A fórmula de jogabilidade que é reprisada e refinada nos jogos da FromSoftware é altamente exclusiva e influente. Claro, sua popularidade gerou clones desenfreados e inspirados, adaptando o gênero de Souls -likes , com cada um iterando em um conjunto já bem-sucedido e matizado de recursos e sistemas. Muitos argumentariam que o combate real nos jogos da FromSoftware empalidece em comparação com sua construção de mundo, design de níveis e designs de inimigos e chefes. Mas postura, resistência e equilíbrio coexistem como um sistema subjacente que continua sendo um elemento básico que sustenta todos os jogos da FromSoftware.
A resistência é a mais comum das três sob um amplo guarda-chuva nos jogos da FromSoftware. Postura e equilíbrio são iterações mais modernas de resistência e foram expandidas para atender às expectativas contemporâneas de um novo IP. Os jogadores adoram Demon’s Souls , Dark Souls e Bloodborne de forma variável, e cada jogo é diferente de várias maneiras. Mas se um jogo da FromSoftware se concentra em resistência, postura ou equilíbrio, é um dos recursos mais importantes na interface do usuário do jogador para microgerenciar. Se a postura fosse expandida de alguma forma, ela ainda precisaria aderir à identidade de seu respectivo jogo.
A postura de Sekiro é quase perfeita para seu combate
Sekiro: Shadows Die Twice faz muito para romper com o molde de Souls da FromSoftware e criar uma jogabilidade emergente. Originalmente um sucessor do Tenchu IP, Sekiro sempre teve a intenção de ser diferente em termos de sua narrativa e quais mitologias seriam apresentadas.
Mas suas mudanças nos sistemas básicos de combate foram as mais significativas, como seu sistema de postura recém-reformado. A postura é o recurso de jogabilidade definitivo de Sekiro , suplantando completamente a resistência e apenas em relação à precisão e domínio de golpes e deflexões de katana. Como não há barra de resistência, os jogadores podem correr, pular, agarrar ou atacar sem parar, o que cria um impulso fenomenal ao longo do jogo.
Em vez disso, o jogador e seus inimigos adversários recebem barras de postura, semelhantes à barra de estrutura do próprio Sifu , que são afetadas ao desviar ou aparar ataques recebidos. A barra de postura sobe e desce com base nessas ações, o que tempera a agressão ao mesmo tempo em que a recompensa, já que os jogadores podem esgotar a barra de postura do inimigo mais rapidamente, ficando frente a frente com eles e desviando ataques consecutivos com maestria.
Todos os mini-chefes e chefes têm vidas representativas como ícones Deathblow perto de sua barra de saúde para ilustrar quantas vezes o jogador precisará executar um deathblow neles para matá-los. Matar um chefe pode ser alcançado se os jogadores esgotarem sua barra de saúde, como é o método tradicional, ou primeiro maximizando sua barra de postura e deixando-os vulneráveis a um golpe crítico. Isso contribui para um combate satisfatório que é exclusivo de outros jogos da FromSoftware, mas é improvável que a FromSoftware retorne a um sistema tão rígido em seus títulos tradicionais do tipo Souls .
A postura nos jogos da FromSoftware se tornou mais branda
As primeiras parcelas de Dark Souls são uma demonstração clara de como a resistência pode ser ruinosa, e como uma mentalidade de bater e correr é adotada devido ao fato de só ser capaz de acertar um golpe singular na maioria dos inimigos ou chefes antes que o jogador precise evitar um ataque. Ter a barra de resistência esgotada no meio de uma emboscada de mob ou durante uma luta de chefe é devastador e muitas vezes leva a uma quebra de postura ou guarda, onde o personagem do jogador perde o equilíbrio e fica aberto a ataques. Isso afeta o PvP, bem como o PvE comum.
Se os jogadores estiverem experimentando jogos de Dark Souls depois de jogar Elden Ring , por exemplo, essa degradação dos sistemas de resistência se tornará ainda mais alarmante. Poise, como é chamado em Elden Ring , não é um sistema perfeito.
Mas apresenta muitas opções dentro do jogo que podem ter valores ocultos que os jogadores desconhecem, e os jogadores provavelmente estão aproveitando os danos da postura e do equilíbrio enquanto não sabiam que isso era chamado. Golens gigantescos e antigos normalmente têm pontos fracos brilhantes em suas mãos e pés que os fazem cambalear se os jogadores os atacarem vezes suficientes ou com dano suficiente.
Além disso, certas Cinzas da Guerra em Elden Ring , como Flame of the Redmanes, causam dano de equilíbrio e tornam mais fácil para os inimigos cambalear, abrindo-os para respostas críticas. A resistência também não é esgotada quando os jogadores estão fora de combate e vagando livremente pelas Terras de Elden Ring ‘s Between.
Se o gerenciamento de resistência for considerado, Elden Ring encontrou uma maneira de ainda tornar os encontros traiçoeiros se os jogadores fizerem um movimento errado, mas há mais opções do que antes para os jogadores também usarem a postura ou equilíbrio do inimigo contra eles. As opções são tudo o que os jogadores desejam em RPGs de ação como Elden Ring , e isso realmente abre a possibilidade para os jogadores explorarem diferentes construções e não se sentirem prejudicados por uma grave falta de resistência.
Como a FromSoftware poderia expandir seu sistema de postura
Se a FromSoftware fosse expandir seus sistemas de postura já matizados, talvez pudesse tentar uma mistura de sistemas de postura, equilíbrio e resistência de Sekiro e Elden Ring . Dessa forma, os jogadores seriam responsáveis por gerenciar a resistência ao mesmo tempo que a postura, e um poderia afetar o outro para determinar o equilíbrio no combate.
Independentemente de como a postura é expandida em um novo título, ela deve parecer única para a identidade desse jogo. Pode-se argumentar que os futuros jogos da FromSoftware devem implementar o sistema de barra de postura de Sekiro , mas a resistência provavelmente sempre fará parte da fórmula do tipo Souls da FromSoftware e, portanto, se seguir seu gênero semelhante ao Souls , quase certamente apresentará resistência , por mais refinado que seja.
Dark Souls , Bloodborne e Elden Ring certamente não pareceriam os mesmos jogos sem uma barra de resistência fundamental ou barra de postura para manter as ações e decisões dos jogadores em combate sob controle. A resistência é um lembrete constante de que os jogadores são muito inferiores aos inimigos que enfrentam, pelo menos no início, e dita precisamente o que os jogadores farão a cada momento em combate.
Beber um frasco de Estus para reabastecer a saúde em vez de fugir ou atacar também é um exemplo de uma ação que os jogadores devem integrar em sua tomada de decisão em frações de segundo, e todos esses sistemas se unem para criar um sistema de combate que às vezes é enfurecedor e às vezes gratificante. Pode depender inteiramente do tipo de jogo que a FromSoftware fará em seguida ; de fato, ninguém poderia ter antecipado Sekiro e as mudanças de jogabilidade que ele fez, então é igualmente plausível que a FromSoftware venha com outro sistema emergente para um novo IP no futuro.