apresentava um mundo verdadeiramente aberto.
O princípio tende a ser o mesmo: cada torre espalhada pela paisagem (e destacada com destaque na interface do usuário) gradualmente concede acesso a mais ambientes ou mais atividades. Nos anos seguintes, ame-os ou odeie-os, a “Torre Ubisoft” tornou-se sinônimo de conteúdo copiar e colar e trabalho ocupado com caixas de seleção. Outros desenvolvedores de mundo aberto colocaram sua marca na ideia com sucesso, incluindo Breath of the Wild , que usou a visibilidade física das torres em vez de marcadores de mapa, bloqueio inteligente de paisagem e uma variedade de “minitorres” ao seu redor, ou pontos de interesse, para ajudar a despertar o senso natural de exploração do jogador.
Minecraft
Sistemas de criação e atualização
![Cenoura Dourada Minecraft Cenoura Dourada Minecraft](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.torraC-nedloG-tfarceniM/11/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma(s): PS4, PS3, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Switch, PC, Android, iOS, Wii U
- Lançado: 18/11/2011
- Desenvolvedor(es): Mojang
- Gênero(s): Sandbox, Sobrevivência em mundo aberto
O sandbox mine ‘em, craft’ em up Minecraft foi responsável por uma série de mecânicas e recursos fundamentais que se espalharam pelos gêneros de jogos ao longo dos anos. Alguns mundos abertos ambiciosos aproveitaram a geração processual seguindo o exemplo do Minecraft . A mecânica de construção da engenhoca Redstone que ajudou a manter o Minecraft atualizado depois de mais de 15 anos seria mais tarde adaptada no excelente Tears of the Kingdom . No entanto, uma das mecânicas mais onipresentes que floresceram em jogos de mundo aberto em todos os lugares, como resultado da popularidade do Minecraft , é o artesanato.
Na melhor das hipóteses, a elaboração pode ser uma ótima atividade secundária para agilizar o ciclo principal do jogo e pode ser um multiplicador de valor para os ativos encontrados ao longo do jogo. Isso é perfeitamente demonstrado pelo ciclo de coleta e criação de recuperação e reciclagem em Fallout 4 , em que cada nível, masmorra ou ferro-velho acena com tesouros emocionantes para aqueles com olhos aguçados e costas fortes o suficiente. No entanto, na pior das hipóteses, criar sistemas pode parecer um trabalho tedioso e tedioso, especialmente se a mecânica parecer uma atividade secundária completamente opcional.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
Viagem rápida baseada em menu
![Tamanho do mapa de Elder Scrolls TES 2 Daggerfall Tamriel Tamanho do mapa de Elder Scrolls TES 2 Daggerfall Tamriel](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.leirmat-llafreggad-2-set-ezis-pam-sllorcs-redle/30/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma(s): PC
- Lançado: 1996
- Desenvolvedor(es): Bethesda Softworks
- Gênero(s): RPG
Embora hoje as viagens rápidas sejam vistas como uma característica de conveniência, elas nasceram da necessidade. A impressionante massa de terra grande e realista de The Elder Scrolls 2: Daggerfall exigiria muito da maioria dos jogadores para atravessar organicamente, sendo do mesmo tamanho da Inglaterra da vida real. Em vez disso, os jogadores podem localizar um pixel na tela do mapa e escolher uma variedade de opções de viagem. A viagem rápida em Daggerfall apresenta os mesmos riscos que viajar em tempo real, enquanto a maioria dos jogos de mundo aberto simplesmente leva o personagem do jogador de um ponto a outro do mapa em um piscar de olhos na tela de carregamento.
É claro que usar atalhos ao redor do mundo já existia antes de Daggerfall . Por exemplo, Dragon Quest 3 apresenta o feitiço “Zoom”, que permite ao jogador se teletransportar de volta para um local visitado anteriormente. No entanto, Daggerfall introduziu uma mecânica de viagem não diegética puramente baseada em menu que estaria disponível desde o início, independentemente da construção escolhida pelo jogador ou do conhecimento de feitiços e existe apenas para facilidade de uso.
Grande Roubo Auto 3
O minimapa onipresente
![grand-theft-auto-3-fastest-cars-cheetah grand-theft-auto-3-fastest-cars-cheetah](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.hateehc-srac-tsetsaf-3-otua-tfeht-dnarg/11/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma(s): PS2, Xbox, PC, macOS, iOS
- Lançado: 23/10/2001
- Desenvolvedor(es): Rockstar Games
- Gênero(s): Ação, Aventura
Grand Theft Auto 3 popularizou a jogabilidade não linear, NPCs envolventes e design de níveis, mas uma de suas inovações mais “emprestadas” foi o minimapa, indispensável para navegar pelas ruas sinuosas de Liberty City. Hoje em dia, praticamente todos os jogos, independentemente do cenário ou período de tempo, apresentam um minimapa estilo GPS em um canto da tela. Por exemplo, embora provavelmente não exista um satélite GPS acima do mundo de fantasia medieval de The Witcher 3 , mágico ou não, Geralt (ou o jogador) ainda tem acesso a um a qualquer momento durante suas viagens.
Embora seja uma mecânica de navegação útil, especialmente para jogos de mundo aberto com mecânica de direção, alguns jogadores acham que ter que concentrar toda a sua atenção em um canto da tela prejudica um pouco a experiência de se mover através de um ambiente massivo e meticulosamente renderizado. , especialmente se as etapas da missão forem projetadas em torno de marcadores do mapa da IU. Alguns jogos de mundo aberto em primeira pessoa dobram isso em uma barra de bússola (como Skyrim ou The Outer Worlds ), o que força o jogador a ficar de olho no horizonte à sua frente, mas o conceito é essencialmente o mesmo.
Ultima 1: A Primeira Era das Trevas
Atualizações de equipamentos e elementos de RPG
![Ultima 1: A Primeira Era das Trevas Ultima 1: A Primeira Era das Trevas](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-amitlu/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Plataforma(s): PC
- Lançado: 1981
- Desenvolvedor(es): Origin Systems
- Gênero(s): RPG
A série Ultima , a joia da coroa dos agora extintos Origin Systems, foi pioneira em muitos aspectos. Seu criador, Richard Garriot, decidiu emular os sistemas de Dungeons & Dragons e o escopo épico de O Senhor dos Anéis . Aos 19 anos, Garriot sozinho deu origem ao RPG e ao gênero de mundo aberto, completo com habilidades, atualizações de equipamentos e progressão de personagem.
Embora os designers por trás de muitos jogos modernos de mundo aberto possam ter se inspirado em jogos como Skyrim ou Diablo , com suas vantagens de vários estilos de jogo ou árvores de habilidades e progressão gradual de equipamentos, Ultima 1 lançou as bases para que todos esses conceitos tomassem forma em seu estilo moderno. iterações. Seu sucessor, Ultima 2 , também incluiu um ciclo diurno e noturno e uma mecânica de tempo à qual os NPCs aderem, que é comum a todos os jogos de mundo aberto atuais.