The Elder Scrolls Onlinetem sido um dos MMORPGs de maior sucesso da última década, levando os jogadores à Segunda Era de Tamriel enquanto lutam por áreas familiares e outras que nunca foram vistas na série principal. O jogo passou por algumas grandes mudanças desde o seu lançamento, incluindo a redução da taxa de assinatura e a abertura de todas as áreas para todos os níveis de personagem.
The Elder Scrolls Onlineé desenvolvido pela Zenimax Online Studios. Games wfu sentou-se com Matt Firor, o diretor de estúdio do ZeniMax Online Studio, para falar sobre o desenvolvimento, o sucesso e a próxima expansão do jogo,Gates of Oblivion. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Durante o desenvolvimento doESO, foi difícil entrar no mercado de MMOs. Jogos comoStar Wars: The Old Republicestavam mostrando o quão difícil era transformar até mesmo os RPGs single player mais conhecidos em MMOs. Como foi para a Zenimax Online Studios receber o desafio de criarThe Elder Scrolls Online?
R: Você poderia escrever um livro inteiro sobre isso. A chave era encontrar a equipe certa que tivesse experiência em fazê-lo. Eu estava fazendo jogos online há quinze anos até então, em 2007, então eu tinha muita experiência fazendo exatamente isso, que é pegar uma ideia e fazer um jogo multiplayer massivo com isso. A chave foi encontrar as coisas no IP que ressoam com os jogadores.
Felizmente com isso,Elder Scrollsé praticamente o IP e a configuração perfeitos para um jogo de mundo virtual para vários jogadores. Enquanto coisas comoGuerra nas Estrelaseram mundos incríveis, não havia jogos massivos baseados nesse IP. Mas comOblivioneSkyrimeMorrowindeles eram o que alguns na base de fãs adoram chamar de jogos massivamente para um jogador na sérieElder Scrolls, então foi um conceito fácil pegar o incrível mundo de Tamriel e adicionar jogadores a ele. Muitas das decisões de design foram mais sobre “que sistemas de jogo devemos ter?” e “como deve funcionar o sistema de classes e o sistema de habilidades?” e não tanto “como representamos as raças?” e “como representamos as diferentes províncias?” porque isso já estava bem definido e padrão, e isso nos ajudou muito.
P:World of Warcraftintroduziu muitas pessoas nos MMOs, mas estava longe de ser o primeiro. Quais MMOs menos conhecidos influenciaram oESOe existem influências que você acha que foram particularmente vitais para seu sucesso?
R: Eu era o produtor e um dos designers deDark Age of Camelot, que era um MMO que saiu antes doWoW– foi lançado em 2001. Eu trabalhei – e muitos da equipe principal do ESO antes do lançamento veio de – Mythic Entertainment também. Tínhamos experiência com esse tipo de jogo, que era PvP de três facções com um mundo e uma história ao redor. O mundo de Tamriel obviamente se apresenta muito bem nesse sentido também.
Camelotteve muita influência no que fizemos só porque tínhamos experiência em fazê-lo, masWoWobviamente teve. A Blizzard fez um ótimo, ótimo trabalho em pegar o que era até então um gênero muito difícil de entrar e não amigável para novos jogadores e uma curva de aprendizado íngreme. Eles pegaram isso e fizeramWoW. Essas foram todas aquelas ideias sobre comunidade e jogar com jogadores e um mundo virtual de fantasia incrível, mas eles tornaram muito mais fácil entrar e entender, o que era o que eles faziam melhor, o que o tornava consistente e não tão hardcore. Então, essas ideias também se traduziram muito bem para oESO. Claro,Star Wars: A Velha Repúblicatinha saído por esse ponto, e eles fizeram uma narrativa realmente muito boa porque era a BioWare e é isso que eles fazem.
Nós realmente analisamos muitos jogos, mas não eram apenas MMOs. Havia muitos outros jogos dos quais tiramos ótimas ideias. Obviamente todos os jogosElder Scrolls, mas jogos multiplayer que não eram “MMOs”comoGrand Theft Auto. É um jogo online massivo com milhões de pessoas jogando. E pegamos muitas ideias do que acabou sendo nossa atualizaçãoOne Tamriel, onde fizemos o mundo não baseado em níveis para que você pudesse jogar com qualquer pessoa, independentemente do nível.
Nós pegamos esse conceito praticamente doGTA, porque você realmente se importa com o nível em que está noGTAquando entra no jogo? Não, na verdade não. Você apenas entra e joga e se diverte. Gostamos muito dessa ideia. Você pode se agrupar com qualquer pessoa a qualquer momento e sair em aventuras, então tiramos alguma inspiração de lá. Não foram apenas os primeirosMMOs,WoWeStar Warsque influenciaram oESO, foram muitos tipos diferentes de jogos.
P: Os fãs da franquia reconhecerão o Príncipe Daedrico Mehrunes Dagon deOblivion. Qual foi a força motriz por trás de trazê-lo de volta na próxima expansãode Gates of Oblivione o que será diferente desta vez?
R: O que fazemos quando configuramos capítulos futuros é olhar para o mapa e ver áreas inexploradas noESO, e essa área de Tamriel foi bastante interessante por várias razões. Tem algum valor nostálgico porque está em Cyrodiil e tem a cidade de Leyawiin que você lembra deOblivion, mas também se estende pelo rio Niben atéBlack Marsh, que é a área de Argonian que não está em um jogoElder ScrollsdesdeArena, desde 1994.
Nós gostamos dessa área primeiro, e porque Leyawiin está lá, sabíamos que haveria algumas vibrações deOblivion a partir disso.Nós realmente não tivemosMehrunes Dagonem nenhuma das principais histórias e então pensamos que se vamos estar na área em Cyrodiil e teremos Leyawiin, vamos trazer Dagon de volta e fazer uma história precursora do que aconteceu emEsquecimento.Porque, é claro, Elder Scrolls Onlineacontece cerca de setecentos anos antesde Oblivion,então nos dá a chance de fazer algumas previsões e prequelizações – embora nunca chamemos assim – da história que você continuaria. e jogar emOblivion.
P:Gates of Oblivionnão é a única grande atualização chegando aoESO–ESO: Console Enhancedserá lançado ao mesmo tempo. Quais são algumas das mudanças que os jogadores de console podem esperar na nova edição?
R: ESO: Console Enhanceé realmente a versão de última geração do jogo, então tem todos os detalhes que você esperaria em um jogo de última geração, especialmente visualmente. Aproveitamos todos os avanços tecnológicos entre esta geração de console e a última. Já se passaram sete anos desde então, então muitas mudanças tecnológicas. Decidimos ir em frente e investir noESOporque muitas pessoas estão jogando o jogo e sabíamos que muitos de nossos jogadores de console comprariam os consoles da geração atual.
FizemosConsole Enhanced, e realmente faz duas coisas. Uma é que você pode jogar no Fidelity Mode, onde realmente parece fantástico, tem todos os sinos e assobios. Ou você pode jogá-lo em consoles de geração atual no modo Performance, que ainda parece fantástico, mas roda a 60 quadros por segundo. Então, estamos dando aos jogadores a opção de escolher – pelo menos noPS5 e Xbox Series X– você quer 4K com todos os sinos e assobios a 30 quadros por segundo, ou quer reduzi-lo um pouco e jogar aos 60? E na Série S há o equivalente a isso, mas não em 4K.
P: O mapa doESOé gigantesco e com a próxima adição da expansão Blackwood in theGates of Oblivionestá prestes a ficar ainda maior. Você acha que oESOlevará os jogadores além de Tamriel?
R: Fazemos isso em alguns lugares. No jogo de lançamento, fomos para o reino Deadric de Molag Bal, Coldharbour. Nós fomos aos mundos Daedric um monte de vezes. Não saímos do continente conhecido ou das ilhas ao redor e realmente temos muito mais para explorar no continente de Tamriel, bem como nosPlanos de Oblivionadjacentes . Por exemplo, com Mehrunes Dagon, é claro, há o componente Deadlands, e introduzimos e introduzimos um pouco de Deadlands em nossos eventos do portal que estão chegando em Blackwood. Eu penso nisso mais como explorar mais Tamriel, mas também começando a entrar um pouco mais nos reinos Daedric de Oblivion aqui e ali.
P: A nova região Blackwood trará de volta Leyawiin deOblivion. O que torna a cidade diferente na Segunda Era?
R: É a mesma coisa que foi na versão de lançamento doESO , onde a coisa toda acontece 700 anos antes, onde é próximo o suficiente no tempo para que as províncias sejam as mesmas, a geografia seja a mesma, as vilas e cidades porque elas são bastante antigos são geralmente semelhantes. Parece familiar para os jogadores que jogaram osoutros jogos deElder Scrolls, os single-player, mas está longe o suficiente no tempo para podermos contar nossas próprias histórias com nossos próprios personagens que talvez sejam os tataravós de personagens que você conheceu emOblivionouSkyrim.
É tangencialmente relacionado aOblivion, mas também tem essa parte de Blackwood do outro lado do rio em Black Marsh e a cidade de Gideon, que são bem conhecidas na tradição, mas ninguém nunca esteve lá, exceto desdeArena, que foi quase 25 anos atrás. É uma combinação legal de nostalgia de um lado do mapa e coisas novas e desconhecidas para explorar do outro. Ele realmente se encaixa em um bom molde para nós.
P: Os novos companheiros doESOterão suas próprias missões ou o sistema de companheiros é mais focado em combate?
R: Vários sistemas diferentes alinhados para nos fazer pensar que os companheiros seriam uma ótima adição ao jogo. Temos um sistema de animais de estimação onde você pode obter um animal de estimação que segue atrás de você e os jogadores adoram isso. Eles sempre quiseram que fosse mais interativo e tivesse personagens em vez de apenas animais seguindo você. Decidimos brincar com essa ideia e, claro,Skyrime os jogosFallouttêm o conceito de companheiros que estão lá para contar histórias. Eles não são apenas para te fazer companhia. Dá a você outro tipo de sistema com o qual você pode jogar, como você pode nivelar seu companheiro, você pode ir em missões e aprender mais sobre seu companheiro, você pode colocar armaduras e fantasias neles e aumentar sua aparência pela aparência.
Sim, eles podem segui-lo e ajudá-lo no combate e isso é ótimo, mas também permite que você invista um pouco mais no jogo e no mundo, tendo algo mais que você pode personalizar e fazer seu. Essescompanheiros– estamos começando com dois deles – eles têm suas próprias personalidades, eles têm suas próprias missões, eles gostam de certas coisas, eles não gostam de certas coisas. À medida que você os conhece mais e faz algumas de suas missões, eles se abrem um pouco mais e contam um pouco mais sobre eles. Eles vão subindo de nível, você pode conseguir armas, armaduras e fantasias, e então é apenas uma maneira divertida de interagir com o mundo de uma maneira que você não tinha feito antes.
P: OESO foilançado há mais de sete anos. Quais foram os momentos mais memoráveis dessa jornada e quais são suas esperanças para o futuro do ESO ?
R: Para mim, há apenas um momento que se destaca acima de todos eles e é a noite – na verdade, esqueço que hora do dia era porque o tempo não era relevante naquele momento – mas quando abrimos os servidores pela primeira vez para jogadores reais no primeiro dia de lançamento do jogo. Eu realmente sentei meu personagem no meio dacidade de Daggerfalle apenas assisti os jogadores chegarem das zonas de novatos, e foram para as zonas de novatos também e apenas sentaram e assistiram enquanto eles se despejavam em seus trajes de nível 3 direto da Prisão Lamuriosa, que era nosso tutorial naquela época. Apenas ver isso acontecer e ver os jogadores tomarem conta do mundo que você trabalhou tão duro para criar nos últimos sete anos, esse foi o momento, como criador de jogos, é para isso que você vive. A sensação é indescritível. Finalmente, você pode compartilhar o que fez com o mundo, e ver as pessoas realmente fazendo isso é um momento muito, muito legal.
Quanto às minhas esperanças para o futuro doESO, acho que é basicamente continuar fazendo o que estamos fazendo. Estamos ouvindo a comunidade. Muitos dos recursos que entram no jogo são baseados no feedback da comunidade. Temos uma comunidade fantástica no jogo, realmente temos. Eles são, sem dúvida, a comunidade de novos jogadores mais receptiva e pronta para ajudar que eu já vi nos jogos. Nós os ouvimos muito, continue adicionando ótimo conteúdo. Certamente, com oConsole Enhanced, o jogo ficará fantástico em toda esta geração de consoles. Parece ótimo no PC também. Então, acho que está adicionando mais conteúdo excelente, contando mais histórias excelentes, permitindo que os jogadores exploremmais Tamriel, e apenas fique de olho em deixar os jogadores felizes e garantir que eles possam se associar e se agrupar e se divertir fazendo isso. Fazemos todas essas coisas, e oESOcontinuará por muito tempo.
[FIM]
The Elder Scrolls Online: Blackwood serálançado em 1º de junho para PC e Stadia; e 8 de junho para PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.