No mundo Pokemon , os tipos voadores costumam ser subestimados. Quando se trata da questão dos favoritos, eles tendem a ser ofuscados em favor de tipos elementais mais populares e tradicionais, como Água e o surpreendentemente digno de nota Fogo.
Voar tem dificuldades nesse sentido, porque realmente não oferece nada para a sinergia defensiva de uma equipe. Tanques e paredes do tipo voador são bem-sucedidos apesar de serem voadores, não como resultado disso (embora possam entrar e rir de terremotos). Por outro lado, o tipo Voador oferece uma boa utilidade ofensiva. Como resultado, os melhores movimentos desse tipo são principalmente ataques poderosos diretos, com algumas opções de status úteis para escolher também. Vamos dar uma olhada!
O mundo de Pokemon está em constante expansão. Nos últimos anos, a Game Freak lançou consistentemente novos títulos que proporcionaram alegria aos jogadores. Com o tempo, a paixão pelos jogos aumentou e levou muitos jogadores a se concentrarem mais nas competições online de Pokemon. Por esse motivo, esses jogadores sempre procuram Pokemon fortes e movimentos mais adequados para batalhas online. O tipo voador é um dos tipos mais usados em batalhas competitivas. Com o lançamento de Pokemon Scarlet e Violet, muitos novos Pokemon do tipo Flying foram introduzidos. Estes Pokemon do tipo Voadorsão únicos e alguns deles serão muito úteis tanto no jogo quanto nas batalhas online. Portanto, é natural armar esses Pokemon com os melhores movimentos do tipo voador . Para ajudar os treinadores a escolher os melhores movimentos do tipo voador para seus Pokemon, esta lista foi atualizada com mais alguns ataques dignos de nota.
23/23 cortador de ar
- Poder: 60
- PP: 25
Air Cutter é um movimento do tipo Voador que foi introduzido na Geração III. É um ataque físico bastante forte que tem uma boa chance de se transformar em um acerto crítico. Por esse motivo, o movimento pode ser útil se um treinador exigir mais danos em uma situação de embreagem.
O movimento pode ser aprendido subindo de nível e criando. De acordo com a descrição do movimento em Pokemon Scarlet and Violent , o Pokemon “lança um vento semelhante a uma navalha para cortar o Pokemon adversário”.
22/23 explosão de bico
- Poder: 100
- PP: 15
Beak Blast é o movimento de assinatura de Toucannon, e foi introduzido na Geração VII. É um movimento que exige que o usuário carregue antes que possa ser usado contra o oponente. Para contornar esse problema, qualquer Pokemon que entrar em contato com o Toucannon é queimado.
Embora a maioria dos treinadores ignore esse movimento devido à sua deficiência, alguns podem querer usá-lo apenas para mostrar o poder de seu Toucannon.
21/23 Tempestade Desoladora
- Poder: 100
- PP: 10
Bleakwind Storm é o movimento de assinatura de Tornadus. Ele fez sua estreia em Legends Arceus , e é um movimento bastante único. Além de infligir dano físico, Bleakwind Storm também tem chance de deixar o alvo com congelamento.
Normalmente, o ataque tem 30% de chance, mas ao usar o estilo forte, aumenta para 50%. Em Scarlet e Violet , o movimento foi alterado, resultando no aumento do PP e do poder para 10 e 100, respectivamente.
20/23 Quicar
- Potência: 85
- PP: 5
Bounce faz parte dos jogos desde a Geração III. Originalmente, o movimento era bom de usar, pois havia muito poucas habilidades que poderiam combatê-lo, mas a cada geração que passava, novos ataques eram adicionados como seu contra-ataque.
Ainda assim, a jogada é bastante viável nos novos jogos, pois oferece uma quantidade decente de dano e uma possível chance de paralisar o adversário. Sendo um TM, é fácil ensinar Bounce a uma variedade de Pokemon.
19/23 Mosca
- Potência: 90
- PP: 15
Fly é um dos movimentos do tipo Flying mais antigos, tendo estreado na Geração I. Foi colocado como HM 02, e os treinadores só podiam acessá-lo depois de progredir na história. Ele foi criado para facilitar as viagens para diferentes cidades.
Fly continuou a ser HM 02 até a Geração VI, após o que foi transformado em TM, o que significa que os treinadores só precisavam usá-lo para a batalha. Fly é um movimento de dois turnos; no primeiro turno, o Pokemon voa no ar e, no segundo turno, faz contato com o oponente.
18/23 ataque do céu
- Potência: 140
- PP: 5
Os tipos voadores têm seu quinhão de movimentos contundentes. Basta olhar para o Sky Attack, uma habilidade impressionante que contém um imenso poder de base de 140. Ele ainda tem 30% de chance de infligir flinch no oponente e vem embalado com um aumento de acertos críticos. É uma ferramenta poderosa para os fãs do tipo Flying, mas vem com uma desvantagem bastante gritante.
Como outros movimentos contundentes, o Sky Attack é uma habilidade de dois turnos, o que significa que os jogadores ficarão vulneráveis a ataques por um turno antes de liberar a dor. Ao contrário de Fly, que torna os Pokemon semi-invulneráveis, o Sky Attack os deixa completamente vulneráveis a danos.
17/23 ás aéreo
- Poder: 60
- PP: 20
Os jogadores Pokemon dedicados entendem o valor dos movimentos que vêm embalados com alta precisão. Existem alguns Pokemon que são capazes de aumentar suas estatísticas de evasão tão rapidamente que se torna quase impossível acertá-los. Esses tipos de Pokemon podem significar a ruína para um jogador inexperiente, a menos que tenham sua própria criatura capaz de nunca errar.
É aí que o Aerial Ace é útil. Pode ter apenas um poder de 60, mas é um ataque que nunca erra o alvo, tornando-o a ferramenta perfeita para atacar Pokemon que pretendem se esquivar de tudo.
16/23 dança das penas
- Potência: 0
- PP: 15
Este movimento é fácil de ignorar. Pode parecer um daqueles fracos movimentos de status no início do jogo, como Tail Whip ou Growl. Seu efeito? Reduz o Ataque do alvo em dois estágios.
Geralmente, sim, a maioria dos tipos voadores terá algo muito mais potente em suas mangas do que isso. No entanto, é surpreendente a rapidez com que escolhas complicadas como Eviolite Murkrow (que tem prioridade neste movimento graças à habilidade Prankster) podem arruinar toda a sua semana com este. É um nicho, mas é muito, muito problemático quando jogado corretamente.
15/23 Gota de céu
- Poder: 60
- PP: 10
Os torneios oficiais de Pokemon tendem a girar em torno de partidas de duplas. Nesse formato, estratégias e movimentos que não seriam realmente vistos em batalhas individuais podem realmente ganhar vida. Sky Drop, com um escasso poder base de 60, não vai deslumbrar ninguém apenas com sua produção de dano. O que ele faz, no entanto, é realmente mexer com seu oponente na situação certa. É um truque legal para aqueles curiosos e misteriosos tipos voadores terem em seu arsenal.
Este ataque físico faz com que o usuário pegue o alvo e o leve para o ar no turno em que é usado. Ambos os Pokemon permanecem lá em cima, impossibilitados de serem alvejados, até o segundo turno, no qual o usuário joga o outro Pokemon no chão e o movimento realmente acerta. Em duplas, há muitas implicações úteis disso, tanto em termos de proteger o atacante quanto de remover um alvo importante da equação por um turno. Ainda assim, o movimento é melhor apenas em certas situações e alguns inimigos são muito pesados para serem alvejados pelo Sky Drop.
23/14 Aeroblast
- Poder: 130
- PP: 8
Movimentos superpoderosos geralmente têm desvantagens. O ataque do tipo Normal, Skull Bash, por exemplo, leva dois turnos para ser executado antes que a criatura adversária sinta sua ira de 130 de base. O Aeroblast, ao contrário, parece ter (quase) tudo.
Este movimento especial do Flying tem 100 de potência e precisão quase perfeita (95%). Ele ainda tem a vantagem adicional de aumentar a chance de acerto crítico. O que está segurando isso? Tem um PP máximo baixo de 8, por um lado, e também é exclusivo para Lugia. Ser o movimento de assinatura de um Pokemon de nível Uber significa que nunca é realmente utilizável em batalhas padrão.
23/13 Batida de asa dupla
- Poder: 40
- PP: 10
Claro, alguns itens mantidos nos jogos são mais usados e mais valiosos do que outros ( não gaste seu BP suado nos itens errados ). Uma escolha muito popular em batalhas competitivas é o Focus Sash, que permite que um Pokemon resista a qualquer golpe com 1HP restante, desde que seu HP esteja cheio quando o golpe for atingido.
Os lutadores veteranos da Geração VIII entenderão que, geralmente, isso significa que Pokemon de suporte frágil como Whimsicott podem usar isso para comprar um turno para mais travessuras de Prankster (movimento de status prioritário). Dual Wingbeat é um movimento do tipo Flying que foi adicionado com a Isle of Armor, exclusivo para o novo Move Tutor no Master Dojo. É um movimento físico com um poder de base aparentemente baixo de 40, mas atinge duas vezes, contornando os incômodos Focus Sashs e similares. Pode ser incrivelmente útil, mas é um pequeno nicho em comparação com os movimentos voadores de pura força bruta vistos em outros lugares desta lista (embora em menor grau do que Sky Drop ou Aeroblast).
23/12 Floaty Fall
- Potência: 90
- PP: 15
Em Pokemon: Let’s Go Pikachu & Eevee , o conceito central era que os dois Pokemon iniciais não poderiam ser evoluídos (embora outros de suas espécies pudessem). O dilema, então, era como manter esses Pokemon não evoluídos relevantes no final do jogo.
A solução da Game Freak foi dar ao parceiro Pikachu e ao parceiro Eevee estatísticas aprimoradas e uma variedade de movimentos de assinatura muito fortes e com nomes engraçados em todo o gráfico de digitação. O movimento do tipo Flying, Floaty Fall, é exclusivo do parceiro Pikachu. É um movimento físico com 90 de poder, 95% de precisão, 15 PP padrão e uma grande chance de recuar o inimigo. Como o Aeroblast, este movimento tem quase tudo a seu favor ( o adorável favorito dos fãs, Pikachu , consegue tudo como sempre), mas é impedido pelo fato de que o acesso a ele é tão limitado. Nesse caso, o movimento não existe nos jogos principais!
23/11 acrobacia
- Potência: 55
- PP: 15
Acrobacia é outra escolha de nicho que definitivamente não deve ser subestimada. É um movimento físico com 55 de poder base, o que é totalmente inexistente. A boa notícia é que seu poder é dobrado se o usuário não estiver segurando um item.
O problema, é claro, é que absolutamente todo Pokemon já possui um item em batalha. Para obter o melhor desse movimento, estratégias criativas são a única maneira de fazer isso, geralmente envolvendo um item de uso único e a habilidade Unburden de Hawlucha.
23/10 Perfuração
- Poder: 80
- PP: 20
Alguns dos melhores movimentos do tipo Voador são aqueles que “fazem sentido”. Drill Peck é o exemplo perfeito de um ataque que provavelmente seria utilizado por uma horda de criaturas bicudas. Ao girar em alta velocidade, os Pokemon do tipo voador podem perfurar seus bicos afiados diretamente em seus oponentes, um movimento que causa uma quantidade decente de dano, considerando o quão doloroso seria. Drill Peck é um movimento respeitável com 80 de poder e 100 de precisão, perfeito para dar ao Pokemon de um jogador um movimento baseado em dano confiável para usar contra oponentes escorregadios.
23/09 Desembaçar
- Potência: 0
- PP: 15
Aqui está um movimento que disparou em uso nos últimos anos, graças a um buff útil que foi dado no início da Geração VI.
A princípio não parece nada de especial, simplesmente diminuindo a evasão do oponente em um estágio. Não vale a pena usar? Bem, e o fato de que ele também remove os efeitos de Light Screen, Reflect e todos os perigos de entrada (entre outras coisas) de ambos os lados do campo com um único uso? Algum tipo de remoção de perigo é essencial na maioria dos jogos competitivos (duplas à parte), e não há muitos times individuais que não incluam esse movimento (ou Rapid Spin).
23/08 Air Slash
- Potência: 75
- PP: 15
Como regra, movimentos poderosos do tipo Voador tendem a ser físicos. Air Slash é uma rara exceção e… bem, não é poderoso por si só . O que acontece, no entanto, é super, super irritante.
Pode ter apenas 75 de poder base, mas vem com uma grande chance de vacilar o oponente. É frequentemente usado por Togekiss, o que significa 60% de chance de vacilar graças à sua habilidade Serene Grace. Não existe honra no campo de batalha Pokemon , então os jogadores são livres para ir em frente e levar seu oponente para Flinch Town se quiserem.
23/07 Asa do Esquecimento
- Poder: 80
- PP: 10
Aqui está outro daqueles raros movimentos de Voar que não são físicos. Este, como o nome dramático sugere, vem com uma animação teatral anexada e é exclusivo de Yveltal, a lendária potência do excelente Pokemon Y .
Sua potência básica de 80 e precisão perfeita seriam mais do que suficientes, mas há muito mais no Oblivion Wing. O ataque também cura Yveltal em 75% do dano causado! Outros movimentos de sifão de HP não podem realmente tocar nisso. Mais uma vez, porém, é uma questão de raridade do movimento.
23/06 Ascensão do Dragão
- Potência: 120
- PP: 5
Oblivion Wing é um movimento chamativo e exclusivo do Legendary, e Dragon Ascent segue esse tema. Este formidável movimento do tipo Flying foi adicionado com Pokemon Omega Ruby e Alpha Sapphire. Apenas Rayquaza tinha acesso a ela, e era a chave para transformar a fera em Mega Rayquaza (bastava saber o movimento para mudar, não necessitando de uma Mega Stone).
Ele funciona como um combate corpo a corpo do tipo voador: 120 de poder base, precisão perfeita, a defesa do usuário e a defesa especial caem após o ataque. Se esse ataque fosse mais acessível, seria um espetáculo para ser visto. Infelizmente, parece ter desaparecido completamente, junto com as próprias Mega Evoluções.
23/05 poleiro
- Potência: 0
- PP: 5
Voar, como os construtores de equipes experientes podem atestar, não faz muito pela sinergia defensiva de uma equipe por si só. Ser fraco para três tipos muito comuns ( o muito difamado Ice, mais Rock e Electric) realmente não ajuda lá.
O que é mais útil do que uma cura confiável? Cura confiável que realmente remove as fraquezas do tipo Voador pelo restante do turno. Os Pokemon Tanky geralmente não são mais rápidos que seus oponentes, mas é sempre bom ter esse efeito secundário se você tiver a chance de usá-lo. Roost também foi um TM (embora, infelizmente, não esteja na Geração VIII), acessível por uma quantidade surpreendente de Pokemon.
23/04 Furacão
- Poder: 110
- PP: 10
Hurricane é outro ataque especial do tipo Flying incrivelmente forte. É aquela troca familiar de Pokemon : os lutadores devem decidir se querem um movimento mais fraco, mas confiável, ou um que geralmente pode ser perdido no momento mais crucial (basta perguntar a qualquer jogador).
Aqueles que insistem em usar o poder de 110 base, 70% de precisão do Hurricane, fariam bem em ter em mente que ele nunca falhará enquanto chover. É como o Thunder nesse aspecto, só que muito mais tempestuoso.
23/03 Tailwind
- Potência: 0
- PP: 15
Outro movimento fantástico de status do tipo Flying, Tailwind joga com a tendência do tipo de bater forte e rápido muito bem. É um movimento simples, criando ventos fortes que dobram a velocidade da equipe do usuário por quatro turnos.
Como qualquer jogador competitivo lhe dirá, o controle de velocidade é um grande negócio em Pokemon . Desacelerar os oponentes com o status Paralyze e fazer travessuras na Trick Room são ótimas maneiras de conseguir isso, mas os lutadores também podem ir na direção oposta e fortalecer seu próprio time. O Tailwind é superfácil de usar e se encaixa incrivelmente bem em todos os tipos de equipes.
23/02 pássaro corajoso
- Potência: 120
- PP: 15
Brave Bird é tão poderoso e preciso quanto Dragon Ascent, mas também vem com uma desvantagem: neste caso, o usuário recebe dano de recuo pesado.
Aqueles que estavam jogando competitivamente no lançamento de Pokemon X e Y vão se lembrar de como esse movimento é formidável. Naquela época, Talonflame era uma verdadeira máquina Brave Bird. Isso tudo se deveu à Hidden Ability da criatura enganosamente mortal, Gale Wings, que dá prioridade a todos os seus movimentos Flying. Base 120 é forte demais para ser um movimento prioritário, é claro, mas a justiça foi feita e Gale Wings foi nerfado (agora só entra em ação quando o HP do usuário está cheio).
23/01 Max Airstream
- Potência: 0
- PP: 0
Talvez o movimento do tipo Flying mais útil de todos não existisse antes de Pokemon Sword & Shield . A contenciosa mecânica Dynamax/Gigantamax trouxe aos jogadores um Max Move para cada tipo, e nenhuma partida competitiva passa sem que um Max Airstream ou dois sejam lançados.
Tal como acontece com todos os Max Moves, o poder deste ataque varia de acordo com o movimento Flying em que se baseia e tem um efeito secundário. Neste caso, um aumento de velocidade de +1 para o usuário (e seu aliado em campo em duplas). A velocidade é uma estatística crucial para entender e gerenciar durante uma partida, e o Max Airstream é uma maneira rápida e conveniente de fazer isso e causar grandes danos no processo. Muitos Pokemon agora executam movimentos aparentemente impraticáveis, como Bounce e Fly, simplesmente para acessá-los.