O diretor por trás do Super Smash Bros. Brawl explica por que o jogo foi desenvolvido para atender a um público mais ‘casual’ em comparação com Melee.
Um vídeo recente do diretor doSuper Smash Bros. Brawl, Masahiro Sakurai, explica como e por que o jogo teve uma abordagem mais casual focada em oposição ao Super Smash Bros. Melee. Para os não iniciados, o lendário designer de jogos e diretorMasahiro Sakurai iniciou um canal no YouTubeno ano passado, onde aborda vários aspectos do design de jogos e o que ele trabalhou antes, com muitos sintonizando para aprender sobre suas percepções na indústria. Ele também fornece histórias por trás do desenvolvimento de cada jogo em que trabalhou anteriormente, incluindoSuper Smash Bros. Brawl.
Super Smash Bros. Brawlé o terceiro jogo da franquia, seguindo o aclamadoSuper Smash Bros. Meleeno GameCubeuma geração de console anterior. Embora tenha sido um sucesso entre os fãs, também foi um jogo do qual a comunidade competitiva se afastou, denunciando como era mais lento e mais “casual” em oposição aoMelee. O vídeo de Sakurai por trás do desenvolvimento deBrawldetalha as origens do jogo, o período de desenvolvimento e como ele foi projetado para ser voltado para jogadores mais casuais.
Sakurai observa quea ação acelerada deSuper Smash Bros. Meleeera muito atraente para o lado competitivo da base de fãs. No entanto, teve a consequência de ser fácil de aprender, mas difícil de dominar os controles. Embora isso tenha tornado divertido para os jogadores competitivos assistir, isso tornou incrivelmente desafiador para os novos jogadores experimentarem. Sakurai ainda relembrou um caso em que um jogador competitivo teve tendinite devido ao alto nível de controle do jogo. Com o Wii sendo mais voltado para o público casual da Nintendo, isso resultou na mudança de foco do jogo.
Sakurai explicou que o objetivo era torná-lo menos hardcore do queMelee, e que o jogo também teria que acomodar o único Wiimote como um esquema de controle. A implementação do jogo online paraSuper Smash Bros. Brawltambém introduziria uma camada de complexidade, onde a jogabilidade rápida poderia ser um problema ao introduzir mais saltos de quadro durante as partidas. Como tal, a velocidade deBrawlfoi alterada para ser mais lenta, ajustando-a para uma jogabilidade mais casual. Ele também traz uma anedota da fase de teste do jogo, que ajudou a equilibrar os lutadores. De acordo com Sakurai, eles tinham apenas quatro jogadores nesta função e também não eram jogadores de nível “profissional”.
Em uma nota relacionada,Sakurai reforça sua visão de comoo Super Smash Bros.não éadequado para jogos online, observando como oSmash Bros.Apesar de sua visão pessoal, ele afirmou que é seu trabalho superar os desafios técnicos para incluí-lo.
Super Smash Bros. Brawlestá disponível no Nintendo Wii.