Curandeiros como os clérigos permanecem uma constante em grupos de aventureiros devido às suas inestimáveis habilidades de cura. Em Dungeons & Dragons (D&D) Quinta Edição (5e), os Clérigos continuam sendo uma classe popular para jogadores que desejam ter curandeiros com um conjunto diversificado de habilidades.
No 5e, já se foram os dias em que os clérigos ficavam atrás de aliados tanques para priorizar a cura do grupo. Muitos jogadores agora estão encontrando mais maneiras de tornar seus clérigos personagens mais versáteis em suas campanhas. Os clérigos que desejam causar tanto dano quanto curam podem consultar este guia para as melhores armas de clérigo em D&D 5e .
Com Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves com lançamento previsto para 2023, fãs e novatos no TTRPG podem querer considerar dar uma chance ao jogo apenas para ter uma “sensação” do núcleo Experiência de Dungeons & Dragons . E para os jogadores que desejam assumir o papel de curandeiro ou de apego divino, talvez o Clérigo seja a melhor classe para eles. No entanto, aqueles presos tentando descobrir o equipamento ideal para seu novo personagem podem acabar usando equipamentos abaixo do ideal que podem prejudicar seu desempenho. Felizmente, algumas armas ideais que os jogadores podem considerar para seu clérigo incluem armas básicas de longo alcance e corpo a corpo, uma versão especial de censuras e martelos de guerra e até uma maça poderosa o suficiente para ser dedicada a um clérigo que adora um ser em particular.
20/20 A Besta Leve
Enquanto a Maça continua sendo a arma temática de um Clérigo, a Besta Leve continua sendo uma alternativa decente, especialmente para jogadores que desejam sobreviver a ela do ponto de vista de longo alcance. Sendo um curandeiro em primeiro lugar, o clérigo ser capaz de se proteger de longe sem ter que confiar em seus feitiços é uma obrigação para jogadores práticos ou iniciantes de Dungeons & Dragons .
Por sua vez, os clérigos de nível inferior podem considerar pegar uma besta leve como sua arma principal de escolha. Isso ocorre principalmente porque Light Crossbows podem causar mais dano do que truques básicos de dano, deixando os clérigos com mais espaço para truques utilitários para beneficiar a equipe. Sem mencionar que a natureza comum da Light Crossbow a torna uma arma frequentemente disponível na maioria das lojas.
19/20 o dardo
Os jogadores que pretendem equipar seu clérigo com espadas poderosas, mas se recusam a atribuir o estereótipo da maça, podem querer uma arma útil semelhante sem recorrer à besta leve. É aqui que entra o Javelin .
Com um kit de ferramentas de dano semelhante ao Light Crossbow, o Javelin continua sendo uma alternativa decente principalmente devido ao seu atributo de dano D&D Requisito de Força versus o dano baseado em Destreza do Light Crossbow. Além dessa conveniência, o Javelin é um armamento comum o suficiente para que a maioria das lojas de armas, ferreiros e até arsenais provavelmente os tenham em estoque.
18/20 Portador da luz
Os clérigos com uma maça continuam sendo uma imagem icônica o suficiente em quase todos os cenários de Dungeons & Dragons , mas os jogadores que amam essa estética podem levar a “aparência sagrada” um passo adiante com Lightbringer . Introduzido pela primeira vez na aventura “Lost Mines of Phandelver”, Lightbringer é uma maça criada para um clérigo que adora Lathander, o deus do amanhecer. Por sua vez, seu design apresenta uma cabeça em forma de raio de sol, com a arma capaz de brilhar como uma tocha sob comando.
Talvez o mais interessante seja que a arma em si é uma Maça +1, concedendo um pequeno bônus nas jogadas de ataque e dano. Não apenas isso, mas também causa 1d6 de dano Radiante extra contra criaturas mortas-vivas. Dada a sua natureza como um Artefato Lendário, Lightbringer é freqüentemente encontrado em templos escondidos e potencialmente trancado em cofres localizados em lugares sagrados para o divino e sagrado. Se os Dungeon Masters tiverem uma divindade canônica como Lathander como um deus adorado em seu jogo, a arma pode estar localizada em um templo dedicado a ele.
17/20 Marca Frost
Os clérigos que desejam adicionar um toque elementar ao seu equipamento apreciarão Frost Brand. Esta espada causa 1d6 de dano de Gelo aos inimigos enquanto dá ao portador resistência ao Fogo. A lâmina também emite luz (3 metros de brilho, 3 metros de escuridão) quando exposta a temperaturas congelantes. Para efeito adicional, sacar Frost Brand extinguirá todas as chamas de origem não mágica a até 9 metros do usuário.
Introduzida no Dungeon Master’s Guide , esta espada muito rara (requer sintonização) serve como a contraparte da Flame Tongue. Dada a sua raridade, os clérigos podem adquirir Frost Brand em um templo antigo ou um local sagrado de uma divindade sintonizada com o gelo.
16/20 santo vingador
Situado no topo das armas sagradas está o Holy Avenger, uma arma mágica adequada para o avatar das divindades. Os usuários ganham +3 jogadas de ataque e +3 jogadas de dano. Além disso, criaturas mortas-vivas recebem 2d10 de dano Radiante extra caso sua carne encontre o Vingador Sagrado. Além disso, sacar a arma libera uma aura de luz de 3 metros que concede uma vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Ao contrário de outras armas da lista, Holy Avenger requer a sintonização do Paladino. Como tal, os clérigos interessados em usar a arma precisariam adquirir multiclasse como um cavaleiro sagrado. No entanto, os Mestres podem abrir uma exceção concedendo o Vingador Sagrado como recompensa da Deidade Patrona do Clérigo.
15/20 Espada da vida roubando
Os clérigos que desejam um tema mais sombrio para sua arma de assinatura podem querer caçar o Roubo da Espada da Vida. Esta arma mágica rara (requer sintonização) causa 3d6 de dano necrótico ao alvo durante um acerto crítico. O portador também obtém HP Temporário igual ao dano extra acima mencionado. No entanto, os clérigos devem observar que esta arma não funcionará contra mortos-vivos ou construtos.
Esta Espada pode parecer incomum para um Clérigo comum empunhar. No entanto, os clérigos que desejam uma alternativa para a estereotipada arma “sagrada” podem encontrar a Espada da Vida Roubada no templo de uma divindade sombria. Os clérigos que tomaram uma virada sombria em seu alinhamento podem culpar a Espada por sua crise (ou iluminação?) de fé.
14/20 Cajado de Cura
Os clérigos dedicados à vida e às artes curativas devem procurar o Cajado da Cura. Este cajado (requer sintonização) é um item mágico bastante comum para os clérigos adquirirem de sua ordem sagrada. Além disso, seus efeitos complementam o papel esperado dos clérigos, especialmente em tempos de crise.
Os usuários podem usar uma Ação para gastar uma ou mais das dez cargas do Cajado em potentes Feitiços de Cura (Curar Ferimentos em Massa, Restauração Menor, Curar Ferimentos). No entanto, perder todas as cargas forçará os jogadores a rolar um d20, onde um 1 forçará o cajado a desaparecer. Felizmente, a equipe recupera suas cobranças diariamente.
13/20 Varinha do Mago de Guerra
Embora os clérigos se dediquem à proteção, isso não significa que eles hesitem na batalha. Clérigos com uma queda por golpes de cabeça se adequarão ao Mago da Varinha da Varinha. Esta varinha vem em três variantes (incomum, rara e muito rara), cada uma mais potente que a anterior. A Varinha fornece um bônus de Rolagem de Ataque de Feitiço denotado por sua raridade. Além disso, certifica o treinamento de um clérigo em conjuração de feitiços de combate, concedendo-lhes o privilégio de ignorar meia cobertura ao fazer ataques de feitiço.
As variações de raridade implicam que existem várias varinhas em todo o mundo. Por sua vez, os clérigos podem adquiri-los de fornecedores especializados. Talvez os clérigos precisem se tornar parte de uma cabala secreta de lançadores de guerreiros para obter acesso à arma.
20/12 A Maça
Nada supera um clássico. Os clérigos prestes a iniciar uma aventura não errarão com uma maça confiável. Combine esta arma com um escudo, e um Clérigo pode dar um soco enquanto tem uma Classe de Armadura (CA) decente.
Uma maça é uma arma corpo a corpo simples que causa 1d6 de concussão em um acerto. Não é tão versátil quanto uma espada longa, mas dá conta do recado. Também é uma ótima arma para obter enquanto você cultiva um item mais poderoso. Como uma maça é um item de raridade padrão, os clérigos podem obtê-la no ferreiro local ou na loja de armas.
20/11 Anel de armazenamento de feitiços
Um anel de armazenamento de feitiços não se parece nada com uma arma. Como o nome indica, este anel lançará qualquer feitiço armazenado nele. Além disso, um feitiço lançado deste anel usa as mesmas propriedades como se fosse lançado pelo lançador original. Os feitiços lançados do anel serão gastos e haverá espaço para armazenar outro feitiço.
Os clérigos sintonizados com este item raro podem armazenar feitiços ofensivos nele para abrir espaço em seus feitiços preparados para habilidades de cura. Este anel pode ajudar os clérigos a oferecer mais habilidades ao grupo durante as batalhas. Os jogadores podem obter este anel em lugares mágicos, como escolas de magia ou bibliotecas antigas.
20/10 dardo de relâmpago
O Javelin of Lightning é uma arma perfeita para Clérigos sob o Domínio da Tempestade. Este dardo se torna um raio quando arremessado. Se isso acontecer, as criaturas dentro de uma linha de um metro e meio de largura entre o Clérigo e o alvo devem fazer um teste de resistência de CD 13 Des ou sofrerão 4d6 de dano elétrico.
Usar a habilidade única do Javelin of Lightning o reduz a uma arma mágica padrão até o próximo amanhecer. Esta ressalva significa que Cleric provavelmente deve usar esta habilidade em um oponente forte. De qualquer maneira, dardos comuns podem causar 1d6 de dano e podem ser usados em corpo a corpo ou lançados em alvos. Os jogadores podem adquirir esta arma de raridade incomum em lojas de armas exóticas ou ao visitar portos comerciais.
20/09 língua de fogo
Ninguém precisa negar – ter uma espada flamejante é nada menos que impressionante. Flame Tongue torna esse sonho realidade, fazendo com que uma espada escolhida possua uma lâmina de fogo. Os jogadores que empunham Flame Tongue podem lançar uma palavra de comando para fazer com que as chamas engulam sua lâmina. Se esta arma atingir um alvo, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo adicional. Essa habilidade torna essa arma perfeita não apenas para Fighters , mas para qualquer classe.
Clérigos que desejam apimentar seus golpes com a “ira ardente” de sua divindade definitivamente devem obter esta arma rara. A fonte de luz adicional que ele fornece pode torná-lo um grande recurso em ambientes escuros. Os jogadores podem adquirir Flame Tongue em misteriosos baús de tesouro ou como recompensa de um poderoso mago.
20/08 Maça De Disrupção
Os clérigos costumam ser associados a maças, e a Maça da Disrupção torna esse estereótipo algo a temer. Qualquer tipo de clérigo usando uma maça pode querer considerar encantá-la para este item raro. Mace of Disruption assume a forma de qualquer maça e, quando segurado, libera tanto luz forte quanto fraca.
Mace of Disruption pode parecer inútil na maioria dos encontros. No entanto, sua magia brilha quando usada contra mortos-vivos e demônios. Os clérigos que atingem esses tipos de oponentes adicionam 2d6 de dano radiante ao seu dano total. Não apenas isso, mas os alvos que ficarem com 25 HP ou menos depois de receber esse bônus de dano terão que ter sucesso em um teste de Sabedoria (CD 15) ou serão destruídos! Os clérigos podem adquirir uma Mace of Disruption em locais sagrados. Eles também podem tentar pedir ajuda aos representantes de suas respectivas divindades. Os clérigos que desejam empunhar a Mace of Disruption precisam estar sintonizados com ela.
20/07 Lâmina Solar
Os clérigos empunhando a Lâmina Solar receberão uma espada longa que pode liberar uma lâmina de luz radiante quando ativada. Sim, os clérigos podem ir para Star Wars em D&D .
Sun Blade é uma rara espada curta +2 com a propriedade Finesse. Além disso, a lâmina causa dano radiante em vez de dano cortante. Por ter uma lâmina de luz pura, Sun Blade pode emitir uma luz brilhante que pode ser expandida ou reduzida. Semelhante ao Flame Tongue, obter Sun Blade pode adicionar grande sabor a um personagem Cleric. Ele também pode causar 1d8 de dano radiante adicional a oponentes mortos-vivos. Esta arma pode estar presente em templos antigos ou terrenos sagrados.
20/06 Cajado de Trovão e Relâmpago
Os clérigos que possuem o Cajado do Trovão e do Relâmpago podem usar os mesmos elementos contra seus oponentes. Este cajado dá aos clérigos acesso a cinco habilidades únicas que podem ser usadas uma vez por madrugada. Cada um deles pode adicionar dano extra ou causar doenças de status aos alvos.
O Cajado do Trovão e do Relâmpago permite que os clérigos usem suas habilidades uma vez por madrugada, dando aos clérigos cinco turnos para realizar novas ações além de seu conjunto de habilidades existente. No entanto, esse cajado ainda pode ser um grande trunfo como uma arma sozinha, já que os jogadores podem tratá-lo como um cajado +2. Como um item muito raro que requer sintonização, os jogadores provavelmente obterão esse cajado após missões importantes ou de um poderoso usuário de magia.
20/05 Martelo De Raios
Os clérigos que desejam ser como Thor, Deus do Trovão , devem obter o Martelo dos Raios . Este Martelo requer que os Clérigos equipem as Manoplas do Poder do Ogro e o Cinto da Força dos Gigantes antes da sintonização. Os clérigos sintonizados com esta arma recebem um aumento de +4 na pontuação de Força. Além disso, esta arma destrói gigantes que falham em um teste de resistência DC 17 Con ao sofrer um acerto crítico. O Martelo também permite que os Clérigos façam ataques à distância que podem criar um trovão capaz de atordoar os oponentes.
A sintonia com o Martelo requer a aquisição do Cinto de Força Gigante (Raro) e Manoplas de Poder de Ogro (Incomum). Esse requisito pode parecer assustador, mas obter os itens acima pode ser feito no início de uma campanha. Um Clérigo baseado em Força pode se tornar um rolo compressor no campo de batalha com esses itens. Como um item lendário, os clérigos podem esperar que esta arma seja difícil de encontrar. Esta arma pode ser encontrada em antigas fortalezas anãs ou dentro de cidades anãs.
20/04 incensário do devoto
Apesar da existência de clérigos na maioria das edições de Dungeons & Dragons , o incensário não tem sido exatamente um instrumento com destaque suficiente usado pelo clero na maioria dos materiais oficiais. A imagem imediata do Devotee’s Censer de “Tasha’s Cauldron of Everything” dá a ele uma aparência mais escura e gótica, semelhante a Diablo e Warhammer Fantasy . Por sua vez, o Devotee’s Censer é uma alternativa interessante aos Clérigos “usuais” como a Maça.
Além disso, sendo uma arma rara, o incensário do devoto é uma arma fácil de adquirir em escritórios do clero ou locais sagrados. Dada a sua natureza divina, esta Arma +1 pode aumentar o dano contra criaturas mortas-vivas, distribuindo 1d8 de dano Radiante extra. Além disso, os jogadores podem usar uma palavra de comando uma vez por dia para liberar uma nuvem de incenso que atinge 3 metros por um minuto, com todas as criaturas naquela nuvem recuperando 1d4 HP por turno. Embora não seja tão eficaz contra inimigos como os Mindflayers básicos de Dungeons & Dragons , o Incensário continua sendo uma arma utilitária decente de dano e cura para a maioria das situações.
3/20 Duskcrusher
Um martelo de guerra continua sendo uma das armas mais proeminentes de um guerreiro sagrado como o Clérigo, talvez devido à imagem de esmagar criaturas demoníacas em pedacinhos. Para os jogadores que querem uma visão mais impressionante do martelo de guerra, podem querer obter o Duskcrusher de uma forja ou de um templo dedicado a Pelor, o Dawn Father.
Na tradição, os jogadores só encontram o Duskcrusher como uma haste de metal envolta em couro com o símbolo do deus. Agarrar a haste, no entanto, pode fazer com que os jogadores criem uma cabeça de martelo de guerra radiante. Isso não apenas emite luz brilhante e fraca por 15 pés, mas a arma também é um Warhammer +2 que causa dano radiante puro em vez de concussão. Além disso, criaturas mortas-vivas recebem um bônus de 1d8 de dano Radiante quando ht. Por fim, uma vez até o próximo amanhecer, os jogadores podem lançar o feitiço Sunbeam com um Spell Save DC de 15. Esses atributos tornam o Duskcrusher bastante eficaz contra a maioria dos monstros de Dungeons & Dragons , especialmente quando polido corretamente.
20/02 lâmina lunar
Clérigos com Moonblade podem obter acesso a muitas habilidades, o que torna esta arma uma adição versátil ao seu arsenal. Elfos passaram Moonblade de geração em geração. Após a aquisição, o Moonblade possui pelo menos uma runa que concede uma habilidade única. Dada a sua história no jogo, Moonblade adiciona muito talento a qualquer grupo de aventureiros. Como uma arma senciente, pode se comunicar por meio de sentimentos e tem personalidade própria. Além disso, a possibilidade de ter de dois a sete recursos adicionais pode tornar o Moonblade extremamente poderoso.
Ao contrário de outras armas nesta lista, além de Attunement, Moonblade exige que os jogadores sejam meio-elfos ou elfos com um alinhamento Neutro Bom. Como uma arma lendária cobiçada na sociedade élfica, os jogadores podem encontrá-la em casas nobres ou locais élficos antigos.
1/20 Defensor
Os clérigos que querem tankar podem finalmente ver esse sonho se tornar realidade com o Defender. Defensor é uma arma mágica +3 na forma de uma espada longa. No entanto, é a versatilidade dessa arma que pode tornar um clérigo mais do que capaz de lutar corpo a corpo. Os primeiros ataques Clérigos com Defensor a cada rodada permitem que os Clérigos transfiram +1 a +3 do bônus do Defensor para sua CA. Essa habilidade pode ajudar os clérigos a se defenderem ou a outros em momentos de necessidade.
Os jogadores podem adquirir este item lendário em locais de realeza. Como uma arma lendária, os Mestres podem dar Defensor como recompensa de missão.