Games wfu fala com o desenvolvedor indie francês Neofid sobre o próximo lançamento de Astebros, um título roguelike de 2023 lançado no Sega Genesis.
Após uma campanha bem-sucedida no Kickstarter em 2022 e um pequeno atraso no início de 2023, o desenvolvedor independente francês Neofid está se preparando para lançar seu último título Sega Genesis:Astebros. Lançar um jogo em umconsole de 30 anosvem com um grande número de provações e tribulações, mas, felizmente, Neofid tem alguma experiência nessa área.
Tendo desenvolvidoDemons of AsteborgnoGenesis(também conhecido como MegaDrive) em 2019, Neofid entrou neste projeto com pelo menos alguma experiência em seu currículo, mas isso não significa que o desenvolvimento foi fácil. Como acontece com todos os sistemas, o desenvolvimento traz seus desafios, mas também suas recompensas. O fundador da Neofid, Cristophe Reboul, seu filho e diretor de jogos, Simon Reboul, e o desenvolvedor principal, Cristopher Rolin, sentaram-se recentemente com a Games wfu para falar sobre seu título retrô moderno.A entrevista a seguir foi editada para concisão e clareza.
P: Quais são algumas das inspirações por trás de Astebros e seu título anterior, Demons of Asteborg?
Simon:Bem, para o primeiro jogo, queríamos começar com algo simples, como um verão cheio de ação. Acho que algumas inspirações foram Castlevania, Ghosts e Goblins, talvez Demon’s Crest para certas partes do jogo. Também temosalguns minigames, que foram inspirados no Mickey Mania do Sega Genesis. Então eu realmente gosto dessas coisas gerais, principalmente Binding of Isaac, talvez um pouco de Dead Cells.
P: O que fez você querer desenvolver para o Sega Genesis?
Simon:No começo, queríamos apenas criar videogames, mas quando você tem uma equipe pequena e não tem artistas em particular que possam trabalhar em modelos 3D, você precisa encontrar uma maneira de encontrar o local onde não terá tanto competição como outros jogos no Steam. Queríamos encontrar uma maneira de fazer algo único e, dessa forma, era como um desafio desenvolver para um console de jogos antigo. Então são vários fatores.
P: Quais são alguns desses desafios?
Simon:Existem muitas limitações. Há uma contagem do relógio, a contagem do tempo. Existe um espaço; mesmo que encontremos uma maneira de melhorar isso, não podemos colocar tantos ativos quanto queremos no jogo. O jogo é desenvolvido em C. Não é tão fácil quantocriar um jogo com Unity3D, então tivemos que aprender muitas coisas e aprender como o Sega Genesis funciona para poder fazer o jogo corretamente.
P: Em seu Kickstarter, você menciona uma ferramenta chamada Bankswitching para ajudar a resolver o problema de espaço. O que é aquilo?
Simon:Os sistemas normais da Sega dão acesso a 4 megabytes, e essa é uma técnica usada para estender essa capacidade. Basicamente, temos um banco comum onde fica armazenado tudo o que pode aparecer em qualquer lugar, em qualquer lugar do jogo. Temos bancos comutáveis que podem ser usados em cada nível do jogo, e apenas trocamos quando precisamos. Então a gente tem o banco comum com todos os ativos comuns e esse comutável que a gente troca quando precisa.
P: Existem algumas vantagens em desenvolver para um sistema tão antigo?
Simon:Acho que a principal vantagem é que temos menos concorrência. Há menos nesse mercado. Também acho que o jogo físico é ótimo para nós e para todos que amam videogames. Além disso, não é realmente uma vantagem porque é caro. Para o cartucho, temos que criar PCBs especiais para implementar o Ubuntu. Então, sim, não é barato.
Christophe:É uma vantagem se você for um bom desenvolvedor ou bom programador porque não há mouse, apenas a linha de comando, e Christopher e Simon são desenvolvedores muito bons.
P: A Sega tem apoiado esse esforço?
Simon:Sinceramente, tentamos entrar em contato com eles, mas não tivemos resposta.
Christophe:Não temos suporte oficial da Sega. Definitivamente, definitivamente não. A princípio, tínhamos nos cartuchos que esse jogo não é licenciado pela Sega. Recentemente, quando propusemos o jogo no Japão, removemos todas as menções ao MegaDrive e à Sega por motivos legais. Portanto, não há menção ao Sega MegaDrive em nossos jogos [no Japão] agora. Eles apenas trabalham nisso.
Não há acordo com a Sega, e é uma pena. Nós gostaríamos disso… Bem, qualquer jogo no MegaDrive gostaria, certo? Nós sabemos isso. Outra pessoa que cria outros jogos no MegaDrive pediu uma licença, mas eles recusaram.
P: Você faz parceria com outra empresa para fabricar cartuchos. Como é fazer um cartucho para um sistema tão antigo?
Simon:Sim, trabalhamos com a RetroElektronik para o cartucho. É um pouco técnico. É uma pena que ele não esteja aqui. Mas sim, o Japão faz isso há muitos anos, então, basicamente, ele apenas encomenda componentes, acho que a maioria deles vem da China, e então ele os monta em suas oficinas. Ele criou um PCB especial em nosso cartucho para nós, que é para permitir a troca de banco corretamente, então é realmente uma obra de arte.
Christophe:Sim, e o PCB pode salvar o jogo. 30 anos atrás, você não podia economizar. Bem, em quase todos os jogos não foi possível salvar, exceto talvez um ou dois jogos.
Simon:Sim, felizmente, temos um sistema de salvamento com troca de banco.
P: Astebros também está sendo lançado no Switch e Steam. Quando você está desenvolvendo algo para uma peça de hardware tão antiga, mas também para um hardware moderno, o que há nisso? Existem dificuldades únicas no desenvolvimento de ambas as eras como se fossem jogos?
Simon:No momento, é apenas uma referência emulada. É comorodar um Sega Genesisno seu Switch. Portanto, não há nenhuma dificuldade particular com isso, só temos que encontrar o emulador adequado e adaptá-lo para que funcione no Nintendo Switch, então trabalhamos muito nisso. Agora podemos fazer isso com todos os jogos futuros.
Mas queríamos fazer uma versão diferente para jogos futuros que soasse diferente dos sistemas modernos. Isso pode levar a maneiras de explorar os sistemas modernos com, sei lá, efeitos de sombreamento, sabe, alguns efeitos sofisticados que não podemos adicionar ao Sega Genesis.
P: Um dos sistemas mais interessantes do jogo que notei no seu Kickstarter é o reequilíbrio automático da dificuldade para multijogador. Como isso funciona?
Simão:Sim, claro. Porque você sabe que se estiver jogando sozinho e de repente um amigo entrar no seu jogo, você não pode deixar o jogo no mesmo estado porque pode ser muito fácil ou muito chato. Temos que nos adaptar à cooperação de ambos os jogadores. Adicionamos um pouco de HP, os tornamos um pouco mais fortes, então fica um pouco mais equilibrado. É simples, mas acho que funciona bem.
P: Entre Knight, Ranger e Mage, quais são seus favoritos para jogar? E porque?
Simon:Definitivamente, definitivamente, é o Cavaleiro. Eu sei que meus amigos são outra história. Cristóvão, o que você acha?
Christopher:Sim, meu personagem favorito é o mago.
Christophe:Eu gosto do Ranger.
Simon:Sim, então há um personagem para todos.
Q: Então você tem um de cada. O que faz cada um de vocês gostar do personagem que você gosta?
Simon:Eu gosto do poder de ataque do Knight. Você pode matar os inimigos rapidamente na masmorra. Além disso, podemos aparar os golpes com um bom tempo, e acho que é uma ótima habilidade.
Christophe:Eu gosto do Ranger porque não sou muito bom. Não preciso estar muito perto do inimigo, e o Ranger pode quase voar quando atira uma flecha no chão.
Simon:Sim, quando ele dispara no ar, você tem um empurrão no seu personagem para poder, tipo, pairar no ar. É bastante satisfatório.
Christopher:E para finalizar, o que eu mais gostei no mago é que ele pode coletar alguns pergaminhos mágicos e você pode atirar projéteis por um longo tempo. Você tem mana infinita por um curto período de tempo.
P: Quando você espera o lançamento?
Simon:Bem, como a data de lançamento inicial foi marcada para março, mas obviamente foi um pouco difícil de mapear. Estamos planejando sair do beta e terminar o jogo, e a versão final seria lançada, eu acho, em maio.
P: Em uma indústria onde vemos muitos jogossendo corrigidos após o lançamento, você obviamente não pode fazer isso com o Genesis. Então, como isso muda seu processo de pensamento e desenvolvimento?
Simon:Bem, você sabe, esse é um problema que tivemos que superar com o primeiro jogo. Não tínhamos certeza de que o jogo era beta o suficiente, mas enviamos cem cartuchos com alguns bugs, então tivemos que consertar isso e enviá-los novamente. Foi uma grande perda de tempo e dinheiro.
Portanto, para o Astebros, estamos realmente cuidando dos bugs. É por isso que não reservamos cartuchos assim que o jogo acabou. Vimos muitos bugs de jogadores no beta e encontraremos o restante antes de iniciar a produção física.
P: O que o atrai no gênero Roguelikes?
Simon:Isso é um pouco minha culpa porque eu sei que Christopher não gosta muito de Roguelikes [risos].
Eu descobriBinding of Isaac, talvez uns 10 anos atrás. Era um jogo que eu tinha uma grande paixão. É um jogo incrível, como se você pudesse jogar várias vezes, e nunca é o mesmo jogo. Nunca é chato. É por isso que queríamos fazer algo assim no Sega Genesis, porque não há nada neste console que faça esse tipo de jogo.
P: Há mais alguma coisa sobre o Astebros que você gostaria de compartilhar?
Christophe:Estamos pensando sobre a resposta ao lançamento da versão beta, que será muito em breve. Estamos muito ansiosos para ver isso e receber o feedback dos usuários.
Simon:Estamos orgulhosos do que se tornou. Inicialmente foi um joguinho com o qual decidimos ser ambiciosos. É muito profundo para um jogo Sega MegaDrive. Tem muitos segredos, coisas para fazer e coisas para desbloquear. Você pode jogar sozinho ou em cooperação. Honestamente, é um grande jogo. É muito maior que o primeiro jogo e esperamos que os jogadores gostem.
[FIM]
Astebrosserá lançado na semana de 15 de maio de 2023, no Steam, Nintendo Switch e Sega Genesis.