Após um recente evento de revelação de jogabilidade, Games wfu teve a chance de falar com Rich Edwards, designer-chefe deEvil Genius 2: World Domination. Este próximo jogo de “construção de covis” segue os passos do clássico cult originalEvil Genius, à medida que os jogadores constroem uma extensa base secreta paralançar uma campanha de conquista mundial. A revelação da jogabilidade mostrou um tema “spy-fi” de desenho animado dos anos 60, vários gênios malignos jogáveis e um sistema de construção ativo que parece exclusivamente divertido de assistir.
Nossa entrevista se concentrou nas inspirações de jogabilidade e design deEvil Genius 2: World Domination, o cenário e tema únicos e alguns elementos de jogabilidade que não foram mostrados diretamente na prévia. Algumas partes desta transcrição da entrevista foram editadas para maior clareza e brevidade.
GR: Jogos de construção de bases como esse não são muito comuns hoje em dia. Quais são algumas de suas influências de jogabilidade?
RE: A primeira coisa que vou dizer é que somos um construtor de covil, o que soa muito mais mal do que um construtor de base. Mas, há duas coisas imediatas que vêm à mente. Um deles éo Hospital de Dois Pontos. Esse jogo nos ajudou realmente a moldar como seria o construtor de covis. Outro jogo que eu faria referência é algo na linha de umFrostpunkou uma espécie deRimworld. Eu sei que temos um apelo um pouco mais amplo do que isso: temos uma espécie de covil onde tentamos trazer o maior número possível de pessoas, e não somos tão sombrios quantoFrostpunk, mas a ideia de que estamos dando a você este espaço de jogo contínuo é absolutamente central para o nosso jogo.
GR:Claramente isso é inspirado em filmes clássicos de Sean ConneryBonde coisas assim, mas existem outras referências de filmes e filmes que podem não ser tão imediatas?
RE: Eu acho que é justo dizer que se é spy-fi dos anos 1960, nós assistimos ou lemos. Coisas comoMissão Impossívelou osVingadoresoriginais , com todas aquelas palhaçadas de espionagem internacional. Então, absolutamente, todas essas coisas tiveram influências diferentes em nós como uma equipe de desenvolvimento. Eu poderia listar filmes o dia todo. Às vezes, sentamos e conversamos sobre filmes que vimos apenas para compartilhar ideias. Uma coisa que eu estava pensando muito recentemente foiThe Man from UNCLEporque isso atinge uma boa linha entre – era aquele estilo original, mas o filme moderno atualizou isso e conseguiu manter um pouco dessa diversão.
GR: Na prévia, você se concentrou muito nos jogadores sendo capazes de fazer o que eles querem, construir o que eles querem, mas você também mencionou uma espécie de narrativa para cada gênio diferente que você pode jogar. Existe uma história para cada um, ou eles apenas jogam de forma diferente?
RE: Com certeza, há uma campanha única para cada gênio do mal. Depois de escolher seu personagem, você seguirá sua campanha desde o começo humilde de comprar uma ilha tropical até conquistar o mundo ou potencialmente morrer na tentativa…. Estamos dando vários objetivos: perguntar a você para fazer coisas como construir um dispositivo apocalíptico, infiltrar-se em organizações para derrubar o mundo, mas estamos deixando você fazer isso no seu próprio ritmo para que você decida quando passar para a próxima parte. As forças da justiça sempre estarão lá tentando detê-lo, então às vezes vale a pena ficar um pouco no banco de trás e desaparecer ou ficar quieto, mas outras vezes você pode decidir avançar o mais rápido possível porque já tem o poder deles. atenção. Em última análise, como você lida com isso depende de você como jogador.
GR: Então você pode deitar e rabiscar, ou tentar dominar o mundo com velocidade?
RE: Você poderia. Você, como o gênio, pode ficar em segundo plano, mas seus lacaios ainda estariam trabalhando para trabalhar em seus objetivos.
GR: Existe jogabilidade depois de conquistar o mundo? Você pode continuar jogando depois e atualizar tudo?
RE: Damos amplas oportunidades para atualizar tudo se é isso que você quer, mas no final das contas, uma vez que você conquistou o mundo, você ganhou, e o jogo termina aí. Conquistar o mundo é a última montanha a escalar.
GR: Como você equilibrou a dificuldade do jogo tendo em mente que as pessoas podem jogar em ritmos diferentes?
RE: Queremos garantir que o jogador se divirta, não importa o que faça, por isso temos muitas opções de dificuldade. Se é o que você quer, você podeaumentar a dificuldade, mas também queremos ter certeza de que você tenha a melhor experiência de vilão, e estamos mantendo nosso foco para que seus sonhos como um gênio do mal possam ser realizados.
GR: Para cada vilão malvado geralmente existe um herói. Nos trailers há muitos agentes genéricos que vêm atrás de você, mas existe algum agente particularmente pernicioso? Você já conseguiu o seu Bond?
RE: Um bom vilão sempre tentará manter seus planos em segredo até o último minuto quando eles começarem a se vangloriar, então não posso revelar tudo ainda. O que posso dizer é que haverásuperagentes, e pode haver agentes particularmente problemáticos que continuam voltando para você uma e outra vez.
GR: Alguém que você realmente gostaria de amarrar a uma mesa e atirar um laser.
RE: Com certeza, sim.
GR: Alguma coisa da qual você esteja particularmente orgulhoso? Uma parte favorita do jogo?
RE: Como um grandefã deEvil Genius 1, eu realmente amo que Red Ivan esteja de volta como um vilão jogável. É por isso que ele tem sido um dos focos da demo que mostramos a vocês. Ivan é absolutamente um personagem por si só, então quero dar a ele o destaque que ele merece.
Como fã de construtores de base e desse gênero em geral, estou muito orgulhoso de nossa mecânica de construção. Nós permitimos que você construa salas onde e como quiser. Se você quer um quartel bem no meio do seu refeitório, você pode fazer isso. Não vamos erguer paredes na sua frente. Estamos orgulhosos da mecânica de construção porque esse é o núcleo do jogo com o qual queremos que as pessoas se envolvam.
GR: Percebo que você tem essas interfaces de usuário muito limpas e interface simples, mas também há muita profundidade lá. Não é um jogo leve. Como você equilibra isso para ser acessível e também profundo?
RE: Uma das coisas que pensamos foi o paradigma “atirem neles seus idiotas”. Queremos que você sinta que se você deu e ordenou, será feito. Então, tudo fora da caixa simplesmente funciona. Se você, como o gênio, ordena que uma sala seja construída, se você tiver os lacaios, eles imediatamente correrão para fazê-lo. Queremos que tudo funcione em um nível superficial. Então dentro disso você pode ir e ajustar as coisas mais individualmente. Você pode entrar no gerente e seguir um lacaio individual para descobrir exatamente o que eles estão fazendo e escolher uma especialização, se desejar. Mas, mesmo sem esse gerenciamento em pequena escala, ainda funcionará.
GR: Então você pode microgerenciar se quiser, mas não necessariamente.
RE: Exatamente. Queremos garantir que você não seja forçado a gerenciar todos os lacaios em seu covil. Você não pode dar ordens individuais a cada lacaio, mas você pode entrar em uma sala e dizer “faça isso agora” para quealguémo faça imediatamente.
GR: Na prévia eu vi que você pode selecionar quantos guardas, mercenários ou cientistas você quer, e os lacaios vão treinar automaticamente para manter esse número. Existe um mecânico para contratar novos lacaios?
RE: Se o seu covil estiver equipado para lidar com mais, então sim, haverá um fluxo constante. Mas não há um processo automático de triagem, então se você quiser ir um pouco mais fundo, você mesmo pode triá-los e depois… jogá-los em um incinerador se não forem bons. Eu ia dizer “demiti-los”, mas vamos ser honestos, você é um vilão e você vai ter que lidar com eles.
GR: Ah, uma demissão literal.
RE: Sim, literalmente disparado em um incinerador.
GR: Há mais alguma coisa que você queira falar?
RE: Mal posso esperar para ver isso nas mãos dos jogadores e ver que tipo de covil as pessoas inventam.
[FIM.]
Evil Genius 2 está programado para ser lançado no primeiro semestre de 2021.