Elderandé um jogo de plataformas de ação 2D que ocorre em um mundo assolado pela loucura e pelo horror cósmico. Com um cenário e temas de história inspirados no trabalho de HP Lovecraft, visa combinar os mitos de Cthulhu com marcas do gênero Metroidvania, como um mundo conectado, chefes desafiadores e caminhos desbloqueáveis. Apesar de algumas imagens de culto deliciosamente depravadas e uma série de opções de equipamentos para adicionar variedade ao combate,Elderandé retido por sua própria relutância em mergulhar fundo em sua ancestralidade. Ele não vai longe o suficiente em suasraízes Metroidnem em seus temas Lovecraftianos para ter sucesso total.
FazerLovecraft em videogamesé difícil. O desamparo, o pavor e a fragilidade humana no cerne dessas histórias são uma contradição direta com a fantasia de poder que a maioria dos jogos se esforça para oferecer. Infelizmente, a execução dessa fantasia de poder em Elderand – embora certamente não seja terrível – é falha o suficiente para tornar essa disparidade temática ainda mais gritante. Acrescente a isso alguns bugs problemáticos e todo o pacote parece um pouco mal cozido.
O personagem do jogador, um mercenário sem nome, encontrou-se em um sistema de cavernas úmidas após um naufrágio imposto sobrenaturalmente. Com pouco para continuar, eles devem lutar para chegar à superfície e além através de um punhado de níveis, cada um com seu próprio bioma distinto. À medida que os jogadores progridem, a história é contada principalmente por meio de notas espalhadas pelos níveis e pequenos detalhes extraídos das descrições dos itens. Há o NPC ocasional, mas a maior parte da história é contada indiretamente, como algo dosfamosos e confusos jogos Dark Souls.
Primeiro encontrando uma espada básica, os jogadores encontrarão lentamente uma ampla seleção de armas espalhadas em três categorias gerais: corpo a corpo, arcos e magia. A categoria corpo a corpo é de longe a mais ampla com espadas, chicotes, lâminas duplas e grandes espadas/machados. Cada tipo opera de maneira diferente e todas as armas têm estatísticas diferentes, algumas com um reforço secundário, como infligir dano de fogo contínuo. Eles funcionam da mesma forma que os jogadores podem esperar com espadas como o polivalente, lâminas duplas trabalhando rápido, mas próximas, chicotes com alcance mais longo e grandes espadas/machados sendo os mais lentos, mas mais poderosos.
As armas mágicas – todas as equipes – podem ser usadas como armas corpo a corpo, mas sua função principal é um ataque à distância que dispara uma bola de energia de meia distância. Cada um deles também tem um movimento de combinação que fornece uma opção corpo a corpo mais poderosa: dois ataques físicos seguidos pelo ataque de feitiço se tornam uma explosão mágica de close-up. Isso é divertido em teoria, mas os combos, com seus golpes físicos fracos e longos tempos de execução, quase sempre são superados pelo uso de uma arma corpo a corpo mais poderosa.
Os arcos têm a vantagem de atravessar os inimigos para atingir vários inimigos e são a única opção de longo alcance, pois os feitiços fracassam após uma certa distância. Os arcos também têm uma função secundária, relegada ao mesmo botão do disparo do feitiço, onde o mercenário pula para trás enquanto dispara uma flecha à queima-roupa, angulada para baixo. Isso pode ser bom para criar distância em um local apertado quando pressionado por inimigos, mas o tiro não é preciso em alvos em movimento e, novamente, os jogadores quase sempre são mais bem servidos equipando uma arma branca e um escudo. E os jogadores provavelmente optarão pela magia como seu ataque à distância, já que seu MP será recarregado eventualmente. No final das contas, o arco é funcional, mas não muito útil, longe de sero melhor exemplo de arco em videogames.
Os jogadores terão dois load-outs equipados ao mesmo tempo e podem alternar entre eles com o apertar de um botão. Esse é um ótimo recurso que facilita a mudança de estratégias em tempo real e ajuda a manter o combate atualizado. Ter o ataque de feitiço à distância e o ataque de arco de close-up relegados ao mesmo botão cria um problema, porém, resultando em muitas flechas perdidas. Os jogadores vão se acostumar com um arranjo, trocar de armas e, em seguida, pressionar instintivamente o botão errado, apenas para pular para trás e disparar uma flecha inutilmente. Isso é agravado pelo fato de que a munição é limitada, especialmente quando os inimigos absorvem vários tiros. É muito mais viável ter um load-out voltado para magia e outro para corpo a corpo.
As influênciasde Castlevania em Elderandsão profundas com seu tom gótico, arte sombria e sangrenta e design de níveis. As sub-armas emCastlevania, como os machados e facas de arremesso também chegam a Elderand e funcionam exatamente da mesma forma. As facas disparam em linha reta e os eixos são arremessados para fora em um arco que pode percorrer a geometria do nível. A terceira e última sub-arma, a bomba, explode e deixa o chão em chamas, causando dano contínuo aos inimigos dentro. A adição dessas armas secundárias é legal e serve para misturar o combate, mas raramente são necessárias e não parecem resolver nenhum problema melhor manuseado com outra ferramenta. Em alguns casos muito específicos, os machados de arremesso são necessários para atingir um objeto inacessível e, assim, obter o acesso do jogador a uma área secreta. Mas essas instâncias são extremamente raras e as áreas são opcionais.
O mercenário ganha experiência por meio do combate e, eventualmente, sobe de nível, momento em que os jogadores podem escolher alocar um ponto em uma das quatro estatísticas: força, destreza, sabedoria e vitalidade. Vitalidade significa mais HP e os outros três aumentam diferentes tipos de dano, além de afetar algumas coisas secundárias, como chance crítica e MP.Elderandparece se apoiar apenas parcialmente em suas opções de personalização de personagem, já que essas estatísticas são a única maneira de o jogador ter alguma opinião sobre as habilidades do mercenário, além da escolha da arma, e uma vez estabelecido em um ou dois tipos, há poucos motivos para se desviar.
Na verdade, a propensão deElderandpara não ir longe o suficiente funciona contra isso. Os jogadores podem atualizar as estatísticas, mas não estão trabalhando em novas habilidades. Eles descobrirão algumas novas habilidades de travessia, mas são poucas e distantes entre si. A arma rara permitirá ao jogador realizar um ataque combinado único, mas está sempre vinculado a essa arma específica, sem como usar essas habilidades, por exemplo, em um tipo de arma inteiro. Mesmo quando esses combos estão disponíveis, há pouco incentivo para manter a arma por qualquer motivo além de suas estatísticas básicas; o movimento especial é muito difícil de realizar e o custo de MP é muito alto.Os melhores jogos Metroidvaniafazem dessas coisas grandes prioridades, e parece queElderandsimplesmente não vai fundo o suficiente.
Esse sentimento se estende ao cenário e aos temas do jogo. Como mencionado anteriormente, o pavor e a fragilidade da experiência humana são centrais para as histórias inspiradas em Lovecraft, e se um jogo não é capaz de trabalhar alguma versão desses temas na jogabilidade, o cenário está sendo feito apenas meia justiça. Os cultos de sangue, deuses antigos e monstruosidades distorcidas são legais, mas eles parecem um pouco vazios quando os jogadores podem esmagá-los com uma grande espada enorme. Para ser claro, isso é difícil em videogames; asinfluências Lovecraftianas em Bloodbornesão talvez os melhores exemplos. Não apenas o mundo está repleto de imagens horríveis, mas o design de nível distorcido e em camadas, bem como a função e a tradição de muitos itens ajudam a reforçar esses temas. Infelizmentede Elderanda inspiração está presente apenas no nível da superfície.
O problema mais flagrante queElderandenfrenta, no entanto, é com suas lutas contra chefes. Há um ou dois que oferecem o desafio que os amantes de Metroidvania esperam, exigindo foco e habilidade e proporcionando satisfação quando conquistados. Mas um número infeliz de tais encontros pode ser controlado ou simplesmente hackeado até ser derrubado. Uma batalha, uma luta climática no meio do jogo, parecia um verdadeiro desafio até que ficou claro que o mercenário poderia ser colocado em um ponto específico da arena sem muitos problemas. Nesse ponto, se o jogador se abaixar e usar seu escudo no momento apropriado, a batalha logo terminará. E ainda por cima, os dois chefes finais foram moleza, não o confronto tenso e aterrorizante que deveriam ter sido.
Elderandnão é um jogo ruim. Na verdade, é um Metroidvania competente e os fãs do gênero podem gostar. Ele simplesmente não vai longe o suficiente em nenhuma direção, seja tematicamente ou mecanicamente, para deixar uma impressão forte e é prejudicado pelo combate sem brilho.
Elderandestá disponível para PC e Switch. Games wfu recebeu um código de PC para esta revisão.