Aos olhos de muitos, o Sega Dreamcast era um console que estava anos à frente de seu tempo. Além de ostentar alguns dos videogames mais inovadores e bonitos da época, a incursão final da Sega no mercado de consoles domésticos também incluiu vários recursos exclusivos que não se tornariam populares por muitos anos após o desaparecimento prematuro do sistema .
Sua excelente conectividade online e ofertas de DLC estão entre as primeiras coisas que a maioria das pessoas pensa quando se trata do Sega Dreamcast . Há muito mais no console do que apenas seu modem embutido, como saída de 480p, integração com Windows CE e uma seleção fantástica de títulos originais de primeira linha e portas de arcade quase perfeitas. Até o Controler do Dreamcast foi inovador, com o gamepad apresentando muitos recursos excelentes que envergonhavam a maioria dos outros controladores da época.
1 Unidade de Memória Visual
A Nintendo gostou tanto da ideia de um controle com uma tela que construiu um console inteiro em torno do conceito. O que algumas pessoas podem não perceber, porém, é que a Sega já havia brincado com a ideia de um controlador com uma tela bem mais de uma década antes, cortesia da Unidade de Memória Visual do Dreamcast .
O VMU servia como um cartão de memória que se encaixava diretamente na parte superior do controlador, embora, além de permitir que os usuários salvassem os dados do jogo, também fornecesse uma pequena tela. Essa tela pode ser usada pelos desenvolvedores para exibir informações importantes ou animações especiais durante o combate. Os minijogos também podem ser baixados na unidade e depois jogados em qualquer lugar, com os jogadores podendo conectar dois VMUs juntos para batalhar e trocar itens .
2 Slots de Expansão Dupla
O feedback tátil tornou-se uma espécie de padrão na era moderna dos jogos, mas ainda era um luxo no final dos anos noventa. O controlador que veio junto com o PlayStation original não tinha nenhum tipo de ruído, embora os jogadores pudessem usar o Dual Analog Controller da Sony. Ele tinha motores embutidos no gamepad e serviu como um precursor do DualShock pad original .
A Sega e a Nintendo adotaram uma abordagem diferente, com ambas as empresas optando por um rumble pack que se conectava diretamente aos controladores padrão de seus respectivos sistemas. Infelizmente para os proprietários do N64, isso significava ter que escolher entre usar um cartão de memória ou um rumble pak devido ao gamepad do N64 ter apenas um único slot de expansão. Os proprietários de Dreamcast foram poupados desse dilema quando se tratava do Jump Pack da Sega, no entanto, graças aos controladores do sistema com dois slots de expansão.
3 Arrumação de Cabos Integrada
Os controladores sem fio são algo que a maioria dos jogadores considera natural hoje em dia, mas aqueles de uma certa idade saberão que nem sempre foi esse o caso. Antes do lançamento do WaveBird para o Nintendo GameCube , os proprietários de sistemas Nintendo estavam presos a seus consoles, e o mesmo acontecia com aqueles que jogavam em máquinas Sony ou Sega. Embora a Sega não pudesse oferecer aos jogadores uma solução sem fio, pelo menos se pensou em como o cabo no controlador do Dreamcast poderia afetar os jogadores.
Devido ao cabo que sai da parte inferior do gamepad (presumivelmente porque os dois slots de expansão dificultam a colocação na parte superior), a tensão no cabo às vezes pode fazer com que o gamepad se incline para baixo nas mãos do jogador, dependendo da distância do console. Para combater isso, a Sega adicionou um entalhe na parte de trás do controle, permitindo que os jogadores prendessem o cabo para evitar que fosse puxado com força ou atrapalhasse.
4 Controles de movimento
A maioria das pessoas tende a dar crédito à Nintendo pela popularização dos controles de movimento, mas o Wii estava longe de ser o primeiro console doméstico a ostentar esse recurso outrora inovador. É verdade que o Sega Dreamcast também não, mas foi indiscutivelmente o primeiro exemplo mainstream de controles de movimento sendo usados em um controlador de videogame.
Em vez do controlador padrão, porém, foi o gamepad da vara de pescar do Dreamcast que fez uso da tecnologia, permitindo aos jogadores simular lançamentos mais realistas enquanto jogavam Sega Bass Fishing . O controlador da vara de pescar também apresentava uma alça rotativa no lado direito, permitindo que os jogadores fisgassem qualquer peixe virtual que pegassem enquanto jogavam o popular jogo de pesca .
5 Tamanho
Qualquer pessoa que cresceu jogando videogame nos anos 90 ou que gosta de jogar jogos retrô em seu hardware original sabe que os controladores de videogame costumavam ser bem pequenos. Felizmente, no entanto, os gamepads ficaram muito maiores ao longo do tempo , o que significa que jogadores de mãos grandes não precisam mais contorcer os dedos em posições não naturais e desconfortáveis enquanto jogam videogames. Houve muitos fatores que contribuíram para esse aumento gradual, mas o gamepad Sega Dreamcast definitivamente desempenhou um papel importante.
Concedido, The Duke tende a ser o primeiro controlador que a maioria das pessoas pensa quando se trata de gamepads grandes, mas o controlador Sega Dreamcast realmente não estava muito atrás. Era quase duas vezes mais alto que o controlador PS1 original e cerca de 1 polegada mais profundo para inicializar. Essa circunferência extra permitia aos jogadores esticar os dedos na parte de trás do gamepad, em vez de esmagá-los atrás dele, o que às vezes poderia causar cãibras durante sessões de jogo mais longas. Para ser claro, a ergonomia do pad Dreamcast estava longe de ser perfeita , mas seu tamanho maior ainda era visto como um grande ponto de venda por muitos jogadores dos anos noventa.