Games wfu conversa com a equipe por trás de Rusted Moss sobre Metroidvanias, desenvolvimento de jogos independentes e ser uma equipe feminina.
Rusted Mossé uma entrada revigorante no popular gênero Metroidvania, graças à sua travessia única de gancho que torna a exploração de seu belo e extenso mapa um exercício de habilidade e criatividade. Criado por uma equipe feminina dedesenvolvedores de jogos indieapaixonados , os fãs do gênero se sentirão em casa enquanto também enfrentam alguns novos desafios que não são encontrados em outros títulos semelhantes.
A Games wfu conversou com os desenvolvedoresde Rusted Moss, Faxdoc, Happysquared e Sunnydaze, para falar sobre seu processo criativo, suas ideias sobre a jogabilidade de Metroidvania e sua perspectiva única como uma equipe feminina de desenvolvedores.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P:Rusted Mossdifere de outros Metroidvanias em alguns aspectos. Que decisões de design você achou importantes para estabelecer a identidade do jogo?
Happysquared:Muito disso é baseado em gostos pessoais em jogos. Na verdade, Faxdoc não é fã da jogabilidade de memorização que você vê na maioria dos Metroidvanias, e é por isso queRusted Mossnão tem nenhuma jogada de esquiva ou defesa. Ela sempre descreveu isso como uma lembrança dosjogos de ritmo. Ao jogar esses jogos, você apenas aprende os ataques do chefe e os horários. É como, “Ok, este chefe está fazendo esta animação,” então agora você tem que pressionar parry em meio segundo. Se eles fizerem isso, ou outra animação for lançada, você deverá pressionar o botão de pular quando vir essa animação.
Ela não acha que está realmente pensando no que você está fazendo, é apenas uma espécie de reação a qualquer quadro de animação em que o chefe esteja. Ela sente que está programando seu cérebro para memorizar esses tempos, e ela pessoalmente não pensou nisso foi divertido.
Outra parte que influenciou o design foi obviamente o gancho incomum. O movimento é baseado na física, não é tão previsível quanto saltos duplos ou corridas, e é muito mais fluido. Portanto, isso também se prestava ao gosto de Faxdoc emlutas contra chefes. É mais sobre pensar em seus pés e improvisar seu movimento. Fora do combate, queríamos garantir que o gancho fosse relevante e priorizar o design de nível que o enfatizasse, então muito do design foi improvisado e iterativo. Por exemplo, quando fizemos o jogo pela primeira vez, que é basicamente o que a demo mostra, a maioria das lutas contra chefes não usava muito o gancho, exceto a luta de Maya, na qual em sua última fase você tem que balançar um um pouquinho.
Então pensamos: “Tudo bem, mas e se o gancho fosse mais dinâmico durante as lutas contra chefes?” e aí passou para como acabou sendo a luta do Freia, que é extremamente dinâmica e comovente. Foi meio iterativo assim.
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P: Uma coisa que gostei no jogo é que ele não causa dano de contato quando você toca nos inimigos. O que te fez ir com esse design?
Happysquared:Faz sentido em alguns jogos, mas em muitos jogos realmente não. Talvez as pessoas continuem com isso porque é uma espécie de padrão para algumas coisas terem danos de contato. Pelo menos paraRusted Moss, por causa de como o gancho se comporta, é muita memória muscular para descobrir as coisas, então acho que seria excessivamente punitivo se a maioria dos inimigos desse dano de contato também. Faxdoc, sei que você também estava falando sobre como o design de níveis deveria ser mais aberto.
Faxdoc:Queríamos dar a você mais opções para superar um problema, em vez de criar lacunas com a intenção de “Ah, eles têm que fazer essa determinada opção”. Tentamos colocar mais grama ou bordas em alguns lugares aleatórios, para que as pessoas possam ser mais criativas e encontrar suas próprias soluções. Nem sempre sabemos quais ferramentas os jogadores terão quando entrarem em uma determinada sala.
Happysquared:O design de nível emRusted Mossé muito parecido com um playground. Em vez de ver uma saliência super alta e saber que preciso dar um salto duplo para desbloquear a próxima parte do mapa, é mais como “O que posso fazer com a física ou o que aprendi com a física que permite que eu faça isso?”
Você poderia esperar para obter uma atualização que o ajudasse mais com isso, mas honestamente, o design de nível deRusted Mossé realmente muito aberto, talvez mais aberto do que os jogadores mais novos percebem até que joguem novamente o jogo e percebam com o conhecimento de que eles coletado de sua jogada que eles podem realmente chegar a certas áreas muito mais rápido do que outras. Existe um desafio de plataforma no jogo, e vimos quatro jogadores diferentes criarem quatro maneiras diferentes de se comunicar. Você não costuma ver isso em outros jogos em que há uma solução definida para algumas coisas. Queremos apenas enfatizar que as coisas são mais como portões de habilidade e portões de criatividade, em vez de portões de habilidade, comoem outros Metroidvanias.
![musgo-enferrujado-2 musgo-enferrujado-2](https://gameswfu.net/fotos/equipe-feminina-cria-metroidvania-inovador-em-rusted-moss-646e5003521d3.jpeg?o=1)
P: A maioria das Metroidvanias modernas são focadas em combate corpo a corpo, enquantoRusted Mossusa armas. Qual foi o processo de pensamento por trás do combate à distância e quais foram os desafios em equilibrar o armamento à distância?
Faxdoc: O projeto começou como uma experiência em pegar algum código de cima para baixo para automatizar as animações de mira e convertê-lo em 2D. Como já criamos um personagem com a habilidade de mirar 360 graus com as armas, tivemos que construir o jogo em torno disso.
Happysquared:Faxdoc mencionou a coisa de cima para baixo. A mira de 360 graus começou mais como um experimento tutorial para ela. Nem fazia parte doRusted MossporqueRusted Mossnão era nem um jogo ou mesmo um conceito naquela época. Ao converter a coisa de cima para baixo em 2D, meio que fazia sentido. Se você tem mira de 360 graus e é muito flexível, ter uma arma que pode mirar de todas essas maneiras, em vez de uma arma corpo a corpo, bem como um gancho com alcance, funciona muito bem juntos.
P: Parece que o objetivo era tornar a travessia baseada em habilidades, em vez de simplesmente desbloquear uma atualização que abre novas áreas.
Happysquared:Sim, exatamente. Alguns jogadores o chamaram de jogo nostálgico por esse motivo. Eu sei que com os jogos no passado, parte da dificuldade era mais artificial para mantê-lo jogando os jogos de fliperama por mais tempo ou para garantir que, quando você alugasse um jogo como o Rei Leão, não conseguiriaterminaremumfim de semana antes que você tivesse que devolvê-lo.
Há aquela sensação que você tem quando joga um jogo e está realmente melhorando. Você sente que você, como jogador, está melhorando, ao invés do personagem do jogador que está melhorando. Você realmente tem essa sensação dentro doRusted Moss. Muitas pessoas, quando começam com um gancho, dizem: “Ah, eu realmente sou péssimo nisso”.
Mas no final do jogo, você percebe que os desafios anteriores que você está fazendo de repente se tornaram trivialmente fáceis enquanto você continua expandindo suas próprias habilidades de jogador, o que não é algo que você vê com muita frequência porque em outros Metroidvanias você carrega habilidades de outros jogos que você jogou. A maioria das pessoas já deu um salto duplo, já experimentou isso antes. Eles experimentaram uma corrida. Isso é algo novo em que você deve treinar sua memória muscular.
![musgo-ferrugem-6 musgo-ferrugem-6](https://gameswfu.net/fotos/equipe-feminina-cria-metroidvania-inovador-em-rusted-moss-646e5003cca05.jpeg?o=1)
P: Há algum jogo, mesmo fora da esfera Metroidvania, que você buscou como inspiração?
Faxdoc:Jogos comoo Quakesão uma grande inspiração em como eu equilibrei as armas, em termos de tentar ter diferentes armas que foram usadas em diferentes situações e pedir aos jogadores para descobrir qual usar e onde. Especificamente com Metroidvania,Rabi-Ribie como isso chegou ao design de nível ao conectar os níveis, bem como como você progride no jogo.
Happysquared:TambémDark Souls,Trench Rune especialmente RainWorld. Algumas pessoas consideramRain Worldum Metroidvania e outras não, mas isso foi uma grande inspiração paraRusted Moss. Ao contrário de muitos outros Metroidvanias, emRabi-Ribi,a estrutura do mundo é muito mais aberta.
Faxdoc:Sim, é muito aberto em termos da ordem em que você deseja fazer as coisas, assim como o jogo requer apenas que você cumpra uma certa porcentagem dos objetivos antes de terminar o jogo. Sempre gostei do fato de o jogo dar a você tanta agência em termos do que você queria fazer, como a ordem em que queria fazer as coisas. ParaRusted Moss, que tem exploração baseada em física e aprendendo a se locomover melhor pelo mundo, algo semelhante seria uma boa opção.
Happysquared:Porque emRusted Moss, você pode escolher basicamente quais chefes e quais áreas deseja vencer para prosseguir. Praticamente tudo emRusted Mossé opcional. Depende do que você quer fazer para ir para a próxima parte. Não quero dar muitos spoilers, mas normalmente muitos Metroidvanias são lineares. Eles apenas têm mais retrocesso. Tecnicamente, você tem uma ordem definida de áreas que normalmente são feitas e faz retrocesso para descobrir para onde deve ir a seguir. Como com uma habilidade, você pode desbloquear mais duas áreas e, em seguida, escolher qual área deseja fazer a seguir.
MasRusted Mossé na verdadeum jogo verdadeiramente não linearpara aqueles jogadores que são criativos o suficiente e determinados o suficiente para entender como as áreas estão conectadas. Existem sugestões para o caminho de menor resistência, mas se você observar os speedrunners, perceberá que há muitas coisas que eles não precisam fazer, mas que muitos jogadores novos pensariam que precisam fazer.
P: Foi desafiador projetarRusted Mosspara que os jogadores não tivessem que seguir um caminho específico?
Happysquared:É uma faca de dois gumes porque não existe um caminho linear. Às vezes, você pode chegar a uma área com maior dificuldade, em vez da próxima área que seria tecnicamente mais fácil para as atualizações que você possui. Alguns jogadores preferem ter uma experiência mais guiada.
Mas, ao mesmo tempo, o lado positivo disso é que você realmente exercita essa criatividade e exploração baseada em habilidades que enfatizamos, e alguns jogadores dizem que realmente sentem que o jogo está respeitando o que eles querem. fazer. Nós basicamente dizemos: “Claro, se você quiser fazer isso, vamos deixar você fazer isso”. Cabe a você decidir que tipo de experiência de jogo deseja ter.
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P: O que motivou o cenário e o tema deRusted Moss em oposição aos cenários mais típicos de Gothic e High Fantasy Metroidvania?
Faxdoc:Eu costumava fazer muita arte antes do desenvolvimento do jogo, e era o tipo de coisa que eu desenhava naquela época, então era apenas uma zona de conforto. É só o que eu gosto de desenhar.
Sunnydaze:Acho que muitos Metroidvanias se inspiram no gênero. Você tem muitos cenários do tipoHollow Knight, onde há uma cidade decadente ou uma praga, mas acho que em termos de história, cenário, minha irmã e eu nos inspiramos muito em romances que gostamos ou muito folclore com fadas.
Happysquared:São muitas fontes de fora dos jogos. O jogo anterior de Faxdoc que ela fez, publicado no Steam,TWWWR(pronuncia-se “torre”) tem muitas civilizações de paisagens desoladas dominadas pela natureza também. Já que muito disso é seu estilo de arte pessoal, em vez de querermos ver o que outros Metroidvanias estão fazendo e qual é a tendência atual do Metroidvania. Quero dizer, nenhum de nósterminouHollow Knight.
P:Rusted Mossrapidamente reuniu uma impressionante comunidade de speedrunning. Como o speedrunning foi considerado durante o desenvolvimento e você está surpreso com algumas das coisas que os speedrunners têm feito?
Faxdoc:Criamos várias pequenas mecânicas que você pode usar para aumentar conforme avança. Fizemos muitos atalhos no mapa que são difíceis de fazer, mas se você for bom o suficiente, poderá passar por áreas muito rapidamente. Eu acho que o limite de habilidade do gancho naturalmente o torna umbom jogo de corrida rápida. Aprender a usá-lo para navegar é envolvente por si só.
Happysquared:Durante nosso processo de controle de qualidade, alguém da equipe de controle de qualidade realmente relatou um bug que achamos muito engraçado que ajudaria os speedrunners, então decidimos deixar o bug. A única coisa que mudamos foi que adicionamos um toque visual para fazer parecer engraçado quando as pessoas encontraram esse bug.
O jogo tem suas peculiaridades que acabamos de deixar que não são explicitamente ensinadas aos jogadores que os speedrunners encontraram, e isso também leva à ideia de que queríamos que nossa jogabilidade fosse muito exploratória e criativa, onde os jogadores podem apenas fazer coisas engraçadas com o jogo que pode não ser dito a eles. Essa sensação de exploração surge quando o jogo não diz explicitamente para você fazer algo, mas você se sente inteligente por ter descoberto por conta própria. Então, voltando à faca de dois gumes, alguns jogadores preferem uma experiência mais guiada, mas quanto menos guiado for algo, mais você pode se expressar e descobrir as coisas por conta própria.
Acho que uma das coisas mais divertidas sobre o speedrunning é encontrar esses bugs e incorporá-los de forma criativa na corrida, então é legal que a equipe tenha chegado ao ponto de vestir um dos bugs com efeitos visuais.
Happysquared:Tem sido muito legal ver as pessoas batendo recordes. Você mencionou as execuções do TAS antes, e eu achei isso muito legal. Encontramos um speedrunner que passava horas na mesma corrida, só para bater o placar do TAS, acabaram fazendo isso, e foi uma loucura. Quando você vê alguns jogos de plataforma, sabe que existe uma solução pretendida sobre como deseja abordá-los, sabe que “Ok, devo pular neste ponto, devo fazer um traço neste ponto e só preciso otimizar isso. ”
Mas comoRusted Mossé baseado em física, existem tantas soluções para a mesma execução que a pessoa que faz uma execução TAS pode não ter programado uma determinada solução. uma primeira tentativa bastante difícil, mas por causa disso, outra pessoa poderia encontrar uma solução mais eficiente para fazer isso a fim de vencer aquela corrida.
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P: Como foi o processo de desenvolvimento do movimento de gancho baseado na física deRusted Moss ?Deve ter sido difícil equilibrar.
Faxdoc:Levou muito tempo. Foi muita iteração apenas experimentando todas as variáveis e quão lento e quão rápido fazer o grapple. Muito esforço foi feito para fazer o jogador trabalhar bem com uma garra porque o jogador tem que ter um movimento muito firme e responsivo. Para fazer com que você possa fazer uma transição suave desse movimento para o movimento de agarrar sem que pareça chocante, foi necessário muito esforço.
P: Alguns dos chefes são muito únicos, como a bruxa que prejudica apenas indiretamente o jogador através do ambiente. Quais são seus objetivos ao criar encontros com chefes? Você está procurando por esses tipos de reviravoltas interessantes?
Faxdoc:Eu acho que com o grapple tendo pequenas rajadas de impulso, não podemos realmente fazer chefes tradicionais. Com lutas de chefes que exigem que você use o agarrar, descobrimos que tínhamos que projetar o jogador se movendo como uma grande arena e não punir a falta de reflexos de contração. Então, apenas tentar encontrar incentivos diferentes para o jogador se movimentar foi, eu diria, a inspiração para muitos dos chefes.
Happysquared:Você mencionou o chefe da bruxa, esse eu consideraria um dos primeiros chefes, então ela não segue o mesmo padrão que muitos dos chefes posteriores seguem. Faxdoc mencionou como o design tem sido bastante iterativo, então os primeiros que sentimos não usavam tanto a garra e então tentamos expandi-lo muito mais conforme o jogo avançava.
É como o que Faxdoc disse sobre como muitos dos chefes – mas não todos eles – acabaram se tornando mais como lutas de arena, nas quais o uso da garra para superar o chefe é mais um tema do que olhar uma animação de chefe e então pensando “Ok, eu tenho que desviar ou aparar ou algo assim”, que são mecânicas queRusted Mossnão possui. Então as lutas contra chefes começaram a girar mais em torno da navegação para manter o uso da garra mais relevante.
As lutas contra chefes parecem ser uma boa maneira de ajudar os jogadores a desenvolver suas habilidades de agarrar e se preparar para partes mais desafiadoras do jogo mais tarde.
Happysquared:Como a ferramenta tem uma curva de aprendizado e um teto de habilidade alto, você precisa criar situações em que o jogador a use mais. A demo inicial deRusted Mossnão tinha aquele nível de tutorial que você obtém depois de derrotar Bonnie, o chefe que lhe dá a atualização do grapple, e os jogadores estavam realmente lutando com o grapple. Eles ficavam no chão, atiravam e depois simplesmente caminhavam para os espinhos.
Perguntamos a eles por que eles fizeram isso e eles disseram: “Sinto que, assim que você atirar no gancho, espero que funcione de uma forma que seja um arco, deve movê-lo para aquele lugar ou deve puxá-lo para esta coisa.” Muitos jogos no passado que eles jogaram realmente não o condicionam para essa necessidade de pensar no momento do seu jogador e no peso do seu jogador e como ele interage com a garra.
Sunnydaze:A garra é mais uma corda elástica.
Happysquared:é difícil de descrever. O tutorial dá uma visão geral de suas características e diz que às vezes é importante pular antes de agarrar em vez de ter os pés no chão onde não daria muito movimento.
Tanto nos ambientes quanto nas lutas contra chefes, os jogadores disseram que foram eles que os fizeram aprender a usar a garra, não a área inicial do tutorial. Praticamente usando-o em uma luta de chefe ou descobrindo uma área desafiadora e tentando escalá-la, foi isso que o fez clicar, e quando clicar, é o ponto onde você pode começar a aproveitar o jogo.
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P:Rusted Mossteve uma recepção realmente sólida desde o lançamento. Houve algum feedback, positivo ou negativo, que se destacou particularmente para você?
Happysquared:Esperávamos que a recepção deRusted Mossfosse muito mais confusa e controversa por causa do alto teto de habilidade do gancho e jogabilidade não tradicional. Sabíamos que não estávamos fazendo um jogo para todos, mas para aqueles que gostam, uau, eles realmente adoram.
Também temos nossa cota de críticas negativas. Estou animado e um pouco surpreso por termos chegado a Very Positive no Steam, o que é realmente incrível. Os positivos são realmente positivos. Acho que Faxdoc também teve alguma experiência com isso comTWWWR .
Faxdoc:Sim, os outros jogos que fiz obtive mais porcentagens de críticas positivas, mas elas diziam: “Está tudo bem” ou “Vale o dinheiro”. As críticas paraRusted Mossforam super positivas.
Sunnydaze:É sempre bom ler críticas positivas. Uma coisa que eu gostei foi que, embora naturalmente o público queRusted Mossatrai seja muito focado na jogabilidade, fiquei agradavelmente surpreso com algumas das críticas que também gostaram da história porque acho que também é uma história mais incomum que estamos dizendo.
Há até uma tonelada de arte de fã apresentando seu protagonista, que deve parecer muito especial.
Happysquared:É insano quando as pessoas fazem coisas para o seu jogo. Toda vez que há fan art ou quando alguém faz uma corrida rápida ou cria uma corrida TAS também.
Sunnydaze:Alguém descobriu que temos algo em nosso código que permite alterar as cores do sprite do personagem do jogador.
Happysquared:Isso foi uma loucura! Temos uma coisa secreta no código. Não é mais um segredo. É um recurso que nunca desenvolvemos totalmente. Mas se você olhar nos arquivos locais do nosso jogo, há uma pasta que diz “custom Fern” e dentro de “custom Fern” você pode ver essas instruções em um arquivo de texto que informa como alterar a paleta do seu personagem, e nunca anunciamos isso em nenhum lugar . Algum jogador entrou nos arquivos do jogo, encontrou e começou a mexer com isso.
Sunnydaze:Temos um canal em nosso Discord para as pessoas mostrarem suas samambaias personalizadas, e todas elas parecem tão legais. Eu amo isso.
Happysquared:Sim, só o fato de alguém estar mexendo no código do jogo porque ama o seu jogo é muito lisonjeiro.
Tínhamosum editor de níveisno jogo e sempre nos perguntávamos “As pessoas realmente vão criar níveis no jogo?” E é uma loucura ficar tipo, “Oh, uau! As pessoas estão realmente gastando tempo com isso e fazendo seus próprios desafios e coisas assim também.”
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P: Você mencionou alguns recursos que não foram totalmente desenvolvidos ou foram escondidos nos arquivos. Houve algum outro recurso interessante que você tentou durante o desenvolvimento que acabou não funcionando ou está escondido para os jogadores encontrarem?
Happysquared:Há algumas coisas. Fern costumava ter uma faca como arma branca na primeira versão, mas isso foi eliminado porqueRusted Mosstem muitos botões para pressionar. Estávamos pensando em “O que um usuário controlador pressionaria? Qual seria o uso de uma arma branca?” Então isso não existe mais.
Também queríamos que houvesse lutas contra chefes em que você pudesse arrancar partes do chefe com o gancho, como se agarrar a um chefe e arrancar algumas armas ou um braço. Mas, na prática, não foi divertido. Não conseguimos torná-lo divertido, então é uma daquelas ideias legais, mas não conseguimos fazê-lo funcionar.
Costumava haverum sistema de inventário. Portanto, em vez do sistema de bugigangas que existe agora, costumávamos ter um inventário com um sistema no estiloTetris. Em vez de equipar uma bugiganga, você teria peçasde Tetris, e se uma peça lhe desse cinco curas e você a equipasse, então você poderia usar a habilidade de cura, em vez do jogo atual em que você atira para ganhar mana para curar. O sistema foi abandonado porque não queríamos sobrecarregar ainda mais o jogo, e matava o ritmo do jogo ter que mexer no inventário toda vez que você chegava a um ponto de salvamento.
Também somos uma equipe super pequena, como Faxdoc faz a programação e gosta de 99% da arte. Acabamos tendo que chamar alguém para ajudar com partes dos bits do editor de níveis também. Há muito trabalho a ser feito e cada sistema adicionado requer muito mais trabalho além disso.
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P: Como a equipe inicialmente se reuniu para trabalhar neste jogo?
Sunnydaze:Durante o COVID começamosa participar de Game Jams, minha irmã (Happysquared) e eu e vários amigos. Fizemos essa Game Jam, gm(48), que eram basicamente 48 horas para fazer um jogo no GameMaker – que é o programa que usamos para fazerRusted Moss– e gostávamos dos jogos uns dos outros.
Happysquared:Nós basicamente nos conectamos por lá. Acho que todos nós comentamos sobre os jogos uns dos outros e então decidimos continuar fazendo Game Jams juntos. Eventualmente, tínhamos um pequeno grupo de desenvolvedores de jogos que era como um círculo de tricô. Todos os meses faríamos “Show and Tells” e mostrávamos uns aos outros no que estávamos trabalhando. Nós três fazemos parte desse grupo maior.
P: Existem jogos do seu “círculo de tricô” que se destacaram para você?
Sunnydaze:Nesse grupo está o Bonte Avond, que é um grupo onde todos são músicos. Jogar seus jogos é como tocar um álbum conceitual. Eles têm esses dois jogos,Everybody Wham WhameOnce Upon a Jester, e são jogos muito diferentes dos nossos.
Happysquared:Algo legal sobre os desenvolvedores independentes que conhecemos é sua diversidade de origens. Como todos os Bonte Avond são músicos, então quando eles escrevem coisas para os jogos, diálogos e músicas, é como se eles improvisassem também para o jogo. Então eles têm essas sessões de improvisação de música, e isso acaba entrando no jogo. O jogo tem uma tonelada de grandes números musicais que eles cantam e coisas assim. Mas você não costuma ver isso. É difícil descrever porque, novamente, você realmente não vê muitos outros jogos assim.
E outro que ainda não saiu éAnts Took My Eyeball. Esse éum jogo roguelikeque também é muito legal.
Sunnydaze:Se você gosta de jogos de plataforma,Sprouté outro. Há muitos jogos que as pessoas estão fazendo em nosso grupo.
P: As mulheres enfrentam muitos desafios nesta indústria. Como uma equipe de desenvolvimento exclusivamente feminina, você encontrou esses problemas?
Happysquared:Quando eu estavana PAX East, ganhamos o showcase PAX Rising, então eles basicamente patrocinaram um estande para nós. Fui sozinha porque Faxdoc está na Noruega, ela não teria condições de pagar uma passagem de avião e minha irmã está trabalhando em Londres. Eu tinha um dos meus amigos do sexo masculino que morava perto me ajudando com nosso estande, e havia pessoas que simplesmente presumiam que ele era o desenvolvedor principal. Aquele tipo de coisa.
Mas fora disso, principalmente não. É mais porque somos muito isolados. Construímos um espaço seguro para nós mesmos e não interagimos muito fora de nossa comunidade, sobre a qual acabei de falar. Basicamente, conversamos com pessoas que sabemos que são tranquilas, legais e solidárias. Portanto, temos sorte por eles nos apoiarem e não termos que lidar com as histórias de horror que outras desenvolvedoras encontram quando precisam sair de seu próprio grupo. Mas para nós, temos sido um grupo muito isolado.
P: Você acha que ser um time só de mulheres deu a você uma perspectiva única quando se trata da narrativa do jogo?
Sunnydaze:Sim, existem algumas maneiras pelas quais isso impactou a narrativa deRusted Moss. Acho que um tema do jogo é que Fern como personagem principal – e muitas crianças no jogo – são consideradas changelings, e são colocadas no forno por suas famílias porque são consideradas impostores, changelings, fingindo ser humano.
Happysquared:Um pouco de folclore: changelings no folclore Fae são basicamente quando um bebê humano é substituído por um Fae. Faz parte do folclore tradicional das fadas inglesas e também de alguns nórdicos. As pessoas no passado culpariam uma criança excessivamente melancólica ou mal-comportada por ser um changeling, e o folclore diria para jogar a criança no fogo ou maltratá-la.
Se você maltratar essa criança o suficiente, os pais Fae levarão a criança embora e lhe devolverão seu filho verdadeiro. Então, estávamos usando isso como um tropo para representar aqueles na sociedade que são maltratados por não se conformarem a um determinado papel. E isso fez sentido no jogo.
![musgo-enferrujado-4 musgo-enferrujado-4](https://gameswfu.net/fotos/equipe-feminina-cria-metroidvania-inovador-em-rusted-moss-646e5006b89be.jpeg?o=1)
Sunnydaze:A maioria dos personagens do jogo são mulheres e algumas delas são suspeitas de serem changelings porque são melancólicas. Ou eles demonstraram irritação. Eles não são crianças perfeitas o tempo todo. Eles mostram mais emoções do que uma garota “deveria” mostrar, então acho que isso faz parte.
Parte disso também é ter muitas personagens femininas de uma forma não sexualizada conversando umas com as outras, mesmo que a narrativa do jogo não seja totalmente relacionada a gênero. Já que o padrão em muitos jogos e mídia é masculino, apenas ter muitas personagens femininas passando por uma história sendo normal e tendo aventuras é algo que eu gosto.
Happysquared:Embora em muitos jogos, ter esse elenco feminino principal seja considerado incomum, não é considerado incomum se for um jogo de anime, e nosso jogo meio que tem um pouco desse apelo de anime. Depende também de como essas personagens femininas são apresentadas nos jogos. Eu acho que eles tendem a diferir doRusted Mosstambém.
Sunnydaze:Recebemos postagens no fórum do Steam perguntando onde estão todos os homens do jogo e se eles estão mortos.
Happysquared:Isso foi meio engraçado porque eu sinto que em muitos jogos que têm um elenco totalmente masculino, você não vê muito disso, como “Onde estão todas as mulheres?”
Fern foi escrita para ser meio rancorosa e rude e tem dificuldade em entender os sinais sociais que exigem que uma pessoa reaja de uma certa maneira em um mundo onde muitas garotas são condicionadas a serem muito empáticas e legais. Ela meio que foi escrita para desabafar um pouco de uma forma catártica exagerada. Ela é como uma fantasia de poder, o que eu acho que soa mal quando você vê como ela age insensivelmente com os outros, mas é uma espécie de desabafo.
Ela não foi escrita para ser uma instrução. É muito desanimador depois de ouvir talvez muitas vezes: “Ei, você deveria sorrir, você seria bonita se sorrisse.” É mais desse ângulo. As reações ao personagem foram interessantes. Alguns jogadores sentem que a odeiam absolutamente e a chamam de monstro insensível, mas outros jogadores também a consideram identificável. Então acho que foi uma reação interessante dos jogadores em relação a ela.
![musgo-ferrugem-10 musgo-ferrugem-10](https://gameswfu.net/fotos/equipe-feminina-cria-metroidvania-inovador-em-rusted-moss-646e5006d6adf.jpeg?o=1)
P: O que você espera que as pessoas tirem de sua experiência depois de jogarRusted Moss?
Happysquared:Nós apenas esperamos que eles gostem de tudo, que eles apenas se divirtam com o jogo. Sim, acho que há coisas muito específicas que espero que as pessoas possam tirar dele, mas no geral, como nosso jogo é realmente aberto, espero que as pessoas gostem de sua novidade e singularidade. Apenas divirta-se aprendendo sobre o jogo e o movimento baseado na física, encarando-o como um processo de aprendizado e diversão.
Faxdoc:Sim, só espero que as pessoas gostem do jogo.
P: Você tem planos ou ideias para conteúdo ou atualizações pós-lançamento?
Happysquared:Temos muitas ideias. Muitas ideias para conteúdo pós-lançamento que adoraríamos fazer. Não podemos dizer se eles estão chegando neste momento, porque ainda estamos trabalhando em patches e coisas de qualidade de vida. Então é mais como “Sim, queremos, mas não temos ideia se podemos ainda”. Mas pelo menos sabemos que não é uma resposta “não”. Então, sempre a chance.
P: A equipe tem planos de trabalhar em projetos juntos no futuro? Você tem alguma ideia para algo que não esteja relacionado aoRusted Moss?
Happysquared:Ainda está no ar. Você notará na página Steam do nosso jogo que não temos um nome de estúdio. E é porque não somos um estúdio. Literalmente veio de Faxdocfazendo um ganchoe durante nosso Show and Tell, ela disse, “Oh, isso é legal. Agora, acho que vou jogar isso fora para sempre, porque ninguém nunca vai querer aprender a usar essa coisa. E todos nós pensamos: “Não, por favor, não faça isso!”
Então acabamos ajudando ela com o jogo. Então, estamos apenas pensando “Somos um estúdio?” Não, somos apenas amigos que decidiram fazer este jogo bem específico, mas a experiência tem sido boa até agora. Seria legal se pudéssemos trabalhar em projetos juntos no futuro.
Mas há muitas coisas em que pensar com o desenvolvedor independente, em vez de apenas “Queremos fazer um jogo”, como salário e negócios com os quais não precisamos nos preocupar agora porque tenho um emprego em tempo integral, meu a irmã tem um emprego em tempo integral e Faxdoc é muito frugal, basicamente vivendo de suas economias para fazerRusted Moss, o que obviamente não é uma coisa sustentável de se fazer no próximo jogo.
P: Qual foi cada uma das suas coisas favoritas para trabalhar comRusted Moss?
Sunnydaze:Eu também faço a música e o som do jogo e da história, então, para mim, minha parte favorita foi escrever amúsica do chefe finale escrever “finais infelizes”.
Faxdoc:Acho que apenas o polimento do jogo, como tentar adicionar muitos detalhes aos personagens dos jogadores, e a sensação básica do jogo, acho que é o mais divertido de se trabalhar.
Happysquared:Gostei de trabalhar com design de níveis e construção de mundos.
![musgo-enferrujado-11 musgo-enferrujado-11](https://gameswfu.net/fotos/equipe-feminina-cria-metroidvania-inovador-em-rusted-moss-646e500767b58.jpeg?o=1)
P: Algum último pensamento antes de encerrarmos o dia?
Happysquared:Rusted Mossem geral realmente surgiu muito acidentalmente, e nenhum de nós estava realmente tentando fazer um jogo, como se Faxdoc não tivesse certeza de quantas pessoas iriam querer aprender a usar esse gancho. Sabíamos que, se alguém aprendesse a usá-lo, desbloquearia muitos movimentos e poderes realmente divertidos que você não vê com frequência em outros jogos de plataforma.
Como muitas coisas de desenvolvedores independentes, esse foi um trabalho de paixão que, embora não soubéssemos a resposta para a pergunta se outros jogadores se divertiriam com isso, foi algo que nós três decidimos fazer e tentar fazer de qualquer maneira.
Portanto, tem sido muito emocionante e encorajador ver que encontramos outros jogadores que entenderam o que queríamos e também estão gostando muito. Tivemos sorte de encontrar um público para esse mecânico bastante incomum.
[FIM]
Rusted Mossestá disponível para PC.