Eldest Soulsé um novo jogo que chega no final de julho, desenvolvido pela Fallen Flag Studio. O jogo é um boss rush pixel art inspirado em jogos do calibre deDarkSouls,Demon’sSoulse muito mais dentro da família Soulslike. Games wfu conversou com Francesco Barsotti e Jonathan Costantini por e-mail sobreEldestSouls, que compõe a primeira parte desta entrevista; a segunda parte é a transcrição da demonstração prática do jogo com os desenvolvedores.
Há um certo fascínio emEldest Soulspara todos os fãs e jogadores de Soulslike que procuram jogos desafiadores, e o Fallen Flag Studio está feliz em oferecer exatamente isso. Além disso, há um sistema de personalização de construção incrivelmente profundo no jogo que agradará aosfãs de RPG e MMO.Tanto a transcrição do e-mail quanto a transcrição da demonstração foram editadas para brevidade e clareza.
Entrevista com o estúdio Fallen Flag
P: Qual é a origem do Fallen Flag Studio? Por que o nome Bandeira Caída?
Barsotti: John e eu fomos para o ensino médio juntos, e na maioria das vezes estávamos bem entediados durante as palestras. Um dia, decidimos que poderia ser legal ganhar a vida com jogos. Esboçamos alguns logotipos e nomes em um pedaço de papel e o Fallen Flag Studio é o que mais se destacou para nós. Pelo que me lembro, a maioria deles não soava bem em inglês. Nós criamos o nome graças aoWorld ofWarcraft. Acredito que jogamos muito e lembro de ter pensado que seria legal ter o logo animado no meio de um campo de batalha com soldados caídos e apenas uma bandeira rasgada em pé.
P: Por que você escolheu Eldest Souls como título do jogo?
Barsotti: Como mencionamos acima, não há uma explicação detalhada, exceto “achamos que soou legal”. Acho que tivemos algumas variações que soaram mais legais para nós, mas não fizeram muito sentido em inglês, então ficamos comEldest Souls. “EldenRing” ainda não foi anunciado quando decidimos por um nome, então pensamos que “Eldest” seria diferente o suficiente da sérieDemon’s Souls/Dark Souls. “Eldest” era uma referência ao enredo do jogo, e para “Souls”, queríamos obviamente atrair o público de Soulslike, já que somos grandes fãs da sérieSoulse dos Soulslikes que saíram até agora, e pensamos nosso jogo atingiria um acorde semelhante.
P: Qual é a história por trás de como Eldest Souls surgiu?
Costantini: Originalmente, pensamos que o jogo seria apenas um projeto de paixão enquanto terminávamos nossos estudos, então simplesmente sentamos e nos perguntamos: “Qual seria o jogo dos nossos sonhos para trabalhar?” Eventualmente, o jogo se transformou em uma demo e teve uma resposta tão positiva e entusiasmada em vários eventos, que decidimos trabalhar mais nele. Logo depois, encontramos uma editora e pudemos pausar nossos estudos e dedicar-nos em tempo integral. Acredito que tivemos a sorte de ter a chance de trabalhar em algo que amamos tanto quanto nosso primeiro emprego na indústria.
P: Por que você escolheu Eldest Souls, especificamente, como seu primeiro jogo?
Barsotti:Eldest Soulscomeçou como um projeto de estudante. John e eu estávamos indo para a universidade e decidimos que começaríamos algo que pudéssemos usar para brincar e aprender ao mesmo tempo sem ficar entediado. Decidimos incluir coisas de todos os jogos diferentes que jogamos até agora, deMMOs a RPGs de ação, a jogos retrô. Fazer jogos é um esforço enorme e pensamos que fazer uma corrida de chefe para um jogador seria um desafio “OK”. Mesmo assim ficou bem difícil.
P: Quais foram as fontes de inspiração para o seu trabalho?
Costantini: Acho que nenhum jogo teve um impacto tão grande em mim quantoDemon’s Souls. Parecia uma pequena revolução no mundo dos jogos e realmente gerou seu próprio gênero de jogos ao longo dos anos. Toda a sérieSoulsfoi uma grande inspiração, mas tiramos mais de jogos comoTitan SoulseFuri, e nossos livros favoritos, Mangas e filmes.
P: O personagem principal parece ter alguns traços de Guts. O trabalho de Kentaro Miura em Berserk foi uma influência em Eldest Souls?
Barsotti: Quero dizer… Acho que deixamos bem óbvio que somos ENORMES fãs de Kentaro e ficamos muito tristes com a morte dele este ano.Berserktem sido a inspiração para todo um gênero, desde outras histórias, quadrinhos, mangás e jogos (como a própria sérieSouls). Eu realmente espero que mais pessoas encontrem seu trabalho (especialmente os que são apaixonados porDark Soulse lore), é uma obra-prima.
P: O trailer da história é muito interessante. Como funcionam os fragmentos da Lua? Você pode me contar mais sobre a tradição do jogo?
Costantini: É sempre difícil falar sobre o folclore, já que somos grandesfãs da narrativa “fragmentada” da sérieSouls, e esperamos que cada jogador se decida sobre a história do mundo. Para resumir, o fragmento da Lua trouxe muitas coisas ao mundo, alguns dizem deuses, alguns dizem homens, mas certamente trouxe vida, conflito e mudança.
P: Como foi o processo de construção do mundo para você do ponto de vista do desenvolvimento? O mundo de Eldest Souls é semelhante à Terra?
Costantini: Como estreantes, foi um processo muito difícil. Começamos com um arco geral da história do mundo, descrevendo os séculos de história à frente do jogador, e então lentamente escolhemos a dedo quais pedaços e pistas queríamos espalhar pelo mundo do jogo. O mundo compartilha algumas semelhanças com a nossa Terra, à medida que osreinos sobem e caem, os homens anseiam por poder e procuram conforto na fé, mas obviamente há um enorme elemento “fantástico” dentro dele, com Deuses manifestos andando entre os homens, artefatos arcanos e materiais , e mistérios sombrios enterrados nas profundezas.
P: A possibilidade de os jogadores construírem personagens do jeito que quiserem parece muito intrigante. Quão impactante é este sistema? Quais são suas combinações favoritas?
Costantini: Nosso sistema de personalização é uma espécie de mistura de todos os elementos que amamos de nossos jogos favoritos. Os jogadores ganham “pontos de talento” ao derrotar chefes, que podem ser gastos em nossaÁrvore de Talentos. A Árvore tem 3 galhos que se ramificam em mais dois, e cada galho individual tem uma infinidade de opções diferentes, então, como você pode imaginar, há muita variedade. A árvore de talentos forma a base da progressão, mas em cima dela, há os “Fragmentos”, derrubados pelos Deuses Antigos caídos. Fragmentos incorporam o poder de cada Deus e podem ser usados ativamente, como um feitiço, ou “infundidos” em suas ações básicas, concedendo efeitos passivos e habilidades no topo do seu kit.
Esses dois sistemas combinados (Talentos e Fragmentos) concedem uma grande variedade de construções, progressão e personalização para os jogadores. Pessoalmente, um dos meus combos favoritos é Windslide (um ramo sobre movimentos rápidos e mobilidade) infundido com o Deer God Shard (um fragmento sobre sacrificar seu HP por buffs insanos). Essa combinação permite que você use seu Windslide várias vezes enquanto sacrifica seu HP a cada uso. Ele mantém você no limite, pois qualquer golpe de um inimigo pode ser fatal, enquanto garante mobilidade e dano insanos.
P: Existem encontros ou áreas secretas no jogo? Que tipo de sistema de progressão você escolheu para o jogo?
Costantini: Há umaespécie de encontro “surpresa”(preferimos não estragar muito), mas a maioria dos “segredos” estão na forma de itens e linhas de missões, e principalmente recompensam os jogadores com conhecimento sobre o mundo, embora possa haver algumas… recompensas especiais por ver uma linha de missão passar. A progressão no jogo é bastante direta, pois em sua essênciaEldest Soulsé um Boss Rush. Derrote os Deuses Antigos, descubra novos caminhos e continue sua aventura. Ao contrário da maioria dos jogos Boss Rush, no entanto, também há muitas zonas laterais, itens, NPCs e linhas de missões, permitindo que os jogadores que desejam saber mais sobre o mundo aproveitem o tempo e explorem a Cidadela.
P: Qual é o seu recurso favorito no jogo e por quê?
Costantini: Além dos chefes e do cenário mundial, provavelmente a customização dos personagens. Eu realmente gosto de como há muitas opções quando se trata de construções, com a Árvore de Talentos fornecendo seu foco geral e, em seguida, sendo capaz de personalizá-la ainda mais, infundindo os Fragmentos de Chefe nos vários slots. Eu sinto que a personalização de personagens é algoque os jogos de corrida de chefescostumam pular e espero que o nosso seja uma boa adição ao jogo.
P: Os chefes são um grande negócio em Eldest Souls, mas quais você acha que se destacam mais, seja em termos de quão desafiadores eles são, estilo de arte, ou então?
Barsotti: Acho que tenho uma ligação afetuosa com o The Guardian. Foi um dos primeiros chefes que fizemos, e no qual passei a maior parte do meu tempo desde então. Fiz todo o conjunto de sprite sheet para a versão pré-alfa que estávamos apresentando em eventos antes de conseguirmos conhecer a United Label e garantir um orçamento para contratar artistas. Passou por todo tipo de retrabalho, refizemos os scripts 3-4 vezes. Isso pode ser brega, mas acho que de certa forma simboliza odesafio emEldest Souls, se você continuar falhando, mesmo que continue dando errado ou bugado, você continua tentando até conseguir, e a satisfação é de certa forma proporcional a luta que você colocou.
Costantini: Para mim, tem que ser Azikel, Deus da Luz. Ele foi um dos primeiros chefes em que trabalhamos e deveria ser um passo em dificuldade, já que os jogadores vinham da zona de introdução do jogo. E o que posso dizer, acho que entregamos. Azikel tem um conjunto de movimentos insano, podese teletransportar à vontadee combina uma série de ataques corpo a corpo e à distância extremamente rápidos e, claro, lasers, lasers, lasers. É sempre uma explosão ver novos jogadores enfrentá-lo pela primeira vez, e é realmente um “teste de habilidade” para progredir ainda mais no jogo.
P: Falando em estilo de arte, por que você escolheu fazer de Eldest Souls um jogo de pixel art?
Barsotti: Nós sempre gostamos depixel art, eu gosto que seja tão minimalista às vezes, e mesmo se você estiver usando o mesmo meio, a maioria dos jogos de pixel parecem muito, muito diferentes. Era mais fácil para nós usar pixel art, pois era algo que podíamos aprender rapidamente (nós éramos e somos ambos programadores), e mesmo que algumas comissões não fiquem perfeitas, podemos abrir os arquivos e ajustá-los em geral, acho que também tem menos etapas do que fazer um jogo 3D com modelos, texturas, etc.
P: Quais são seus planos para o futuro? Você tem mais jogos em mente ou prefere expandir Eldest Souls?
Barsotti: É muito cedo para dizer, já que este é nosso primeiro lançamento, então o acompanharemos de perto. Adoraríamos expandir o universoEldest, mas é claro que grande parte dessa decisão virá da recepção dos jogadores no lançamento. Depois de desenvolverEldest Souls, ambos estávamos ansiosos para que o próximo projeto tivesse algumafuncionalidade cooperativa e online, então tentaremos criar algo que possamos jogar com amigos e nos divertir enquanto desenvolvemos. Você pode ficar de olho no Twitter ou se juntar ao nosso canal Discord, onde eu e John estamos online praticamente 24 horas por dia, 7 dias por semana.
P: Como você se sente sobre o lançamento do jogo em julho?
Barsotti: É incrível, esta foi uma jornada louca, pois não sabíamos o que estávamos fazendo (ainda não sabemos, eu acho) e estávamos tão ocupados perseguindo a próxima tarefa e fazendo as coisas funcionarem do jeito que queríamos. Eu nem tenho certeza de como chegamos aqui inteiros, mas aqui estamos. Por mais caótico que fosse, eu gostei, pelo menos funcionou para nós. Se você estiver interessado em conferir o jogo, você pode encontrar mais informações ou adicioná-lo à sua lista de desejos aqui.
Entrevista de demonstração prática de Eldest Souls
P: Onde está a primeira parte do jogo?
Barsotti: Você está pousando em uma área chamada The Citadel, que é uma prisão para os Deuses Antigos. Você está aqui para entender o que está acontecendo com o mundo ao seu redor porque está morrendo, a natureza está morrendo.
Costantini: Sendo grandesfãs deDark Souls, a história deEldest Soulsé contada em pedaços e fragmentos. Há muitos deles para serem encontrados durante a exploração, e cabe aos jogadores encontrá-los para entender o que realmente está acontecendo.
P: Esta é uma espécie de área de tutorial?
Barsotti: Sim, os baús estão lá para te ensinar como os frames de imunidade funcionam enquanto corre, o que é muito parecido como rolamento deDark Souls. Você tem essas três barras de resistência, e correr consome uma delas. A resistência em nosso jogo não é usada para atacar, e se você usar o traço de imunidade para evitar o ataque de um inimigo, a resistência será carregada mais rapidamente.
Costantini: Além disso, você acabou de encontrar uma entrada na história, e antes você pegou alguns itens. Você pode abrir o inventário para verificá-los e procurar o menu chamado Key Items. Alguns desses itens fornecem aos jogadores pedaços de conhecimento do mundo deEldest Souls, mas também pode haver algumas missões vinculadas a eles, histórias e outras que estão vinculadas a certos NPCs. Isso é para ajudá-lo a progredir na história, e alguns deles podem ficar disponíveis se você terminar algumas das histórias.
P: Há mais armas para encontrar no jogo?
Costantini: Não. A espada que você carrega é a única arma do jogo porque é inerentemente especial, mas o combate pode ser personalizado de outras maneiras. Existem dois sistemas para isso: o primeiro é uma árvore de talentos, e o segundo chamamos de “Infusãode fragmentos “.
P: Este é o primeiro chefe?
Constantino: Sim. Este chefe é fortemente tutorializado para ensinar a mecânica e outras coisas, mas tenha cuidado de qualquer maneira, pois causa muito dano. Isso porque queremos enviar a mensagem certa aos jogadores sobre como será o jogo daqui em diante.
Barsotti: A principal mecânica de combate em nosso jogo é Bloodthirst, que é a grande barra vermelha logo abaixo da barra de vida. Você pode preencher isso causando dano com ataques carregados, o que pode ser feito segurando X enquanto usa um controlador.
Costantini: Sim, você pode ver que sua barra vermelha está brilhando quando você faz ataques carregados. Quando está todo vermelho, você tem roubo de vida, causa mais dano e os ataques são carregados mais rapidamente. Você ainda tem que ter cuidado para não ser atingido, porque os chefes têm muito mais vida do que você e também causam mais dano. Depois, há o Bloodburst, com o qual você pode causar muitos danos, mas exige que a barra inteira seja preenchida. Cabe a você decidir se quer usá-lo e perder o buff ou mantê-lo.
P: Há quanto tempo você trabalha no jogo?
Costantini: Essa é uma pergunta difícil porque nunca consideramos isso um trabalho no primeiro ano e meio, ou pelo menos algo em que trabalhávamos meio período porque estávamos estudando na universidade e não achávamos que se tornaria nosso trabalho, mas sim um hobby. Já são quase três anos com a United Label, talvez 2 anos e meio.
Barsotti: Nosso primeiro ano queríamos trabalhar em algo para aprender como o Unity funcionava e o design de jogos em geral para trabalhar em algo que gostamos de jogar. Foi assim que surgiu oEldest Souls, e então começamos a participar de eventos, o primeiro deles em Bolonha, na Itália, chamado “Svilupparty”. Foi um evento pequeno e muito divertido, com algo como 20 ou 30 desenvolvedores e cerca de 60 pessoas no total. Havia também Max Schaefer, odesenvolvedor deDiablo 2.
P: O que derrotar chefes faz?
Costantini: Dá-te um ponto de talento que podes gastar na árvore de talentos. Existem três ramificações: Windslide, Berserker Slash e Counter, e esse é o ponto de partida para construir seu personagem. Windslide concede a capacidade de disparar projéteis que causam muito dano por conta própria, e então você tem um slide que pode ser usado para cortar e cortar inimigos para causar muito dano ao mesmo tempo em que é muito móvel, pois você pode evitar colidir com inimigos e continue se movendo rapidamente.
Berserker Slash é o que causa mais dano, mas meio que exige que você esteja perto dos inimigos e ataque com bastante frequência para manter um novo buff, chamado Berserk, que melhora seu dano se você conseguir mantê-lo. Counter é o mais defensivo, mas também é o mais difícil de usar, acredito. Um pouco comoo parry deDark Souls, você tem que usá-lo antes de ser atingido ou não funcionará e você não causará dano.
P: Houve uma cruzada contra os Deuses no folclore de Eldest Souls?
Costantini: Sim, os Deuses eram basicamente senhores da humanidade e a cruzada acabou por matá-los ou pelo menos aprisioná-los.
P: Existem itens escondidos ao longo do jogo?
Costantini: Acho que há coisas assim em alguns casos, mas não é algo que acontece com muita frequência ao longo do jogo.
Q: Esta é a segunda luta de chefe?
Costantini: Sim, isso é o que chamamos de verdadeiro primeiro chefe do jogo porque o Watchdog, que você derrotou anteriormente, acreditamos que ainda está ligado ao tutorial do jogo. Este chefe,o Guardian, é muito mais difícil de matar e nós fizemos dele de propósito uma espécie de barreira de habilidade para que os jogadores não possam vencê-lo até que consigam aprender todas as habilidades e movimentos que você pode usar. O Guardião tem bastante vida, dano base causado e reserva de vida. Em termos de estética, nossos colaboradores acertaram imediatamente na sensação de cada chefe.
Barsotti: Exatamente. Queríamos que os dois primeiros chefes se parecessem mais com chefes clássicos de outros jogos semelhantes para que os jogadores pudessem se adaptar gradualmente à nossavisão de cima para baixo. Às vezes é difícil descobrir o espaçamento, e por isso queríamos que fossem mais diretos. Também temos alguns chefes estranhos e loucos à medida que o jogo avança.
Costantini: Talvez seja uma boa hora para mencionar isso, mas na demo, você está jogando também temos um modo chamado “Modo Arena”, que permite que você lute contra qualquer um dos chefes do jogo. Na versão final do jogo, é desbloqueado completando o jogo uma vez, enquanto na demo é gratuito desde o início. Também temos umnovo sistema de jogo+, mas não apenas melhoramos as estatísticas de cada chefe, e eles também recebem novos movimentos, novas mecânicas e novas coisas para tornar a luta diferente. Ao jogar o modo Arena e derrotar um chefe, sua nova versão game+ também é desbloqueada, então você também pode tentar. Queríamos capturar esse sentimento de luta quando você continua falhando contra um chefe específico, mas também essa sensação de gratificação quando você finalmente consegue.
Barsotti: Nas versões anteriores do jogo, nem sequer tínhamos lifesteal disponível e, portanto, os chefes tinham que causar muito menos dano porque os jogadores geralmente cometem pelo menos cerca de 10 erros em uma luta, então teve que ser um pouco indulgente. Nós não gostamos disso porque as lutas duravam muito, e então se os jogadores conseguissem deixar o chefe com menos de 30% de vida restante ou algo assim sem serem atingidos, eles poderiam jogar mais sem pensar até matá-los. A adição do lifesteal nos permitiu tornar as lutas mais dinâmicas.
P: Alguém conseguiu ter corridas sem morte?
Costantini: Acho que nenhum dos nossos testadores tentou isso, mas há alguns meses tivemos uma competição apenas com os três primeiros chefes, e a tarefa era não ser acertada. Alguns jogadores foram bem-sucedidos, então acredito que pode haver corridas sem fim quando o jogo for lançado.
Barsotti: Mesmospeedrunscom os primeiros chefes foram extremamente rápidos, com jogadores matando o Watchdog e o Guardian também em algo como 2-3 minutos.
P: Dungeons and Dragons foi uma inspiração para o jogo?
Costantini: Eu nunca jogueiDnD, mas joguei um jogo similar chamadoWarhammer Fantasy Roleplay, então isso pode ter sido uma fonte de inspiração.
Barsotti: Joguei muitos RPGs online, e nem todos eram jogos de fantasia. Enquanto crescia, eu gostava mais de fantasia, com coisas comoSenhor dos AnéiseHarryPotter, mas depois passei a gostar de ficção científica.
Costantini: Sim, o mesmo. Até um ano atrás, eu gostava mais de fantasia, mas agora estou aprendendo a amar ficção científica também, como Asimov e outros clássicos.
P: Houve um chefe para o qual você tinha conceitos, mas não chegou ao jogo final?
Barsotti: Sim, havia esse tipo de necrolord enorme com lacaios surgindo e outras coisas, e tinha toneladas de mecânicas para lidar. No entanto, não achamos divertido e acabamos não incluindo na versão final.
P: Quais são seus jogos favoritos?
Costantini:FurieTitanSouls, obviamente, em termos de jogos de corrida de chefes. Joguei muitos MMOs também, comoWorld ofWarcraft,EVEOnline,League ofLegends,Path of Exilee afins. Estou esperando ansiosamente pelo lançamento deElden Ring.
Barsotti: Joguei muitos MMOs também.World of Warcraftfoi um dos melhores, eu diria, especialmente para jogadores de PvP. Ultimamente, tenho jogado um pouco deGuild Warstambém, que eu não tocava há um tempo. Quanto aos jogos single-player, gostei particularmente da sérieDevil May Cry, e especialmente do segundo, terceiro e quarto jogo.
P: Como você se sente sobre o lançamento do jogo e sua recepção?
Costantini: Sinceramente, não sei como me sentir. Quer dizer, nós participamos de alguns eventos ao vivo e o jogo sempre foi bem recebido, principalmente pelos fãs de Soulslike. No entanto, somos um estúdio pequeno, e os jogadores que pensam que isso é uma espécie deDark Souls 4ou algo comoElden Ringdevem manter suas expectativas sob controle.
P: A pandemia teve impacto no desenvolvimento do jogo?
Barsotti: Na verdade não. Já estávamos acostumados a trabalhar online, remotamente, então não mudou nada nesse quesito.
Costantini: Provavelmente o principal impacto foi não podermos participar de eventos ao vivo, o que sempre gostamos. Foi ótimo ver as pessoas jogando nosso jogo e ouvir seus comentários, sejam bons ou ruins.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
Costantini: Acho que não tivemos chance de falar sobre osistema de infusão. Existem esses fragmentos que você obtém quando derrota o Guardian e os outros chefes depois disso, e esses fragmentos são uma manifestação física de seus poderes. O que é interessante sobre os Shards é que você pode usá-los ativamente como feitiços ou habilidades, ou então você pode Infundi-los em suas ações básicas, como sua esquiva, seus ataques corpo a corpo e afins.
Com base no chefe que derrubou o Shard, o processo de Infusão muda a forma como a habilidade ou ação funciona. Este sistema, juntamente com a árvore de talentos, compensa vários estilos de jogo e combinações diferentes. Achamos que é único quando se trata de jogos de corrida de chefes, onde a progressão pode parecer um pouco ausente. Não émuito diferente doPath of Exile, por exemplo.
Eldest Souls será lançado em 29 de julho de 2021 para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.