Zumbis, armas e protagonistas fodões definem muitos destaques emResident Evilda Capcom. Afinal, é Resident Evil que catapultou o gênero survival-horror para sua popularidade. Além disso, também é a mesma franquia que experimentou e testou a mecânica que acabaria por formar a marca registrada de sua série de jogos. Como tal, os fãs deResident Evil sobreviveram a quebra-cabeças, chefes meticulosamente difíceis e hordas aterrorizantes de zumbis até mesmo nos títulos da série principal.
Da mesma forma, os fãs da série provavelmente terão seus momentos mais memoráveis jogando a franquia de terror de sobrevivência. Além disso, é graças à mecânica de jogo única deResident Evilque ajuda a se diferenciar de seus pares de terror de sobrevivência. No entanto, Resident Evil também tem uma boa parte da mecânica que torna o fascínio de alguns jogos um pouco questionável para os regulares da série. Qual dessas mecânicas fez de Resident Evil uma entrada tão estelar no gênero survival-horror – bom ou ruim?
10Grande Mecânico: Estoque Limitado
Apesar da contenção dos fãs, a mecânica de inventário limitada da franquia definiu um aspecto atraente de seu tema de terror de sobrevivência. A eficiência dessa escolha de design ajudou especialmente os títulos anteriores a evocar seu medo característico. Afinal, gerenciar uma bolsa de itens extremamente limitada significavaescolher armas, munição e itens de cura comcuidado.
Em jogos comoResident Evil 4, os jogadores só podem colocar itens dentro de uma certa grade de bolsas de itens (à la Diablo). Títulos mais recentes tentam apimentar esse conceito com a adição de bolsas de itens e mochilas em locais ocultos que adicionam espaço no inventário. No entanto, os jogadores realmente arriscariam desperdiçar munição em multidões de zumbis para explorar o jogo por espaço extra na mala?
9Jogabilidade ruim: muitos zumbis
Os fãs hardcore da série sabem que Resident Evil não pode ter “muitos zumbis”. No entanto, muitos zumbis podem arruinar a imersão de muitos jogadores. Por exemplo, Resident Evil 6 tentou equilibrar sobrevivência e horror com munição escassa e ondas de zumbis. Infelizmente, este jogo em particular pode ter exagerado com zumbis. Como tal, RE 6 parecia mais um atirador de zumbis em vez de um título de terror de sobrevivência.
O que faz os primeiros títulos deResident Evilfuncionarem está em como o jogo “assusta” os jogadores sempre que eles entram em novas áreas com munição limitada. Na verdade, é provável que eles não encontrem muitos zumbis. No entanto, quando o fazem, eles precisam economizar munição adequadamente. Como tal, os títulos anteriores evocam essa sensação de pavor adequadamente com esse cuidadoso equilíbrio de escassez versus zumbis.
8Grande mecânico: máquina de escrever, fitas de tinta
Os fãs hardcore deResident Evil se lembram com carinho da máquina de escrever e das fitas de tinta do jogo. A maioria dos títulos da franquia usa máquinas de escrever para indicar pontos de salvamento, aumentando bastante o fator imersivo do jogo. Além disso, os jogos anteriores incluíam fitas de tinta limitadas que os jogadores precisavam carregar para salvar o jogo. Essa ressalva significava que os jogadores tinham que escolher quando salvar e se tornar mais “responsáveis” com sua saúde e recursos – adicionando mais pressão e “realismo” ao seu tema de terror de sobrevivência.
Máquinas de escrever permanecem na maioria dos títulos modernos da franquia. No entanto, a Capcom removeu as fitas de tinta na maioria dos outros jogos devido à dificuldade e restrições de jogabilidade. Outros títulos têm a opção Ink Ribbon em dificuldades mais altas.
7Jogabilidade ruim: Cooperativa
Curiosamente, Resident Evil também fez uma tentativa de incorporar elementos cooperativos em alguns de seus títulos. Alguns acham que isso serve como uma ótima maneira de apimentar a mecânica de jogo. Para outros, é uma ótima maneira de sentir uma sensação de companheirismo com uma pessoa ou IA. Outros jogos incorporam fortemente IA cooperativa em sua jogabilidade, como Resident Evil 5.
Infelizmente, jogos como Operation Raccoon Citysimplesmente não conseguem entregar o mesmo “terror” quandoduas equipes de jogadoresestão em um duelo de equipe com zumbis à margem. É verdade que os elementos cooperativos gerais de Operation Raccoon Citytêm alguns pontos altos… se não for um título deResident Evil . Infelizmente, se sua “ótima” mecânica cooperativa não funcionar para assustar os jogadores em um jogo de terror de sobrevivência, pode não ser o melhor elemento de jogabilidade disponível.
6Grande Mecânico: Ervas
Ervas, ao lado de máquinas de escrever, continuam sendo elementos de assinatura para a “estética” deResident Evil .Enquanto outros jogos tinham poções como itens de cura, os jogos deResident Evil faziam uso de ervas em cores diferentes para curar os jogadores. Além disso, uma mecânica central no jogo envolve misturar ervas para produzir itens de cura mais potentes.
Curiosamente, os jogadores com olhos de águia também podem notar que as Ervas ajudam a desenvolver a tradição do jogo, já que as informações do jogo provocam que as Ervas têm uma origem no jogo. Como tal, as ervas da franquia provam que os itens do jogo podem terrelevância tanto para o folclore quanto para a maneira como os jogadores interagemcom o jogo.
5Jogabilidade ruim: armas bio-orgânicas
Outros podem argumentar que as armas biológicas (BOWs) continuam sendo um elemento-chave na definição de qualquer jogo deResident Evil . De fato, a presença de uma BOW em um título deResident Evil adiciona muita tensão à sua premissa central de terror de sobrevivência. Afinal, os zumbis só podem ser mortos com balas limitadas – e se elestiverem um grande chefe?
No entanto, poucas BOWs causaram impacto nos jogos. Na maioria dos títulos modernos, BOWs servem apenas como mini-chefes, e chefes que os jogadores precisam derrotar para terminar um nível. No entanto, em títulos clássicos como Resident Evil 3: Nemesis, há sempre a ameaça de um inimigo invencível. Além disso, no caso deResident Evil 3, Nemesis pode aparecer do nada! Espero que novos títulos gerem a mesma presença de mau presságio que Nemesis deu. Caso contrário, os fãs podem pensar que BOWs servem apenas como chefes aleatórios.
4Grande Mecânica: Quebra-cabeças
Os quebra-cabeças continuam sendo mais uma mecânica de jogo contestada nos jogos deResident Evil . Por exemplo, a Spencer Mansion em RE 1 parece irreal com todas as peças aleatórias necessárias para abrir portas, não é? Ainda bem que Resident Evil não é real!
Brincadeiras à parte, os quebra-cabeças servem como um ótimo “empurrãozinho” para os jogadores continuarem explorando os níveis do jogo. Afinal, além do objetivo geral de “investigar isso” ou “encontrar uma saída para isso”, os jogadores ficam sem instruções. Os quebra-cabeças motivam os jogadores a explorar a área principal do jogo, encontrar itens melhores e dominar a mecânica do jogo de maneira natural.
3Jogabilidade ruim: mecânica de movimento em mudança
Tudo conta no survival horror, incluindo o movimento. Em Resident Evil, a maneira como os personagens se movem definem a exploração. Como tal, muitos jogadores argumentam que é o movimento que apresenta uma grande parte da apresentação de terror de sobrevivência no jogo. Por exemplo, ambos os ângulos fixos nos primeiros títulos e a mecânica “sem metralhar durante o disparo” deResident Evil 4 adicionam muito à tensão central e motivação para sobreviver.
Infelizmente, muitas mudanças no movimento removem uma parte integral da identidade de qualquer jogo deResident Evil .Além disso, como Resident Evil 8 continuará a nova tendênciade jogabilidade em primeira pessoa, os jogadores não podem confiar no movimento como um elemento de jogabilidade que define a série.
2Grande Mecânico: Mecânica de Portas
As transições funcionam como uma ótima maneira de ajudar o público a respirar entre as partes de uma história. Enquanto os livros têm quebras de capítulos, Resident Evil tem cenas e mecânicas de portas. Nos primeiros títulos deResident Evil , as portas – assim como alçapões e escadas – têm animações. Como tal, eles servem como “telas de carregamento” para a próxima área. Além disso, a mecânica das portas serve como ótimas transições para novas cenas. No entanto, eles também dão aos jogadoresuma fração de segundo para se prepararempara uma sala infestada.
No entanto, onde essa mecânica brilha é em Resident Evil 3. Dada a Nemesis e sua presença constante (e perseguição) em Raccoon City, não há como saber se abrir uma porta leva a um encontro com Nemesis. Além disso, além de serem ótimas transições, a mecânica das portas nos primeiros jogos cria tensão com eficiência.
1Jogabilidade ruim: eventos rápidos
Quando Resident Evil 4 introduziu os Quick-Time Events (QTEs), os jogadores sentiram queestavam lutando contra dois inimigos. Além dos zumbis do tipo Ganado do jogo, os jogadores podem sentir que estão lutando contra o jogo. Afinal, QTEs em cutscenes significam que os jogadores precisam estar sempre no topo de seu jogo para que Leon não morra de repente em uma missão.
Infelizmente, isso também significava que os jogadores não tinham pausas para apreciar a história ao máximo ou até mesmo fazer uma pausa. De todas as mecânicas dos títulos modernos de Resident Evil , talvez a maioria de seus jogadores não aprecie QTEs. Além de quebrar a imersão com seus botões brilhantes, os QTEs fazem Resident Evil parecer mais uma série de ação do que uma franquia de terror de sobrevivência.