Com o lançamento do PS5 neste outono, a FromSoftware está preparando seu mais recente projeto Elden Ringpara lançamento em algum momento no futuro. Como parte de uma colaboração surpreendente e emocionante com o escritorde Game of Thrones , George RR Martin, Elden Ringserá um novo IP para os consoles da próxima geração. Obviamente, um novo IP dos criadores deDark Soulsé emocionante, mas tornará a espera por uma sequência deBloodborne ainda mais difícil.
O RPG de caça a feras de inspiração vitoriana teve grande sucesso no PS4, ganhando fãs de dentro e de fora da sérieSoulspor sua atmosfera icônica e design de jogabilidade. Bloodbornede muitas maneiras transcendeu os jogosSouls, mas também emprestou a mesma linhagem que tornou os jogosDark Soulstão populares em primeiro lugar. Desde o primeiro jogo, houve vários grandes jogos Soulsborne, comoSekiro , lançados na sequência do sucesso de Bloodborne. Supondo que haja um Bloodborne 2a caminho, há um elemento do sistema de combate deSekiroque deve retornar em Bloodborne.
Agressão Estratégica de Sekiro
De muitas maneiras , Sekiro: Shadows Die Twicerealmente não é um jogo tradicional de soulsborne. Há um personagem principal estático sem personalização de classe ou aparência, um enredo linear com momentos e interações dos personagens, e a narrativa ambiental e a sutileza não são a principal expressão da história. O jogo foi desenvolvido exclusivamente como uma experiência narrativa para um jogador, inspirada e projetada para ser um sucessor espiritual dos jogos Tenchu .Sekiro fez muitas mudanças significativas que o tornaram muito diferente de Dark Soulsou Bloodborne, especialmente no sistema de combate baseado em posturas que enfatizava agressão e movimento.
O combate em Sekiroé centrado na destreza e no ataque estrategicamente agressivo. Em vez de restringir os jogadores ao sistema de resistência, como nos jogos anteriores de Dark Souls, o jogador e os inimigos têm um status de postura. A postura reflete o equilíbrio e a resistência dos combatentes, com cada ataque bem-sucedido não apenas causando dano, mas também aumentando o medidor de postura. A postura de quebra abre os oponentes para golpes mortais, semelhantes a facadas nas costas ou acertos críticosemDark Soulse Bloodborne. Embora existam muitos inimigos que podem ser derrotados simplesmente diminuindo sua saúde, a maioria dos inimigos é derrotada enchendo seu medidor de postura até perder o equilíbrio para um golpe mortal.
De golpes mortais a ataques viscerais
Jogar Sekirorequer uma compreensão diferente da mecânica quando comparado diretamente ao Bloodborne. Existem semelhanças no centro da jogabilidade, mas o Lobo se move e luta em um estilo diferente dos Caçadores deBloodborne .Dito isto, existem elementos dos sistemas de combate deSekiroque se encaixam bem no combate deBloodbornepara diferenciá-lo ainda mais de suas origens deDark Souls. Muitos inimigos deBloodbornesão derrotados explorando acertos críticos e fraquezas, então faria sentido ter uma extensão do sistema de postura no próximo jogo deBloodborne.
Golpes mortais concedidos provavelmente seriamum pouco desequilibrados em Bloodbornese cada acerto crítico levar a um, mas incorporar um sistema de postura pode tornar o combate mais interessante. Em vez de acertar constantemente inimigos ou chefes difíceis na mesma fraqueza com o mesmo acerto crítico todas as vezes, adicionar o sistema de postura adicionaria alguma complexidade a cada encontro. Reduzir a frequência com que os acertos críticos estão disponíveis para o jogador, mas usar uma versão do sistema de postura para recompensar os jogadores por otimizar a produção de dano seria perfeito. Acertos críticos seriam raros, mas aumentar a recompensa de dano por uma quebra de postura e ataque visceral seria perfeito para profundidade competitiva. Equilibrar o medidor de postura com resistência seria uma tarefa difícil, mas levaria em conta a vulnerabilidade do jogador de uma forma que faz muito sentido para Bloodborne.
Implementando a Postura em Bloodborne
Armas de fogo em Bloodborneessencialmente já fazem a mesma coisa, mas é um design muito simplista. Basicamente, em vez de um escudo de Dark Souls, as armas permitem que os jogadores aparem exclusivamente, em vez de usar um escudo para aparar e defender. Para combater essa limitação, todos os caçadores deBloodbornetêm alta mobilidade para se esquivar, além de limitar a quantidade de munição que os jogadores podem carregar. Mas, no final, isso se transformaria nesse ciclo consistente de disparar a arma em um ataque específico, fazer um ataque visceral, depois enxaguar e repetir. Então, se o Caçador ficar sem munição, bem, os jogadores só precisam jogar hit-and-run pelo resto da luta sob a falácia de que eles não otimizaram o dano.
Teoricamente, um sistema de postura poderia ser implementado com algumas mudanças de equilíbrio para tornar os acertos críticos mais recompensadores, mas mais difíceis de alcançar. Os jogadores poderiam ter munição reduzida, mas seriam encorajados a economizar balas para o alto alcance de dano de postura para buscar uma quebra de postura. Então os jogadores poderiam induzirum ataque visceral como no Bloodborneoriginal , onde seriam muito mais difíceis de alcançar, mas muito mais recompensadores de aterrissar. O escalonamento dos inimigos talvez ainda seja possível sem uma quebra de postura, mas os ataques viscerais podem causar menos danos em comparação com um escalonamento de postura quebrada. Existem algumas possibilidades, mas certamente há espaço para mais profundidade competitiva no sistema de combate deBloodborne como ele existe atualmente, eSekiroOs sistemas de combate inovadores da ‘s podem servir de inspiração.
À medida que o próximo projeto da FromSoftware se aproxima, será interessante vercomo Elden Ringadapta a fórmula do combate Soulsborne à sua maneira. Mas supondo que uma sequência deBloodborneseja uma possibilidade, há muito material que o jogo pode extrair para aprimorar a mecânica de combate e adicionar mais profundidade e estratégia à luta contra feras.
Bloodbornejá está disponível para PS4.