Final Fantasy é uma das séries de RPG mais icônicas que existe, mas nem sempre foi assim. Aqui estão alguns ótimos títulos que vieram antes dele.
Os fãs pensam em Final Fantasy sempre que a palavra “RPG” surge, especialmente porque a franquia pode muito bem ter “crescido” com o gênero. Desafiando continuamente o título da série está uma lista de jogos Final Fantasy que desafiam as limitações de suas respectivas plataformas, com marcas como FF7, FF10 e FF14 sendo consideradas algumas das melhores entradas da franquia.
No entanto, apesar do primeiro jogo Final Fantasy ter sido lançado em 1987, ainda existiam outros RPGs que tentavam despertar o amor dos jogadores pelo gênero. Antes de existirem os Guerreiros da Luz, existiram outros heróis e lendas, todos ostentando uma mecânica única que tentava demonstrar feitos de magia e esgrima no que o hardware limitado dos jogos tinha na época.
10 Masmorras de Daggorath
Entre os primeiros RPGs em tempo real e em primeira pessoa
![Masmorras de Daggorath Masmorras de Daggorath](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.htaroggad-fo-snoegnud/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | 1982 |
---|---|
Plataformas | Computador colorido TRS-80, Dragon 32/64 |
Gênero | Fantasia |
Apesar dos gráficos 3D rudimentares de Dungeons of Daggorath , sua adoção da mecânica de labirinto 3D monocromática o transformou em um dos criadores de RPGs em primeira pessoa e em tempo real no mercado atual. No jogo, os jogadores têm a tarefa de derrotar um mago que recentemente acumulou grande poder. Para fazer isso, os jogadores precisam percorrer um labirinto 3D em estrutura de arame enquanto se equipam com itens e abrem caminho para a vitória. Ao contrário de outros RPGs onde existem chaves específicas para atacar, Dungeons of Daggorath usa uma interface baseada em texto para comandos.
Quando combinada com o medidor de saúde dos batimentos cardíacos do jogo, a mecânica de digitação tornou Daggorath uma experiência bastante intensa. A especificidade dos comandos também adicionou uma camada extra de profundidade ao jogo, já que os jogadores tinham que “Puxar para a direita (arma)” para desembainhar a arma certa e depois “Atacar para a direita” para atacar com ela. Como as coisas acontecem em tempo real, os jogadores precisam memorizar suas abreviações, como “PR (W)” e “A R”.
9 Xanadu: Dragon Slayer 2
Uma introdução ao RPG de ação, Metroidvania, para rastrear masmorras
![Dragon Slayer 2Xanadu Dragon Slayer 2Xanadu](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.udanax-2-reyals-nogard/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | 27 de outubro de 1985 |
---|---|
Plataformas | PC-8801, X1, PC-8001, PC-9801, FM-7, FM-77, MSX, MSX2, Microsoft Windows |
Gênero | Fantasia |
Enquanto seu antecessor, Dragon Slayer , adotou o formato de exploração de masmorras de cima para baixo de The Tower of Druaga e Panorama e adicionou um sistema de progressão rudimentar para uma reviravolta no RPG, Xanadu: Dragon Slayer 2 apresenta um sistema de nivelamento completo em seu jogo real. combate hack-and-slash, tornando o jogo um dos primeiros RPGs de ação “verdadeiros” a aclamar o mercado. A alternância do jogo entre a exploração de rolagem lateral e o combate de cima para baixo também se tornou uma mecânica fundamental para o gênero Metroidvania .
Embora grande parte do nivelamento aconteça durante o combate, Xanadu possui uma mecânica complexa que força os jogadores a pensar na jogabilidade. Equipamentos como armas e armaduras aumentam de nível com o tempo, com inimigos que não aparecem, incentivando uma progressão mais tática por parte dos jogadores para não perder tempo nivelando armamentos fracos. Um sistema de Karma também é introduzido no jogo, onde matar “bons” inimigos pode desencorajar o templo, permitindo que os jogadores subam de nível até completarem certos requisitos.
8 Por conta própria
Introduzido o rastreamento de masmorras Roguelike
![Vampira 1980 Vampira 1980](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.0891-eugor/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | 1980 |
---|---|
Plataformas | Amiga, Amstrad CPC, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 64, CP/M, DOS, Macintosh, TOPS-20, TRS-80 CoCo, Unix, ZX Spectrum |
Gênero | Fantasia |
Embora Rogue não seja necessariamente o primeiro jogo a implementar o rastreamento de masmorras gerado processualmente, seus elementos combinados tornaram o jogo especificamente um antecessor dos RPGs roguelike . Situado em uma masmorra, os jogadores assumem o papel de aventureiros enquanto buscam o Amuleto de Yendor em seu nível mais baixo. Ao contrário de outros jogos, Rogue cria processualmente suas masmorras para cada jogada, com os personagens dos jogadores sofrendo morte permanente se não conseguirem enfrentar as muitas feras do jogo.
Ao contrário de outros rastreadores de masmorras da época, Rogue é o primeiro a implementar as principais características dos roguelikes atuais: exploração aérea, regiões geradas aleatoriamente, morte permanente e itens com tema de fantasia para melhorar o progresso do jogador. Embora as ideias iniciais de Rogue não tivessem tanta profundidade quanto um RPG tradicional, seus novos elementos tornaram o roguelike uma forma interessante de execução.
7 Akalabeth: Mundo da Perdição
Um dos primeiros RPGs já lançados
![Akalabeth: Mundo da Perdição Akalabeth: Mundo da Perdição](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.htebalaka/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | 1979 |
---|---|
Plataformas | Apple 2, DOS |
Gênero | Fantasia |
Embora seja tecnicamente considerado o “primeiro” jogo da icônica série Ultima de Richard Garriott , o que torna Akalabeth um destaque nos jogos é o título ser um dos primeiros exemplos de um “verdadeiro” RPG. Inspirado por suas sessões de Dungeons & Dragons e da Terra-média de Tolkien, o então hobbyista Garriot tentou trazer a mecânica do TTRPG para os computadores. Como resultado, Akalabeth joga em duas perspectivas: uma visão de cima para baixo, onde os personagens dos jogadores podem explorar um mundo superior, e uma visão rudimentar de masmorras em primeira pessoa, onde os jogadores lutam contra monstros.
A chave para o legado de Akalabeth são os componentes de jogo que eventualmente foram transferidos para a série Ultima , como masmorras em primeira pessoa, sobrevivência baseada em alimentos e inglês elisabetano. No entanto, componentes do jogo, como exploração de cima para baixo do mundo, sobrevivência baseada em alimentos e comandos de teclas de atalho acabariam por formar também algumas das mecânicas centrais dos CRPGs modernos.
6 Ultima 1: A Primeira Era das Trevas
Um dos primeiros jogos de mundo aberto e o primeiro CRPG
![Ultima 1: A Primeira Era das Trevas Ultima 1: A Primeira Era das Trevas](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.1-amitlu/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | Junho de 1981 |
---|---|
Plataformas | Apple 2, Apple 2GS, Atari 8 bits, Commodore 64, DOS, FM Towns, MSX2, NEC PC-8801, NEC PC-9801, Sharp X1 |
Gênero | Fantasia |
Servindo como continuação de Akalabeth , os jogadores de Ultima 1: The First Age of Darkness tornam-se heróis que atendem ao chamado de Lord British (auto-inserção e apelido de Garriot) em sua luta contra o mago Mondain e trazem a paz de volta a Sosaria. Ao contrário de outros RPGs da época, Ultima pavimentou as bases do gênero de mundo aberto , proporcionando um mundo superior expansivo onde os jogadores visitam diferentes cidades e castelos, cada um povoado por NPCs, comerciantes e masmorras próximas.
O jogo também popularizou a progressão de personagens mais sofisticada, semelhante a Dungeons & Dragons. A criação de personagens em Ultima consiste em distribuir estatísticas e melhorá-las ainda mais com base nas escolhas de raça e classe. Muito parecido com AD&D 1e , que era popular na época, Ultima também exige que os jogadores comam e comprem um suprimento regular de comida ou morram fora do combate.
5 Magia: Campo de Provas do Mad Overlord
Introduziu o Dungeon Crawl e foi o primeiro RPG baseado em festas
![Magia - Campo de Provas do Overlord Louco Magia - Campo de Provas do Overlord Louco](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.drolrevo-dam-eht-fo-sdnuorg-gnivorp-yrdraziw/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | Setembro de 1981 |
---|---|
Plataformas | Apple 2, C64, C128, FM-7, Game Boy Color, Macintosh, MSX2, NEC PC-9801, NES, IBM PC, Sharp X1, Super Famicom, TurboGrafx-16 |
Gênero | Fantasia |
O grupo de aventuras se tornou um dos aspectos mais importantes de um RPG, com Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord introduzindo o potencial de personalização e progressão do grupo como uma parte fundamental do ciclo de jogo de um RPG. Embora não seja o primeiro RPG em si, Proving Grounds esteve perto de replicar totalmente um TTRPG com a tecnologia da época. Semelhante à sua inspiração em Dungeons & Dragons , os jogadores de Proving também formam um grupo usando uma combinação de raças, alinhamentos e classes.
Além de revolucionar o aspecto de personalização de grupos dos RPGs , Proving Grounds também se tornou o primeiro “rastreador de masmorras”, com seu enredo girando principalmente em torno de jogadores que procuram um amuleto nas masmorras do senhor Trebor. As primeiras versões de Proving Grounds também eram conhecidas por sua notória dificuldade, com os jogadores só conseguindo salvar o jogo fora da masmorra; uma limpeza de grupo forçaria uma reinicialização completa.
4 O Conto do Bardo
Quebra-cabeças e rastreamento de masmorras centrados na cidade adicionaram profundidade ao gênero
![O Conto do Bardo O Conto do Bardo](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.elat-s-drab-eht/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | Dezembro de 1985 |
---|---|
Plataformas | Amiga, Amstrad CPC, Apple 2, Apple 2GS, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, NES, PC-98, Windows, Xbox One, ZX Spectrum |
Gênero | Fantasia |
Situado na cidade de Skara Brae, atormentada por um inverno eterno, os jogadores de The Bard’s Tale precisam reunir uma equipe desorganizada de aventureiros para salvar a cidade do malvado mago Mangar. Ao contrário de outros rastreadores de masmorras, The Bard’s Tale se passa em grande parte em Skara Brae, estilizado como um grande mapa de cidade, intercalado com edifícios especiais acima do solo e masmorras subterrâneas que consistem em castelos, catacumbas, porões e esgotos.
O jogo em si segue sugestões de RPGs já presentes na época, com os jogadores podendo criar um grupo de seis classes diferentes com habilidades especiais. Digno de nota é o Bardo, cujas músicas podem animar a festa ou resolver quebra-cabeças. Os fãs de The Bard’s Tale elogiam sua sólida combinação de exploração e resolução de quebra-cabeças junto com o combate, ambos oferecendo a sensação de estar em uma aventura de D&D .
3 Ultima 3: Êxodo
Melhora o sistema de festa e estabelece as bases do RPG tático
Data de lançamento | 22 de agosto de 1983 |
---|---|
Plataformas | Amiga, Apple 2, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, FM-8, MSX2, Macintosh, NEC PC-8801, PC-98, NES, Sharp X1 |
Gênero | Fantasia |
Apesar de ser o quarto jogo da franquia Ultima , Ultima 3: Exodus ainda encontrou maneiras de melhorar os amados elementos de jogabilidade de seus antecessores. A escrita mais forte do RPG levou os jogadores de Exodus de volta a Sosaria, a fim de impedir um Exodus furioso, o principal vilão que acabou por ser a criação dos antagonistas de Ultima 1 e 2 . Além das melhorias gráficas, como masmorras totalmente 3D, Exodus também melhora bastante sua mecânica principal. Os jogadores agora criam um grupo de quatro personagens, formando uma equipe com até 11 classes, cinco raças e habilidades especiais que afetam o mundo superior.
Uma melhoria importante no Exodus é uma ênfase mais estratégica no combate, onde os jogadores agora têm controle total sobre as ações do seu grupo. A sinergia entre configurações e ações de classe tornou-se uma parte crucial da sobrevivência aos encontros difíceis do jogo, fazendo com que Exodus se tornasse uma espécie de RPG tático prototípico.
2 Mestre da Masmorra
Progressão de habilidades popularizada com base no uso, navegação em primeira pessoa e inventário de bonecas de papel
![Mestre da Masmorra Mestre da Masmorra](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.retsam-noegnud/10/4202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Data de lançamento | 15 de dezembro de 1987 |
---|---|
Plataformas | Atari ST, Amiga, Apple 2, MS-DOS, SNES, TurboGrafx-CD, X68000, PC-9801, FM Towns |
Gênero | Fantasia |
Lançado poucos dias antes da estreia de Final Fantasy em 18 de dezembro de 1987, Dungeon Master desenvolveu RPGs tradicionais de cima para baixo no estilo D&D com sua própria visão de uma experiência de RPG atraente. Depois de selecionar quatro campeões entre 24 personagens pré-gerados, os jogadores se aventuram em uma masmorra totalmente interativa enquanto tentam recuperar o Firestaff para derrotar Lord Chaos. Além de se desviar da jogabilidade tradicional de cima para baixo, Dungeon Master faz uso de elementos de combate em tempo real a partir de uma perspectiva de primeira pessoa.
Combinado com sua variedade de efeitos sonoros e animações, Dungeon Master foi considerado uma das experiências de RPG mais aprofundadas de seu tempo. Dungeon Master também popularizou a progressão de habilidades baseada no uso e a interface de inventário de bonecas de papel. Tamanho foi o impacto de Dungeon Master que o jogo pode ter sido a base da progressão de habilidades baseada no uso do próprio The Elder Scrolls , e o inventário de bonecas de papel é popular na maioria dos RPGs hoje.
1 missão do Dragão
O impacto cultural moldou o JRPG
Data de lançamento | 27 de maio de 1986 |
---|---|
Plataformas | NES |
Gênero | Fantasia |
Apesar de suas vendas iniciais fracas e da jogabilidade condensada geral limitada em comparação com lançamentos como Ultima 3 e até mesmo o impacto de Final Fantasy , muitos atribuem os aspectos centrais do JRPG a Dragon Quest . Também chamado de Dragon Warrior em seu lançamento ocidental inicial , Dragon Quest incumbe o jogador de se tornar o Dragon Warrior e resgatar a princesa de Alefgard do malvado Dragonlord.
À primeira vista, sua mecânica baseada em turnos e ter apenas um personagem está muito longe do próprio sistema baseado em festas de Final Fantasy . No entanto, onde Dragon Quest brilha é o seu impacto cultural geral. Sua trilha sonora comovente e arte do criador de Dragon Ball , Akira Toriyama, respiravam um apelo mais vibrante de anime a um gênero cuja arte é comumente associada a imagens de fantasia medieval. Quando combinado com o resto de seus elementos, Dragon Quest formou o JRPG arquetípico com seus gráficos 2D, um vibrante mundo superior de cima para baixo e até mesmo romance ocasional.