Tanto a FromSoftware quanto a Nintendo criaram ambientes que redefinem completamente o que os jogadores esperam em termos de design de jogo de mundo aberto.
Talvez dois títulos não tenham feito mais para avançar o estado do design de jogos de mundo aberto do queElden Ringe o recém-lançadoThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Enquanto o primeiro mostrou como a densidade dos espaços de mundo aberto era mais valiosa do que o tamanho,Zelda: Tears of the Kingdomagora estabeleceu que os jogos de mundo aberto podem abraçar a verticalidade e começar a considerar a travessia de uma maneira muito mais interpretativa. Agora é difícil imaginar um futuro onde os jogos de mundo aberto não se baseiem pesadamente em cada um desses títulos em termos de design e escopo de seus espaços de jogo.
Entre jogos comoGenshin ImpacteSonic Frontiers,é claro queos espaços verdes exuberantes deZelda: Breath of the Wildinfluenciaram outros jogos de mundo aberto que vieram depois dele, e agora segue-se queZelda:Tears of the Kingdomfará o mesmo em após seu lançamento e recepção crítica estelar.Elden Ringcertamente influenciará uma série de outros jogos de mundo aberto e RPG que buscam imitar sua imersão e profundidade, mas a obra-prima de mundo aberto da FromSoftware também deixou uma marca indelével no último título deZelda. Ambos os jogos foram além, estabelecendo um padrão alto para futuras experiências de mundo aberto.
Elden Ring e Zelda: Tears of the Kingdom confiam nos instintos do jogador
Apesar de ter uma novidade original que cresceu nos jogadores, os jogos de mundo aberto tornaram-se um tanto estereotipados e previsíveis em seu design. O que foi originalmente apresentado como liberdade para o jogador explorar um espaço de jogo irrestrito tornou-se gradualmente uma série de coletas e buscas por pontos de referência em mapas em constante expansão.As sériesAssassin’s CreedeFar Cryda Ubisoftforam acusadas de inchaço desnecessário em suas tentativas de seguir a visão particular do editor de design de jogos de mundo aberto, que ironicamente restringe a liberdade do jogador ao transportá-los de um marcador de mapa para outro.
Parte do aspecto revelador dosmundos deElden RingeZelda: Tears of the Kingdomé que eles confiam nos instintos do jogador para traçar seu próprio curso sem nada além de toques sutis na direção certa. Além disso, os mundos de cada jogo são tão densos e cheios de oportunidades que convidam a desvios repetidos da missão principal na esperança de que o jogador simplesmente explore o mundo que os desenvolvedores criaram. Dessa forma, ambos os jogos realmente lembram a sensação inicial de aventura sentida pelos jogadores emThe Legend of Zeldade 1987 , onde os jogadores são jogados em um mapa sem nenhum incentivo ou direção além de explorar os arredores e tropeçar no caminho crítico.
FromSoftware e Nintendo criaram mundos tão densos quanto espaçosos
Em vez de se preocupar em criar mundos simplesmente maiores do que outros jogos de mundo aberto,Elden Ringse concentrou mais em garantir que quase cada centímetro quadrado das Terras Intermediárias esteja densamente repleto de segredos para descobrir, edifícios ou masmorras para explorar e inimigos. encontrar.O mundo aberto deZelda: Tears of the Kingdomadota uma abordagem semelhante, pois cada desafio de travessia se torna semelhante a um mini-quebra-cabeça da masmorra de um título anterior deZelda. Só agora, eles estão espalhados por todos os mapas do jogo e são pontuados por encontros de combate envolventes que têm o efeito cumulativo de tornar a jogabilidade momento a momento consistentemente recompensadora.
Zelda: Tears of the Kingdomtambém parece ter tomado algumas dicas deElden Ringem seu uso de espaços acima e abaixo do solo que operam de forma diferente e mudam a maneira como o jogador precisa navegar pelos espaços. Considerando que cada jogo agora pode ser considerado o padrão ouro do design de jogos de mundo aberto, talvez outros desenvolvedores tomem nota dossucessos comerciais e críticos deElden RingeZelda: Tears of the Kingdom. O ímpeto dos mundos abertos nos jogos é a dupla sensação de liberdade e puro potencial, e a FromSoftware e a Nintendo acabaram de reescrever o manual para mostrar como isso pode (e deve) ser feito.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomjá está disponível no Switch.