Com os dragões prestes a retornar a Azeroth em World of Warcraft: Dragonflight , os fãs do Warcraft MMO se preparam para a infinidade de mudanças que estão acontecendo no mundo depois de sua cruzada contra o Jailer at the Maw at Shadowlands . Como a Blizzard promete algo mais fundamentado com esta nona expansão, os jogadores de Warcraft podem estar ansiosos para aprender mais sobre o que os dragonflights têm a oferecer em relação à vida e cultura de Azeroth.
Antes que os jogadores pulem direto para a próxima expansão, eles podem querer revisar algumas das mudanças que a Blizzard fez para sua franquia de fantasia de sucesso para coincidir com a história de algumas expansões anteriores. E enquanto alguns retcons em World of Warcraft ganharam a ira dos jogadores, algumas mudanças antes do Dragonflight podem ter sido para o melhor.
10/10 A Transformação Draenei
Como os fãs da tradição de Warcraft devem se lembrar, os Draenei fizeram sua primeira aparição em Warcraft 3 como uma raça iniciada pelos Orcs de sua antiga casa em Argus. No entanto, quando os Draenei se tornaram uma raça jogável da Alliance começando em The Burning Crusade , grandes mudanças tiveram que ser feitas para acomodar essa “promoção”. Agora, os Draenei são explicados como Eredar exilado liderado por Velen, que escapou de Argus e foi para Draenor ( agora as Terras Distantes ) logo depois que seus companheiros líderes Eredar Archimonde e Kil’jaeden foram corrompidos por Sargeras. Infelizmente, os jogadores Draenei encontrados em Warcraft 3 pertencem à facção Broken, um grupo de Draenei altamente mutantes que “perderam o contato” com sua conexão com a Light.
Essa mudança em particular teve a ver com a equipe criativa querendo uma variante “leal e boa” de nomes como Kil’jaeden e Archimonde, ambos vindos de uma raça de seres corrompidos conhecidos como Eredar. Como resultado, muitas das mudanças artísticas pelas quais os Draenei passaram para alcançar sua forma atual foram baseadas na combinação da estética geral dos Eredar com poses heróicas, bem como tecnologia de fantasia que beira a ficção científica.
9/10 A Horda popularizou a cultura do guerreiro da fantasia
Ao longo dos primeiros dois (2) jogos de Warcraft , o Orc e a Horda foram descritos mais ou menos como guerreiros sedentos de sangue do mundo de Draenor que chegaram a Azeroth após serem manipulados por um pitlord. Isso manteve a imagem dos Orcs como monstruosos e caóticos, enquanto a Grande Aliança foi descrita como ordeira e civil.
Tudo isso mudou em Warcraft 3 , principalmente quando Thrall começou a explorar Kalimdor para unir muito do que seria conhecido como Horda. É Warcraft 3 que desenvolveu completamente as principais raças da Horda e seus notáveis traços culturais que os tornaram ativos reconhecíveis da marca Warcraft , como os Orcs e sua cultura guerreira, os Tauren e seu estilo de vida nômade, os Trolls e seu misticismo vodu. , bem como os Goblins tecnologicamente avançados.
8/10 Os Elfos Sangrentos e Sua Lealdade à Horda
Os fãs devem se lembrar que Warcraft tem uma tonelada de ideias suplementares projetadas para melhorar ainda mais a tradição existente em World of Warcraft , e a série de livros Chronicles adiciona muito mais contexto à natureza da conexão dos Blood Elves com a Horda. Em The Burning Crusade , a lealdade dos Blood Elves para com a Horda é simplesmente explicada como Sylvanas oferecendo aos Blood Elves ajuda para alcançar seu líder Kael’thas nas Terras Distantes. Esta situação leva a algumas situações bastante estranhas, como Kael criando um portal conectando Outland a Bloodmyst Isle, mas de alguma forma não diretamente em Quel’thalas, e a Aliança de alguma forma interrompendo aleatoriamente uma peregrinação de Blood Elf em Outland.
Os livros aprimoram ainda mais essa história de fundo com uma brecha entre os Elfos Sangrentos e a Aliança em primeiro lugar. Os fãs podem se lembrar dos Elfos Sangrentos ao lado da Aliança contra o Flagelo , mas os preconceitos contra Warlocks e Fel Magic levaram à desconfiança geral em relação aos Elfos Sangrentos. E com os sin’dorei geralmente ignorados pela Aliança, apesar de suas perdas, os Elfos Sangrentos podem não ter escolha a não ser ficar do lado da Horda.
7/10 A Morte Era As Terras Sombrias
Um dos maiores retcons vistos na história de Warcraft tem a ver com toda uma expansão, neste caso Shadowlands de World of Warcraft . Antes deste capítulo recente, a literatura de Warcraft 2 declarava que os espíritos dos mortos iam para o Twisting Nether, algo que as facções de WoW , como a Scarlet Crusade, defendem quando hostis contra jogadores e especialmente o Undead Scourge.
No entanto, isso mudou no primeiro volume de Chronicles, lançado antes de Legion , onde foi revelado que um reino misterioso chamado Shadowlands se tornou o próximo destino dos que partiram. Isso foi confirmado quando a tentativa de suicídio de Sylvanas em Icecrown a transferiu para o Maw nas Shadowlands, supostamente um lugar de tormento para a mais vil das almas. Explorar as Terras Sombrias revelaria uma dimensão totalmente nova, servindo como o ponto culminante de todas as crenças da vida após a morte alimentadas pela anima, ou o ponto culminante das experiências mortais de alguém.
6/10 A luz sagrada ajudou a afastar-se da fantasia medieval
Foi em Warcraft: Orcs and Humans e até Warcraft 2 que os Clérigos jogáveis de Northshire adoram um “Deus” e acreditam em conceitos de Céu e Inferno, assim como anjos e demônios. Isso parece estar de acordo com o que Warcraft queria alcançar na época, que era uma inclinação para a Fantasia Medieval sem pertencer a nenhuma crença religiosa.
Isso muda para a época de Warcraft 3 , onde Clérigos e Paladinos agora são mostrados como seguidores de algo simplesmente chamado de Luz Sagrada. Em vez de ser uma religião, a Luz Sagrada é mais uma “filosofia” e uma referência a um ser que criou o universo. Isso é separado do Druidismo e do Sonho Esmeralda , que são orientados para a natureza. O conceito de Luz é aprimorado ainda mais com a introdução dos Draenei em The Burning Crusade , uma raça do planeta condenado de Draenor que pode manejar a mesma Luz, cortesia dos Naaru, uma raça de seres de energia. São os Naaru que também se dedicam a lutar contra a Burning Legion, liderada pelo Dark Titan Sargeras que enlouqueceu com os Void Lords, que são seres do Vazio ou escuridão total e opostos da Luz.
5/10 Os primeiros adicionam mistério ao cosmos
Ao longo da história do Warcraft moderno , a própria criação foi eventualmente atribuída ao Titã Aman’Thul que, em sua busca por companhia, atravessou a Grande Escuridão para procurar mundos com Titãs adormecidos. Nesse despertar, ele finalmente encontrou e criou o Titã Panteão, responsável por ordenar ou criar os muitos aspectos da existência , bem como os Dragonflights até que o Dark Titan Sargeras os traiu.
No entanto, Shadowlands muda a cosmologia de Warcraft introduzindo duas (2) novas facções. Primeiro estão os Eternos, seres antigos que antecedem a criação e que são considerados responsáveis pelas muitas maquinações dos mortos nas Terras Sombrias, assim como o Titã Panteão está encarregado de tudo relacionado aos vivos. Não só isso, parece que ambos os Panteões foram criados por seres anteriores à sua existência. Conhecidos apenas como os Primeiros, esses seres atuam em processos tão misteriosos que sua existência está simplesmente ligada a números.
4/10 O Ogro Tornou-se Mais Respeitável
Quando uma pessoa na cultura pop ouve “ogro”, ela pode pensar imediatamente em Shrek. Fora do ogro verde, no entanto, muito do que a imaginação guarda para os ogros descreveria monstros brutais. Tal foi o caso nos primeiros dias de Warcraft , onde os Ogros são mais ou menos uma facção neutra em Azeroth e são menosprezados devido à sua introdução inicial como seres de inteligência inferior. Isso continua em grande parte do World of Warcraft , onde os Ogros são frequentemente descritos como seres aterrorizantes de nada além de força como o Warcraft Warrior , com o ocasional usuário de magia.
Esse estereótipo muda em Warlords of Draenor , quando é explicado que os Ogros eram na verdade nativos de Draenor e eram descendentes escravizados de Orgon antes de sua insurreição. A expansão também mostrou os Ogros como seres de uma sociedade hierárquica, com uma cultura marítima e conquistadora comparável à do Império Romano. Essa profundidade e sofisticação adicionais aos Ogros os tornaram mais atraentes e respeitáveis do ponto de vista da tradição, e a manutenção de seu status como uma facção neutra faz questionar o quão poderosa a Aliança ou a Horda poderiam ficar com os Ogros ao seu lado.
3/10 Lei Shen Morreu Totalmente Fodão
Foi em Mists of Pandaria que tanto a Monk Class quanto a ilha isolada de Pandaria foram finalmente reveladas. Juntamente com a revelação de que os Pandarens tinham uma cultura rica separada da de Azeroth local, estava a existência do Imperador Lei Shen, o Rei Trovão. E sob o domínio brutal de Lei Shen estava a ascensão do poderoso Império Mogu. No folclore de Pandaria , Lei Shen teria morrido de causas naturais até séculos depois, quando os Zandalari e os Mogu conspiraram para ressuscitar o todo-poderoso Rei Trovão.
No entanto, a série de livros Chronicles revela a verdadeira natureza da morte de Lei Shen. Na verdade, o Rei Trovão pereceu em sua tentativa de tomar Uldum como parte do Império Mogu, com Uldum sendo um dos últimos bastiões da sabedoria e tecnologia dos Titãs. Os Tol’vir residentes perceberam que não tinham forças suficientes para enfrentar o divino Lei Shen e ativaram a Forja da Origem, um regulador da alma do mundo de Azeroth e um purgador de vida em sua corrupção, para finalmente matar Lei Shen e destruir suas forças de uma vez por todas.
2/10 A Devastadora Batalha de Shattrath
Um dos aspectos mais interessantes de Warlords of Draenor é seu componente de viagem no tempo, que é novo no contexto da tradição de Warcraft . Na expansão World of Warcraft , o ex-chefe guerreiro exilado da Horda Garrosh Hellscream viaja de volta a Draenor antes de sua destruição e evita a corrupção dos Orcs, criando a Horda de Ferro . Durante os últimos estágios da expansão, a Horda de Ferro se encontraria invadindo Shattrath, aparentemente tendo derrotado os pacíficos Draenei que viviam lá por meio de números absolutos, bem como um pouco de ajuda com o letal Red Mist e o Felblood.
No entanto, os livros das Crônicas também adicionaram muito mais contexto ao quão devastadora a Batalha de Sattrath se tornou para os Draenei. Em vez da Horda de Ferro superando os Draenei, a ofensiva Orc unida na Batalha parecia muito mais do que os Orcs em Azeroth poderiam reunir. Não apenas isso, mas o uso da arma mortal Dark Star, bem como demônios adicionais adicionados à intensidade das forças da Horda de Ferro que realmente dizimaram os Draenei em sua capital.
1/10 A Grande Cisão Não Deixou a Destruição Completa
Antes de Warlords ou Draenor , apenas os seres mais antigos, como Night Elves e até mesmo fantasmas, eram capazes de compartilhar suas versões de histórias do que acontecia em eventos anteriores ao Warcraft MMO . Um desses eventos foi a Guerra dos Antigos, descrita como quando os Elfos Noturnos trouxeram pela primeira vez a Legião Ardente para Azeroth. Em um esforço de Malfurion Stormrage para salvar o planeta, forçou o primeiro Well of Eternity a entrar em colapso e destruir 80 por cento da massa terrestre existente de Azeroth. Este evento, conhecido como a Grande Cisão, formou os principais continentes de Azeroth hoje.
E embora a ideia de civilizações enterradas no Malestrom seja intrigante, Battle for Azeroth mostrou que várias massas de terra realmente sobreviveram à Separação à sua maneira. Estes incluem as pátrias Goblin e Troll de Keza e Zandalar Isle, respectivamente, e as pátrias ancestrais dos Dragonflights conhecidas como Broodlands. A existência de ilhas sobreviventes que antecederam a existência da Azeroth moderna pode dar aos jogadores uma visão mais concreta da Azeroth “antiga” sem o viés dos autores e contadores de histórias do jogo.
Há rumores de que World of Warcraft: Dragonflight terá um lançamento em dezembro de 2022.