Nenhum gênero influenciou mais a indústria de jogos do que os RPGs , e nenhum gênero causa tanta divisão, com definições variadas de quais recursos e mecânicas são considerados dignos do rótulo. As origens do gênero remontam ao icônico RPG de mesa Dungeons and Dragons de 1974 , um jogo com iconografia e regras de fantasia que inspirou os primeiros programadores de computador a desenvolver os primeiros CRPGs.
Os anos e décadas seguintes dariam origem a muitos subgêneros, como simuladores imersivos, RPGs de ação e JRPGs, todos com abordagens únicas de jogabilidade e narrativa. Entre as inúmeras variações, existem algumas mecânicas definidoras que os jogadores esperam, e suas origens podem ser encontradas em vários jogos inovadores espalhados pela história do gênero.
9 Últimos 1 – 4 (1981 – 1985)
Estabeleceu o gênero
![último 2 último 2](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.2amitlu/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Ultima 4: Busca do Avatar
- Criado por Richard Garriot, dando continuidade a um título anterior de 1979, Akalabeth
- A série introduziu algumas das características mais importantes do gênero
É impossível olhar para a história da mecânica do RPG sem descobrir Ultima no início, uma e outra vez. Lançado pela primeira vez pelo desenvolvedor Richard Garriot em 1981, Ultima 1 introduziu sistemas básicos de RPG, como ganhar experiência (ou XP) para subir de nível, gastar ouro nas cidades em itens e equipamentos e muito mais. Apresentava uma visão colorida de cima para baixo de seu mundo superior, com uma perspectiva em primeira pessoa para seções de exploração de masmorras.
Ultima 2 foi lançado no ano seguinte e tinha NPCs com os quais o personagem do jogador poderia conversar. Ultima 4 abriria novos caminhos mais uma vez, colocando mais ênfase na narrativa e nos personagens. Introduziria o primeiro sistema de moralidade , onde o jogador, ou o Avatar, tinha que equilibrar as Oito Virtudes, estatísticas que mudavam dependendo das escolhas e ações no jogo. A série continuou a receber sequências principais até Ultima 9: Ascension, de 1999 .
8 Magia (1981)
Festas, classes de personagens, morte permanente
![Magia - Campo de Provas do Overlord Louco Magia - Campo de Provas do Overlord Louco](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.drolrevo-dam-eht-fo-sdnuorg-gnivorp-yrdraziw/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- A Wizardry foi pioneira no rastreamento e morte permanente em masmorras baseadas em partes
- A complexa criação de personagens e classes complementavam a jogabilidade em grupo
Wizardry foi lançado pela primeira vez no mesmo ano que Ultima , mas tinha um estilo muito diferente. Apresentava o primeiro exemplo de jogo em grupo, onde o jogador não controlava apenas um personagem, mas seis. Este jogo e suas sequências enfatizaram a sobrevivência em ambientes perigosos e inspiraram a mecânica de inúmeros RPGs.
Wizardry também tinha um sistema detalhado de criação de personagens, com estatísticas, classes e alinhamentos. Isso ajudou a adicionar variedade e imersão à jogabilidade do grupo baseada em turnos e aumentou as apostas quando confrontado com probabilidades impossíveis. A natureza implacável das masmorras e a possibilidade de morte permanente continuam a inspirar os rastreadores de masmorras hoje, como a popular série Darkest Dungeon .
7 Final Fantasy 4 (1991)
Protagonista Predefinido
![final_fantasy_4_2D final_fantasy_4_2D](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gnp.d2_4_ysatnaf_lanif/50/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Final Fantasy 4
- A série Final Fantasy começou com a criação de personagens como a maioria dos RPGs
- Final Fantasy e Dragon Quest popularizaram JRPGs baseados em festas
Antes de Final Fantasy 4 dar um salto com seu protagonista predefinido, os RPGs envolviam os jogadores fazendo-os criar seu próprio herói, bem como a inspiração de mesa Dungeons and Dragons . Isso permitiu que os jogadores usassem a imaginação para contar histórias. A primeira série JRPG Final Fantasy não foi diferente, mas mudou de direção na quarta parcela para permitir mais profundidade de personagem e narrativa focada.
Romper com os sistemas tradicionais de classes de RPG abriria caminho para muitos IPs importantes, como Pokemon , Persona, Chrono Trigger e muito mais. A série Final Fantasy , ao lado de outras franquias como Dragon Quest, popularizaria os RPGs no Japão e solidificaria os JRPGs como um subgênero digno de nota.
6 Cair
Construção cuidadosa do mundo, atmosfera, escolha do jogador
![Uma captura de tela do gameplay do Fallout original Uma captura de tela do gameplay do Fallout original](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.tuollaF-lanigiro-eht-fo-tohsneercs-yalpemag-A/60/1202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Fallout 1 e 2 eram RPGs isométricos famosos por sua dificuldade e mundos hostis
- O cenário pós-apocalíptico cuidadosamente elaborado mantém a popularidade de Fallout hoje
Antes de Bethesda assumir o volante e lançar Fallout 3 com muitos elogios, o mundo e a tradição de Fallout apareceram pela primeira vez no clássico RPG isométrico da Interplay. O mundo de Fallout era hostil e sem remorso, punindo os jogadores por se aventurarem despreparados. A história cuidadosamente escrita do deserto abriu caminho para mais ênfase na construção do mundo e na variedade em todo o gênero, ao mesmo tempo que influenciou títulos futuros.
O jogo foi elogiado pela atenção aos detalhes, com as ações do jogador tendo efeitos importantes na trama. As habilidades do Vault Dweller influenciaram diretamente o que o jogador poderia fazer dentro da história, legitimando sistemas clássicos de RPG em um jogo que focava mais na narrativa.
5 Noites de inverno nunca
MMORPGs e conteúdo gerado por jogadores
![Edição aprimorada de Neverwinter Nights Edição aprimorada de Neverwinter Nights](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.noitide-decnahne-sthgin-retniwreven/90/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- Neverwinter Nights foi o primeiro RPG gráfico a introduzir o modo multijogador online
- Ele também apresenta o primeiro exemplo de conteúdo gerado pelo jogador
Os MMORPGs têm uma longa história de franquias extremamente populares, como Runescape e World of Warcraft. O subgênero tem suas raízes em Neverwinter Nights, de 1991. O título de mesmo nome da BioWare de 2002 permitiu que os jogadores se juntassem e completassem missões juntos em 3D pela primeira vez.
O jogo também implementou conteúdo gerado pelo jogador, um recurso que faria com que os jogadores voltassem por muitos anos, permitindo-lhes criar campanhas personalizadas para outros jogarem, no espírito de Dungeons and Dragons . O conteúdo gerado por jogadores continua a ter enorme popularidade hoje, com comunidades de modding para muitos títulos liberando a criatividade dos jogadores com ferramentas de desenvolvimento profissional.
4 Portão de Baldur
Combate em tempo real com pausa, perspectiva isométrica
![Festa de Baldur's Gate 1 em uma estrada em uma paisagem gramada Festa de Baldur's Gate 1 em uma estrada em uma paisagem gramada](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-etag-s-rudlab/40/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- O jogo introduziu a capacidade de pausar e planejar durante o combate em tempo real
- A visão isométrica começou a ganhar popularidade no final da década de 1990
D&D foi mais uma vez trazido ao mundo digital pela BioWare, mas esta edição apresentava várias mecânicas diferentes que o diferenciavam. Baldur’s Gate estava na visão isométrica cada vez mais popular, o que deu à jogabilidade mais profundidade visual do que a visão de cima para baixo padrão dos RPGs anteriores. Também apresentava combate em tempo real com a capacidade de pausar e planejar ações para o grupo do jogador.
Este sistema de combate, Real Time With Pause, influenciou inúmeros títulos desde seu lançamento original, incluindo Baldur’s Gate 2 e 3 , Dragon Age , XCOM e muito mais. Também apareceu fora dos jogos isométricos, com The Elder Scrolls e The Witcher permitindo aos jogadores congelar o tempo enquanto trocam de equipamento, usam consumíveis e muito mais.
3 Diabo
RPG de ação
![Uma captura de tela do Diablo 1 Uma captura de tela do Diablo 1](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-olbaiD-lanigirO/01/9102/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Diabo
- Plataforma(s)
- Computador , PS1
- Lançado
- 30 de novembro de 1996
- Desenvolvedor
- Blizzard North, Grupo Climax
- Gênero(s)
- RPG de ação
- O lançamento de Diablo marcou o nascimento dos RPGs de ação
- Simplificou certos recursos de RPG e focou na ação em ritmo acelerado
Diablo lançou com sucesso o subgênero de RPG de ação, implementando combate acelerado em tempo real e simplificando recursos de RPG mais complexos. O sistema de progressão deu constantemente aos jogadores mais força e ferramentas, tornando-se um sucesso entre os fãs que gostavam de fortalecer seus personagens enquanto lutavam no ambiente mortal.
A popularidade do jogo inspiraria o subgênero RPG de ação, que conquistou a indústria com franquias populares como Dragon’s Dogma , Darksiders, Dark Souls e muito mais. O próprio Diablo também continua a receber sequências até hoje, com Diablo 4 renovando a popularidade da série em 2023.
2 Star Wars: Cavaleiros da Velha República
Narrativa cinematográfica, moralidade binária
![kotor hk-47 kotor hk-47](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.74-kh-rotok/60/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
- As decisões da história foram baseadas nos lados claro e escuro de Star Wars
- A apresentação cinematográfica inspirou uma nova geração de RPGs
Embora Dungeons and Dragons fosse uma franquia popular, não se comparava ao enorme sucesso de Star Wars. Star Wars: Knights of the Old Republic foi lançado para Xbox em 2003. O jogo era uma versão muito mais cinematográfica de um RPG, mantendo-se fiel à mecânica e aos sistemas do gênero. Certos aspectos foram simplificados e os controles foram adequados para controladores de console em vez de mouse e teclado.
O jogo e sua sequência apresentavam dublagem completa e personagens memoráveis, bem como um sistema de moralidade binária que representaria os lados claro e escuro da Força, como visto na tradição de Star Wars . A abordagem mais simplista dos sistemas e escolhas de moralidade teria uma influência duradoura em futuros RPGs, como Mass Effect , Fallout 3 e 4 , e até mesmo títulos não-RPG, como Red Dead Redemption 2 , inFamous e Marvel’s Midnight Suns, entre outros.
1 Série The Elder Scrolls
Defina constantemente o padrão para RPGs
![Uma imagem da Cidade Imperial de The Elder Scrolls 4: Oblivion Uma imagem da Cidade Imperial de The Elder Scrolls 4: Oblivion](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.ytic-lairepmi-noivilbo/11/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
The Elder Scrolls V: Skyrim
- Plataforma(s)
- PC , PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X , Xbox Series S
- Lançado
- 11 de novembro de 2011
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios de jogos Bethesda
- A longa série popularizou muitas mecânicas e sistemas de RPG diferentes
- Várias parcelas de Elder Scrolls definiram sua geração de RPGs para um jogador
O original de 1994, The Elder Scrolls Arena , foi um dos primeiros grandes mundos abertos. Ele tinha um mapa enorme gerado processualmente, preenchido com cidades, masmorras, guildas e missões, bem como um ciclo dia/noite e um sistema climático dinâmico. Isso foi seguido dois anos depois por Daggerfall , que refinou e expandiu esses recursos, ao mesmo tempo em que colocou mais foco na liberdade do jogador e em missões secundárias inovadoras .
Morrowind de 2002 fez uma mudança bem-sucedida para o 3D, apresentando aos jogadores um mundo altamente envolvente e atmosférico com personagens memoráveis e missões secundárias, e concedeu aos jogadores acesso a uma forma totalmente aberta de abordar a missão principal. Oblivion levaria as coisas adiante com seu sistema Radiant AI NPC, que deu aos NPCs uma rotina diária e permitiu que eles falassem e interagissem uns com os outros independentemente do jogador. A fórmula da Bethesda seria o centro das atenções com o icônico quinto capítulo, Skyrim , um jogo que traria elementos de RPG de mundo aberto para as massas, influenciando inúmeros títulos AAA a incluir alguma forma de progressão de personagem e escolha moral.