Games wfu recentemente teve a oportunidade de falar com dois desenvolvedores seniores deStar Trek Online: o diretor de design Al Rivera e o artista de ambiente sênior Nick Duguid. Desde o seu lançamento em 2010,Star Trek Onlinetem sido o jogo MMO para os fãs da série, e vale a pena notar que este ano marca o 11º aniversário do jogo.
Para quem não sabe,Star Trek Onlineestá hospedando um grande evento de aniversário, que estará disponível no PC até 25 de fevereiro. Em nosso bate-papo com os desenvolvedoresde Star Trek Online, pudemos mergulhar profundamente no envolvimento de vários atores deStar Trek Discoveryno jogo,as muitas inspirações por trás do designde Star Trek Online, o que a Cryptic Studios aprendeu nos últimos 11 anos e o que está reservado para os jogadores no futuro.
GR: House Reborn apresenta L’Rell, interpretada por Mary Chieffo de Star Trek Discovery. Sabemos que Kenneth Mitchell deveria reprisar seu papel como Tenavik. Mas além dos dois, há planos de trazer mais do elenco de Discovery para o jogo?
AR: Tivemos a sorte de ter vários membros do elenco deDiscovery se juntando aStar Trek Online, incluindo Mary Wiseman, Rekha Sharma, Jason Isaacs, Anthony Rapp, Sonequa Martin-Green e agora Mary Chieffo. Muitos deles aparecem no início do jogo se você começar com um personagem da eraDiscovery .Nós realmente gostamos de trabalhar com o elenco deDiscovery. Eles são todos tão talentosos e entusiasmados. Todos eles amam seus personagens eStar Trek. Eles são apenas uma alegria para trabalhar. Então, é claro, gostaríamos que qualquer um deles se juntasse aStar Trek Onlineno futuro, ou talvez alguém que se juntou a nós voltasse a trabalhar novamente.
Não é apenas uma questão de vontade. Nossas histórias levam anos para desenvolver e encaixar um personagem em nossos arcos de história. Nós não gostamos de colocar um ator emStar Trek Onlinesó porque é legal. Seu personagem deve ter um papel na história – algo que só eles podem fazer, ou algo que é pessoal para eles. Portanto, não posso dizer quem ou quando, mas tenho certeza de que veremos mais membros do elenco doDiscovery, bem como elencos de outros programas, no futuro.
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GR: Esta é a primeira aparição de L’Rell em Star Trek Online e também é a primeira vez que os jogadores a verão após a segunda temporada de Star Trek Discovery. O que os jogadores devem esperar?
AR: Esta história se passa em 2411, mais de 150 anos desde a última vez que vimos L’Rell. Ela não está por perto no início da história. Dizer como ela aparece e qual é o seu papel seria um spoiler. Digamos que espere ver L’Rell em toda a sua glória. L’Rell é um símbolo. A grande Mãe. Uma figura que só Mary Chieffo pode dar vida.
GR: House Reborn vai focar na épica guerra Klingon. O que os jogadores podem esperar ver na atualização?
AR: Um mergulho profundo na cultura e mitologia Klingon. E um rosto familiar ou um velho amigo.
GR: Agora que a 22ª temporada de Star Trek Online saiu, a 23ª temporada já está em desenvolvimento?
AR: Sim. Começamos a desenvolver o desenvolvimento S23 em novembro. Sabemos exatamente para onde queremos ir. Também começamos a planejar o S24 e o próximo ano.
GR: Na primeira missão de House Reborn, os jogadores irão explorar o planeta Boreth, que é baseado no mesmo local da segunda temporada de Star Trek Discovery. Quais são os desafios de recriar este mundo?
ND: Isso é muito semelhante ao processo que usamos para dar vida a outros locais canônicos. Começa com capturas de tela com o máximo de detalhes que pudermos do show. Comparado com algo como a Enterprise D Bridge, Boreth felizmente só foi mostrado em dois episódios deDiscovery, então isso foi bastante simples. Mas Boreth também foi filmado no local, em vez de em um estúdio fechado, então também reunimos imagens de referência do local real, que era o Knox College, em Toronto. Felizmente, Knox College também é um lugar popular para encenar fotos de casamento, então nossa pasta de referência para este Mosteiro Klingon está cheia de fotos de casamento humano.
Uma vez reunidos os materiais de referência, trata-se de torná-lo o mais fiel possível ao local original. O principal desafio foi construir tudo. O bom da arquitetura neogótica é como tudo pode ser modular. Ou seja, ele é facilmente dividido em pequenos pedaços que podem ser repetidos várias vezes. Portanto, não precisamos criar 50 pilares, fazemos um e clonamos para preencher um espaço.
À medida que o STO continua a crescer, tentamos melhorar nossos procedimentos de modelagem e texturização, e Boreth certamente aproveitou nossos processos mais recentes, permitindo-nos colocar mais detalhes em tudo do que poderíamos ter há alguns anos.
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GR: A estética de Star Trek evoluiu dramaticamente de TOS para Discovery. Como isso afetou a forma como o conteúdo é projetado em Star Trek Online?
ND: Nós tentamos permanecer espiritualmente fiéis a uma determinada época, enquanto ainda mantemos uma metodologia comum para manter tudo parecendo pertencer ao mesmo universo. Isso certamente é levado ao limite quando você olha paraThe Original SeriesvsDiscovery. Quando construímos nossa expansão do TOS,Agents of Yesterday,há alguns anos, nos esforçamos para que os interiores das naves se parecessem com o show, mas também empurramos as escolhas de materiais para se parecerem mais com o que se pretendia. Ou seja, quando você olha para as paredes do corredor em TOS, a realidade é que elas são de compensado pintado, mas o que isso significava representar?
Então tentamos manter as mesmas formas, mas fazemos os objetos parecerem com os materiais que deveriam ser. No caso das paredes, demos um leve toque metálico. De longe, eles devem se parecer muito com o show, mas de perto, ou ao passar, você pode notar que eles captam a luz de maneira um pouco diferente do que o compensado pintado.
Embora os conjuntos de shows posteriores tenham se tornado mais complicados e detalhados, mesmo emDiscovery,as paredes ainda estão sendo feitas de materiais como madeira compensada pintada. Mas os cenógrafos desses shows receberam orçamentos maiores e acesso a mais materiais, criando uma mistura interessante de coisas para provarmos. No final, porém, o processo é o mesmo: tente fazer com que nosso interior pareça e se sinta o máximo possível com o show.
GR: Existe algum ponto na linha do tempo de Star Trek que inspirou fortemente o design do jogo? Você se inspira em uma era específica ou é uma combinação de toda a franquia?
ND: Nós referenciamos e mostramos todas as eras dos shows. Fizemos coisas de TOS, coisas de TNG, coisas de DS9, coisas de Voyager e agora, coisas de Discovery. Queremos tudo e queremos mostrar tudo. Uma das grandes partes de trabalhar em STO é que podemos misturar coisas que eles não conseguiram nos shows, simplesmente porque eles podem ter sido feitos com 50 anos de diferença. Então, podemos pegar esse personagem de uma era e fazer com que eles se encontrem, depois interagir com esse outro personagem de outra era. É muito divertido encontrar todos os pequenos fios pendentes emStar Treke descobrir como juntá-los de maneiras inesperadas.
GR: Quão importante é para Star Trek Online ter seu próprio visual único?
ND: Não tenho certeza se é realmente tão importante. Ao recriar locais canônicos como Boreth, é mais importante manter a aparência, ou mais especificamente, a sensação do que vimos na tela. Como mencionado anteriormente com nosso trabalhode Agentes de Ontem, tomamos liberdades, então pode não ser exatamente o que você viu na tela, mas tentamos capturar a essência das cenas que conhecemos.Star Trek Onlinetem sua própria aparência em comparação com outros jogos, mas mesmo isso não é realmente a parte importante. O importante não é que pareçamos diferentes de qualquer outra pessoa, mas que pareçamos e sintamosStar Trek, por completo.
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GR: Star Trek Online está comemorando seu 11º aniversário. O que você aprendeu durante esse tempo?
ND: Passei mais da minha vida de desenvolvedor de jogos trabalhando neste jogo do que em qualquer outro título. Cresci mais como artista e como pessoa nesse tempo. As lições que aprendemos ao longo dos anos ajudaram a moldar o que lançamos hoje e são uma grande parte do motivo pelo qual ainda estamos por aí e nos saindo tão bem 11 anos depois. As principais coisas para mim provavelmente soam incrivelmente banais ou aparentemente óbvias: qualidade sobre quantidade. A jogabilidade é a número 1. A Canon está em segundo lugar.
AR: Aprendemos muito. Eu nem tenho certeza por onde começar. Passamos de um modelo de assinatura para um modelo Free-to-Play, e isso por si só foi uma tremenda experiência de aprendizado. Como fazer isso direito tem sido inestimável. Como criar histórias profundas e significativas que tenham um impacto emocional no seu jogador era algo que eu não sabia fazer 11 anos atrás, e agora acho que somos muito bons nisso. Como fazer com que os jogadores venham ao seu jogo e fiquem com as coisas que eles querem ganhar – e como fazer isso de forma eficiente. Este último ano em particular, devido ao Covid, aprendemos a trabalhar em casa. Isso nos obrigou a adotar novas ferramentas, novas práticas, novas formas de comunicação e novos processos. Foi difícil e estressante no começo, mas agora acho que somos uma equipe melhor para isso.
Mas acho que Nick acertou em cheio. Faça menos, mas faça melhor.
GR: O que está reservado para Star Trek Online nos próximos 11 anos?
AR: Bem, primeiro vamos encerrar nosso Arco da Guerra Civil Klingon. Já estamos trabalhando duro em nosso próximo arco de história épico. Isso nos levará ao longo do próximo ano e possivelmente além. Trabalharemos ainda mais de perto com a ViacomCBS. A ViacomCBS está lançando tanto conteúdo novo que é impossível acompanhar. Isso é incrível para nós. Espere nos ver trazer algo de todas as novas séries paraStar Trek Online.Você verá os navios, armas, gadgets, locais, personagens e histórias de todos esses novos shows, e continuaremos a honrar os clássicos.Star Trek OnlinerepresentatudoTrek, para que todos os fãs possam experimentar a fantasia que é importante para eles. Nós os reunimos e contamos nossas histórias de uma maneira que é única para nós. Há muito para desfrutar. É um ótimo momento para ser um Trekkie.
Star Trek Online já está disponível para Mac, PC, PS4 e Xbox One.