Rangerscontinuam sendo uma das classes mais versáteis deDungeons & DragonsFifth Edition (D&D5e). Para Rangersem potencial, a construção certa pode ajudá-los a encontrar a fraqueza de qualquer alvo e eliminá-los em apenas alguns turnos. Todas essas vantagens vêm de várias habilidades e feitiços que os Rangers aprendem ao longo da campanha.
Os Rangers ganham acesso às suas habilidades de Conjuração já no nível dois. Além disso, eles também aprendemmais recursos de classeà medida que sobem de nível. Todas essas informações podem ser assustadoras para qualquer novato, mas, felizmente, este guia irá resolver as melhores – e as piores – habilidades para Rangers em qualquer festa.
10Útil: Estilo de luta
Rangers adquirem um estilo de luta como um lutador. No entanto, os Rangers só recebem um estilo de luta uma vez no nível dois. Como tal, os jogadores devem escolher um estilo de luta adequado para sua construção, pois isso não pode ser alterado posteriormente.
Builds de longo alcance devem receber Archery,enquanto dual-wielders devem obter Two-Weapon Fighting (TWF).O tiro com arco permite que os Rangers adicionem +2 ao acerto, o que é uma vantagem contra oponentes com CA mais alta. O TWF pode ajudá-lo a adicionar dano extra ao seu ataque com a mão inábil.
9Útil: Marca do Caçador
Jogadores com experiência em lidar com um Ranger sempre priorizariam a Marca do Caçador. Esta recomendação faz sentido, pois Hunter’s Mark demonstra a habilidade do Ranger de caçar seus alvos escolhidos.
Hunter’s Mark é um feitiço de Adivinhação de primeiro nível que permite aos Rangers marcar um alvo específico. Acertar este alvo causa um dano adicional de 1d6, e o Ranger ganha vantagens em certos testes para rastreá-lo. Este feitiço dura uma hora, mas usar slots de feitiço mais altos aumenta a duração da Marca do Caçador por até um dia. Se um inimigo tentar fugir, Hunter’s Mark não deixará o alvo ir longe.
8Útil: Silêncio
Para um feitiço de Ilusão de segundo nível, Silêncio pode ser muito debilitante para oponentes conjuradores. Ter esse feitiço pode ser um grande trunfo para grupos que não têm muita defesa mágica.
Silêncio cria uma esfera com um raio de 6 metros que remove qualquer som dentro dela. Esta esfera efetivamente deixa todas as criaturas dentro dela surdas e, portanto, imunes ao dano do Trovão. No entanto, é mais útil contra conjuradores que precisam de componentes verbais para a maioria das magias. O silêncio torna impossível lançar feitiços com componentes verbais.
7Útil: Passe sem rastro
Os Rangers podem confiar no Pass Without Trace caso se encontrem presos em uma rotina. Este feitiço de Abjuração de segundo nível é uma ótima ferramenta de fuga para grupos que enfrentam muitos oponentes. Da mesma forma, as missões furtivas se tornam uma brisa se os membros do grupo vestindo armaduras pesadas acompanharem um Ranger em uma base fortificada.
Passe Sem Traço mascara a presença do Ranger e seus companheiros. Eles recebem um bônus colossal de +10 em testes de Furtividade, e outros só podem rastreá-los usando magia. Eles não deixam vestígios de seu paradeiro, daí o nome. Este feitiço não é muito útil na batalha, mas pode muito bem ajudar as partes a evitar encontros aleatórios.
6Útil: crescimento de pico
Spike Growth pode dar aos Rangers um grande potencial de controle de multidões, considerando que é apenas um feitiço de Transmutação de segundo nível. Quando lançado, a área escolhida do Ranger crescerá espinhos e espinhos duros em um raio de 6 metros. Talvez mais surpreendente seja a capacidade do Spike Growth de transformar essa área escolhida em terreno difícil, tornando esse feitiço perfeito contra oponentes corpo a corpo.
Criaturas dentro do terreno Spike Growth sofrerão 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que atravessarem. Como Spike Growth transforma esta área em terreno difícil, as criaturas que atravessam a área só podem levar metade do movimento. Essa ressalva significa que os oponentes que tentarem ir ao Ranger para combate corpo a corpo já serão danificados antes mesmo de lutar. Da mesma forma, isso também pode ajudar os Rangers e seus grupos a fugir ou se posicionar no campo de batalha, pois o terreno difícil desacelerará os inimigos.
5Evite: Curar Feridas
Idealmente, as partes devem ter um curandeiro para dar a eles os buffs e a cura necessários para batalhas prolongadas. Se os jogadores já tiverem um curandeiro em seu grupo, seus Rangers devem evitar usar Cure Wounds como um feitiço. É verdade que este feitiço de Evocação de 1º Nível pode fazer maravilhas para grupos em situações de quase morte. No entanto, os Rangers podem fazer mais com seus Slots de Magia do que gastá-los para curar.
Rangers só devem escolher Cure Wounds como um feitiço se estiverem em um grupo que precise de um curador secundário. Se o curandeiro residente do grupo acaba sendo alvo com frequência, o Ranger talvez possausar uma compilaçãocom feitiços que restringem os inimigos ou ajudam o grupo a eliminá-los mais rapidamente.
4Evitar: Detectar Magia
Detect Magic continua sendo uma parte essencial da lista de feitiços de qualquer grupo. Afinal, o feitiço de Adivinhação de primeiro nível permite que seu lançador detecte magia a até 9 metros de distância deles. Objetos visíveis e criaturas com magia terão um contorno tênue ao redor deles, e os conjuradores aprenderão a escola de magia que emana deles. No entanto, embora este seja um feitiço extremamente útil, os Rangers não devem ser os primeiros lançadores de Detect Magic em uma festa.
Idealmente, conjuradores como Feiticeiros deveriam ter Detectar Magia comoum item básico em seu arsenal. Infelizmente, nem todos os conjuradores escolhem Detectar Magia em sua lista inicial de feitiços aprendidos. Se os Rangers se encontrarem em tal grupo, talvez aprender Detectar Magia possa ser útil para sua equipe. No entanto, os Rangers que escolhem aprender Detect Magic devem certificar-se de que suas outras habilidades e feitiços possam compensar o slot de feitiço que Detect Magic provavelmente consumirá.
3Evitar: Encontrar Armadilhas
ComoD&Dtem “Dungeons” em seu nome, é uma suposição comum que as campanhas inevitavelmente levarão os jogadores a dungeons – e calabouços geralmente terão armadilhas. Com essa lógica, os Rangers provavelmente deveriam ter o feitiço Find Traps. À primeira vista, este feitiço de Adivinhação de segundo nível pode ser extremamente útil. Esta magia ajuda seu conjurador a detectar a presença de qualquer coisa que constitua uma armadilha. Mas é isso; a magia revela a presença da armadilha e a natureza geral de seus efeitos, mas não sua localização.
Rangers podem investir em Encontrar Armadilhas se ninguém no grupo for proficiente em Investigação. De qualquer forma, um grupo de seis pode realizar seis testes separados de Investigação, ou até mesmo um teste de habilidade em grupo, o que pode aumentar as chances de detectar armadilhas em uma área. Encontrar Armadilhas pode brilhar em lugares que geralmente contêm armadilhas, como masmorras, fortalezas e estruturas sinistras.
2Evitar: Conjurar Barragem
Os fãs de tiro com arco teriam visto isso em filmes: um arqueiro atira uma flecha no céu, apenas para que mais flechas caiam sobre seus inimigos. 5e torna isso possível para os Rangers usando o feitiço Conjure Barrage, que à primeira vista parece uma habilidade interessante de controle de multidões. Afinal, o feitiço de Conjuração de terceiro nível duplicará uma arma não mágica que é lançada no ar e desencadeará um cone de armas idênticas em uma área. Criaturas que falharem em um teste de Dex sofrerão 3d8 de dano.
Infelizmente, a utilidade deste feitiço realmente depende da situação. Afinal, dois ataques de arco longo combinados com uma Marca de Caçador podem causar mais dano em comparação com este feitiço. Os Rangers podem usar esse feitiço de forma criativa, como anexar sinos à flecha para que suas duplicatas possam alertar o grupo da presença inimiga em uma área.
1Evitar: Alarme
O alarme pode ser um ótimo feitiço para evitar emboscadas e inimigos que tentam se infiltrar em território amigo. Este feitiço de Abjuração de primeiro nível pode ser bastante útil se o grupo tiver que proteger um certo NPC ou um item mágico para uma missão. No entanto, a utilidade deste feitiço realmente depende da situação. E, dado que o Ranger é construído para fazer mais lutas do que lançar feitiços, o slot de feitiço alocado para Alarme pode ser melhor usado para um feitiço orientado para o combate.
Além disso, como é muito provável que o grupo esteja constantemente se movendo ao longo da campanha, o Alarme só se torna útil durante o tempo de inatividade. A menos que o grupo adquira uma base ou permaneça em uma área, o Alarme não deve ser a prioridade de um Ranger, e os Rangers podem usar o Alarme de forma mais eficaz fora do combate. acampamento ou o início de um caminho para alertá-los da presença do inimigo.