Principais conclusões
- Ações judiciais que acusam empresas de videogame de dependência enfrentam desafios como a proteção da Primeira Emenda e um estatuto de limitações.
- Atualmente, dois dos 15 processos associados a grandes empresas como a Activision foram retirados.
- Apesar das preocupações com o vício em videogames, grandes empresas podem se adaptar para evitar possíveis repercussões legais.
Dois dos quinze processos judiciais direcionados a grandes empresas de videogame, que as acusavam de viciar jogadores intencionalmente, foram rejeitados pelos autores após uma breve disputa legal. Nos últimos anos, preocupações sobre o “Internet Gaming Disorder” ou vício em videogames aumentaram entre pais e profissionais de saúde em relação aos seus efeitos na saúde mental e física dos jogadores. Agora, vários autores de dez distritos diferentes estão processando 26 grandes empresas de videogame, incluindo a Activision , para responsabilizá-las por seu vício em jogos. No entanto, a perspectiva para os reclamantes parece sombria, pois alguns casos já foram arquivados.
O primeiro processo desse tipo foi aberto em novembro de 2023, quando uma família do Arkansas processou várias empresas de videogame por vício em videogame . O caso argumentou que essas empresas usaram estratégias como incentivar tempo de jogo estendido para progressão e empregar inteligência artificial para oferecer recompensas atraentes no jogo para mantê-los engajados e fisgados. No entanto, até agora, nenhum processo semelhante responsabilizou com sucesso os réus.
Uma nova onda de reclamações contra empresas de videogame, incluindo Activision Blizzard, Roblox, Microsoft e Nintendo, começou a ganhar atenção em junho passado, gerando discussões sobre uma potencial ação coletiva centralizada, meses antes de a indústria ver a notícia do processo da Nintendo contra o desenvolvedor da Palworld . No entanto, de acordo com o The Lawsuit Information Center , alguns desses processos foram arquivados depois que os réus entraram com várias moções para rejeitar.
Lista de empresas envolvidas no processo de vício em videogame
- Jogos épicos, Inc.
- Corporação Roblox
- Activision Blizzard, Inc.
- Infinity Ward, Inc.
- Treyarch Corp.
- Jogos Sledgehammer, Inc.
- Corporação de Software Raven
- War Drum Studios LLC d/b/a Grove Street Games
- Rockstar Norte Limitada
- Rockstar Games, Inc.
- Software interativo Take-Two, Inc.
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Corporação Microsoft
- Nintendo da América, Inc.
- 2KGames Inc.
- Apple Inc.
- Outra Axiom, Inc.
- e Dell Technologies Inc.
- Eletrônica Arts Inc.
- Google LLC
- Innersloth LLC
- Plataformas Meta, Inc.
- Estúdios Mojang
- Sala de recreação Inc.
- Ubisoft Divertissements, Inc. e Ubisoft Entertainment
- Estúdios de entretenimento Visual Concepts
Os advogados solicitaram que o tribunal rejeitasse o caso por vários motivos:
- Os videogames são obras criativas protegidas pela Primeira Emenda.
- A Seção 230 da Lei de Decência na Comunicação protege provedores de serviços como Roblox, Microsoft e Nintendo de responsabilidade por conteúdo de terceiros.
- As alegações dos demandantes eram inválidas porque a ação foi movida após o prazo de prescrição para responsabilidade e negligência, que normalmente é de dois a quatro anos na maioria dos estados, ter expirado.
Ao examinar os processos que acusam as principais empresas de videogame de manipular deliberadamente seus clientes, parece que os demandantes enfrentarão desafios significativos para provar a culpa das empresas. Defendendo os videogames, Thane Rosenbaum, um distinto professor da Touro University, disse: “Não vamos confundir videogames com cigarros; não há nenhuma substância sendo adicionada. O pior que você pode dizer sobre [os videogames] é que eles não avisam que seu filho pode amá-los tanto que você não consegue levá-los para jantar.”
Não vamos confundir videogames com cigarros; não há nenhuma substância adicionada.
No entanto, com a UE se comprometendo a lidar com o vício em videogames , é provável que as grandes empresas se tornem mais cautelosas com suas estratégias de marketing e técnicas de gamificação projetadas para manter os jogadores engajados no futuro. Os primeiros sinais de tal mudança na indústria foram evidentes quando a Blizzard removeu a mecânica de loot box do Overwatch 2 , substituindo o sistema de recompensa de progressão por um modelo de Passe de Batalha.
Ativação
- Data de fundação
- 1 de outubro de 1979
- Sede
- Santa Monica, Califórnia, Estados Unidos
- Empresa-mãe
- activision nevasca
- Conhecido por
- Call of Duty , Crash Bandicoot – Jogo de tiro em primeira pessoa
- CEO
- Bobby Kotick
- Subsidiárias
- Treyarch , Infinity Ward , Raven Software , Beenox , Demonware