Khepri, The Dawn Bringer, é um Deus do Panteão Egípcio que tem sido um marco no metagame deSMITEhá algum tempo. Muitos deuses passam por fases de poder, alguns saindo dos níveis mais altos para deixar outros brilharem. Khepri, por outro lado, é um besouro confiável. De acordo com as listas de níveis feitas pela comunidade, ele nunca está no topo, mas está sempre perto. Isso, em combinação com um kit relativamente simples, o torna uma escolha sólida para jogadores que desejam experimentar o papel de Guardião.
Embora não demore muito para se acostumar com suas habilidades, há muitos detalhes mais sutis e casos extremos a serem considerados. Khepri tem muito poder, mas uma boa parte dele está escondida. Maximizar esse poder em teamfights é a diferença entre um bom Khepri e um excelente.
Khepri, um besouro multifacetado
Um dos pontos fortes de Khepri está em sua versatilidade. Por um lado, ele tem as ferramentas para ser uma linha de frente disruptiva, absorvendo danos e mantendo os inimigos no lugar. Ele é capaz de agitar as lutas diretamente com sua utilidade. Por outro lado, ele é capaz de desempenhar um papel mais passivo, ficando ao lado de seus carregadores e mantendo-os seguros através de buffs de aura e casca forte. Como ambas são opções viáveis, cada habilidade precisa ser considerada para ambos os estilos. Os jogadores precisarão tentar por si mesmos para descobrir qual estilo se adapta às suas preferências pessoais. Com isso em mente, sua construção de habilidades é bastante flexível e deve ser alterada jogo a jogo.
Fortitude (Passiva)
Fortitude é uma passiva simples, mas eficaz, tanto para a fase da rota quanto para a preparação da luta em equipe. A cada cinco segundos fora de combate, Khepri concede um escudo a si mesmo e a todos os aliados em um raio de 40 unidades. O escudo vale 2% do HP máximo. Este cronômetro dobra para dez segundos se Khepri entrar em combate. O escudo, no entanto, dura quinze segundos, o que significa que Khepri pode empilhar o escudo várias vezes em um limite de 10% do HP máximo. Os jogadores podem monitorar o cronômetro usando o ícone do escaravelho acima do retrato de Khepri.
Devido à escala de porcentagem máxima de saúde no escudo, ele fica mais forte ao longo do jogo. No início do jogo, os jogadores de Khepri devem procurar usar o tempo do escudo para negociar de forma agressiva, pois uma negociação equilibrada geralmente deixará Khepri no topo. Mais tarde no jogo, os jogadores de Khepri devem ficar perto de aliados para obter o máximo valor do escudo. Não é um valor que muda o jogo, mas como se aplica várias vezes em uma longa luta, fica cada vez mais forte.
Abduzir (Habilidade 1)
Abduct é a principal forma de engajamento de Khepri como um Guardian agressivo. A habilidade é uma corrida, lançando Khepri para frente através de lacaios e monstros. Se Khepri colidir com um deus inimigo, ele os arrastará de volta por uma duração que aumenta com o nível. O inimigo ainda pode atacar, mas é silenciado. Essa habilidade pode ser purificada. Khepri ganha Proteções aumentadas enquanto puxa um inimigo.
- Dano: 80/130/180/230/280 (+40% do seu Poder Mágico)
- Duração da tração: 1,5/1,6/1,7/1,8/1,9
- Proteções: 15/10/20/25/30
- Custo: 60 Mana
- Tempo de espera: 14 segundos
Abduzir é uma habilidade poderosa, mas que vem com riscos. Um Abduct agressivo que erra deixará Khepri em uma posição vulnerável sem saída fácil. Um Abduct defensivo remove muito da ameaça de Khepri durante as lutas. Essa habilidade é melhor usada depois de seguir um Solar Flare bem-sucedido em uma pista agressiva. Também pode ser usado para separar inimigos de aliados vulneráveis durante escaramuças e emboscadas.
Cabe a preferência quando nivelar essa habilidade, mas normalmente é maximizada em segundo ou terceiro. Uma estratégia comum é pegar essa habilidade de nível 2 e, em conjunto com escudos passivos empilhados, pescar para um engajamento antecipado.
Amanhecer Nascente (Habilidade 2)
Rising Dawn é a principal ferramenta de Khepri para negociar e cutucar na lane. Essa habilidade é um tiro de habilidade de linha ampla que rola para frente em um ritmo bastante lento. Inimigos atingidos pelo ataque recebem dano ao longo do tempo e têm Proteções reduzidas por três segundos. Aliados tocados pela habilidade recebem dano reduzido pela mesma duração.
- Dano: 14/10/18/22/26 (+5% de Poder Mágico a cada 0,3s)
- Debuff de proteção: 5/10/15/20/25%
- Mitigação de danos: 15/10/20/25/30%
- Duração: 3s
- Custo: 50/70/70/80/90 de mana
- Tempo de espera: 12 segundos
Um Khepri de apoio provavelmente obterá mais milhagem dessa habilidade do que um Khepri agressivo. A mitigação de dano é muito poder oculto que é difícil de perceber, especialmente porque 3 segundos não é muito tempo para um buff defensivo. Usar essa habilidade de cutucar na pista é uma boa opção. Considere também acompanhar um Rising Dawn bem-sucedido com um combo Solar Flare/Abduct, aproveitando ao máximo o debuff de proteções. Em lutas, essa habilidade deve ser usada fora do tempo de recarga se os custos de mana permitirem.
Essa habilidade é adquirida no nível 1 e normalmente maximizada primeiro. No entanto, builds que têm uma reserva de mana limitada podem considerar a distribuição de pontos uniformemente entre este e o Solar Flare.
Chama Solar (Habilidade 3)
Solar Flare é a habilidade que Khepri precisará para aproveitar ao máximo em escaramuças. Esta habilidade invoca um ataque em um raio de 15 unidades, causando dano e enraizando inimigos no lugar. Ambos escalam com níveis na habilidade. É uma habilidade simples, mas poderosa.
- Dano: 60/115/170/225/280 (+30% de Poder Mágico)
- Duração da raiz: 1,5/1,6/1,7/1,8/1,9s
- Custo: 60/65/70/75/80 de mana
- Tempo de espera: 14 segundos
Na lane, essa habilidade é quase exclusivamente usada para configurar engajamentos. Siga um Solar Flare com um Abduct, ou use-o para dar ao jungler uma oportunidade de gank e kill grátis. Em lutas de equipe, a habilidade pode ser usada no início das lutas para configurar outras habilidades de aliados. No entanto, pode haver ângulos em que é vantajoso segurar o Solar Flare para interromper uma luta em equipe, bloqueando os inimigos durante a briga. Essa habilidade é mais difícil de pousar do que as outras de Khepri, então pode ser necessária alguma prática para ser utilizada de forma eficaz.
Essa habilidade é adquirida no nível 3 e maximizada primeiro ou segundo dependendo da situação. Durante as pistas que favorecem um Khepri agressivo, o aumento da duração da raiz é inestimável. Considere seu parceiro de rota antes de escolher priorizar isso ou Rising Dawn.
Bênção do Escaravelho (Ultimate)
A suprema de Khepri, a Bênção do Escaravelho, é absolutamente a habilidade que requer mais tempo e prática. Essa habilidade só pode atingir Deuses aliados, abençoando-os com vários buffs. O alvo é limpo, recebe Velocidade de Movimento e imunidade a efeitos lentos. Mais importante ainda, se um aliado for morto durante a duração da habilidade, ele será revivido no local de Khepri. Isso é negado através de habilidades de execução, como o ultimate de Thanatos.
- Saúde revivida: 25/30/35/40/45%
- Velocidade de movimento: 20/25/30/35/40%
- Duração: 5s
- Custo: 80/90/100/110/120 de mana
- Tempo de espera: 110 segundos
Essa habilidade pode alterar o teamfight, mas absolutamente favorece o Khepri mais reativo e solidário. Afinal, reviver um alvo no meio do time inimigo pode ser emocionante, mas também é apenas uma forma de luto estratégico. Apesar dos buffs de limpeza e velocidade de movimento, essa habilidade deve ser salva para reanimar um aliado. Ele tem um tempo de recarga muito longo para queimar, e os inimigos podem facilmente contra-atacar simplesmente esperando a duração.
Essa habilidade deve ser nivelada sempre que o jogador tiver uma chance. No entanto, os Khepri têm a opção de deixá-lo em um ponto, concentrando-se mais em habilitar o resto de seu kit e deixar o reviver ser uma maravilha de um ponto.