O terror psicológico se traduz incrivelmente bem em meios visuais, o que é uma das várias razões pelas quais o gênero tem obtido sucesso nos videogames. Silent Hill 2 , lançado para PlayStation 2 em 2001, é um jogo de terror de sobrevivência que se inclina fortemente para o terror psicológico. Ele faz isso pegando emprestados alguns truques que os cineastas de terror usam, principalmente cenas fechadas que limitam o que o jogador pode ver. À medida que o jogador se move pelo espaço, ele não consegue controlar a câmera de terceira pessoa e, portanto, não consegue ver o que está fora da tela.
O remake de Silent Hill 2 será lançado em outubro, trazendo muitas atualizações e revisões de especificações ao jogo para uma geração de console totalmente nova. Uma das maiores e mais perceptíveis mudanças é a nova câmera ajustável na perspectiva de terceira pessoa que pode ser controlada pelo jogador. Embora mais autonomia e escolha sejam geralmente uma mudança bem-vinda nos videogames e geralmente tragam consigo mais interatividade, pode ser prejudicial para Silent Hill 2 por causa do gênero.
Como a cinematografia cria terror em Silent Hill 2
Uma perspectiva de câmera fixa ajuda a criar os sustos de Silent Hill 2
Os planos certeiros são um componente central do gênero de terror e formaram a base do terror do Silent Hill 2 original . Os jogadores foram forçados a ficar nas mãos do desenvolvedor do videogame, que movia os ângulos onde fosse mais eficaz para o cenário. Isso permitiu ao desenvolvedor adicionar outros elementos de design, como som, para aumentar a experiência de medo e terror do jogador.
Se um som fosse ouvido fora da tela, o jogador não conseguia mover a câmera para ver o que era, abrindo o mundo e criando o potencial para qualquer coisa que pudesse estar escondida logo após o quadro. Forçar a câmera em determinados ângulos e tomadas, como tomadas curtas ou longas, também cria uma experiência mais cinematográfica. Embora isso possa não ser convencional ou mesmo desejável na maioria dos videogames, é essencial para o terror psicológico que levou ao sucesso de Silent Hill 2 .
Forçar o jogador a caminhar por uma floresta enfrentando o personagem sem ver o que está à sua frente cria o medo do desconhecido. O medo do desconhecido de Silent Hill 2 torna o jogador um participante ativo na criação do horror e, uma vez dissipado, o horror e o medo desaparecem com ele.
O remake de Silent Hill 2 precisa compensar
Como Silent Hill 2 Remake pode criar novos sustos com sua perspectiva de terceira pessoa
A jogabilidade de Silent Hill 2 mostra uma câmera que pode ser controlada pelos jogadores. Infelizmente, isso o torna muito parecido com outros jogos de terror e remove o que o fazia se destacar como um terror psicológico. Usar escuridão, neblina e cantos para impedir a visão funciona, mas não é tão cinematográfico quanto usar tomadas fechadas e cinematografia, nem cria tensão crescente com a mesma eficácia. Os sustos correm o risco de parecer baratos, e o desenvolvedor precisará compensar a câmera móvel e controlável com outras técnicas. Essas técnicas, no entanto, correm o risco de remover o pavor lento do terror psicológico e podem mudar a identidade central do jogo.
Dar ao jogador um uso limitado da câmera, em vez de total liberdade, seria uma forma de compensar a remoção da melhor ferramenta de Silent Hill 2 . Criar tensão no terror é um equilíbrio delicado, e música, design de som e elementos visuais também ajudam. Como a neblina da paisagem de Silent Hill 2 sempre foi um ícone do jogo, o remake pode se inclinar mais para ela para replicar o efeito de uma câmera fixa.
Remake de Silent Hill 2
Silent Hill 2 é um remake do clássico jogo de terror e sobrevivência de 2001, desenvolvido pela Bloober Team e publicado pela Konami. Possui uma câmera sobre o ombro e mudanças de jogabilidade inspiradas em outros remakes de jogos de terror.
- Franquia
- Morro silencioso
- Desenvolvedor(es)
- Equipe Bloober
- Editor(es)
- Konami
- Gênero(s)
- Horror de Sobrevivência
- Lançado
- 8 de outubro de 2024
- Motor
- Motor irreal 5
- CERS
- M para maiores de 17 anos devido a sangue e violência, linguagem, temas sexuais, violência