Esses rebatedores pesados em Street Fighter 6 são perfeitos para jogadores que procuram causar dano pesado a seus oponentes.
Os jogos de luta exigem que os jogadores tragam cérebros e músculos para o campo de batalha, superando os oponentes e acertando-os com força quando surge a oportunidade. Embora treinar o cérebro seja importante, não custa nada trazer um pouco de força extra para a luta.
Os personagens do tipo Power deStreet Fighter 6fazem exatamente isso. Eles concedem àqueles que os jogam danos massivos, grandes oportunidades de punição e a chance de incutir medo em seus oponentes. ComStreet Fighter 6já sendo um jogo de dano razoavelmente alto em comparação com o resto da série, os jogadores devem dedicar tempo para aprender esses personagens se quiserem ganhar rodadas em apenas algumas interações usando paciência calma, leituras difíceis e força bruta. .
5Zangief
O avô dos grapplers retorna emStreet Fighter 6para comandar, agarrar os oponentes no esquecimento e vencer as rodadas com apenas algumas leituras difíceis. Todo o plano de jogo de Zangief gira em torno de acertar seu famoso Screw Piledriver, um comando incrivelmente rápido e de longo alcance que causa danos incríveis, especialmente se a versão OD for usada. Como tal, os jogadores podem usar movimentos como Crouching Light Punch para configurar arremessos de carrapatos, fazendo com que o oponente bloqueie de forma que fique suscetível a um Screw Piledriver.
Se os oponentes pularem para evitar o Screw Piledriver, Zangief pode pular com eles e agarrá-los no ar com Borscht Dynamite. Alternativamente, em uma leitura incrivelmente difícil, ele pode usar sua Super Art Aerial Russian Slam para reduzir massivamente sua barra de saúde. Ambas as opções garantem okizeme decente para iniciar seus loops de ataque/arremesso mais uma vez.
EmboraZangief possa ser difícilquando confrontado com bolas de fogo ou cutucadas de longo alcance para conter sua velocidade lenta, ele pode usarDrive Parry, Drive Rushou seu comando de corrida blindado agarrar o Siberian Express. Dessa forma, ele pode fechar rapidamente a lacuna e chegar ao seualcance ideal.
4E.Honda
O sumô grappler híbrido chega aoStreet Fighter 6com todas as suas ferramentas de pressão usuais, além de alguns novos truques. Sua assinatura Hundred Hands Slap causa dano massivo ao acertar e pode ser cancelada em seus melhores golpes, como Standing Medium Punch. A versão OD causa dano maior e é até relativamentesegura no bloqueio.
O novo movimento especial Sumo Spirit da Honda é uma instalação que aprimora o próximo uso de Hundred Hand Slap, dando-lhe um corte extra para baixo no final que permite que Honda combo depois. Os jogadores geralmente devem conectar Mãos aprimoradas em seu Crouching Light Punch, pois ele pode ser combinado em Mãos leves ou Mãos OD para dano extra e bom okizeme.
Para manter sua pressão, Honda podeavançar em direção ao oponente usando seus movimentos de cargaSumo Headbutt e Sumo Smash. Todas as versões do Headbutt são seguras no bloqueio devido ao seu pushback e também invencíveis a ataques aéreos, tornando-o sua melhor opção antiaérea. Sumo Smash é útil para voar sobre bolas de fogo e pokes, deixando Honda perto o suficiente para uma confusão de ataque/arremesso. Sua garra de comando Oicho Throw é perfeita para esta situação, pois é bastante rápida e causa dano pesado. Também pode ser usado em neutro quando Honda está perto de um oponente pronto para bloquear sua cabeçada.
3Marisa
O arquétipo do lutador residente deStreet Fighter 6 é um rebatedor incrivelmente pesado, capaz de dizimar a saúde de um oponente com apenas alguns acertos.Isso se deve a três aspectos únicos que a tornam uma força quase imparável. Marisa tem super armadura e vantagem de quadro na maioria de seus ataques pesados e especiais, o que significa que ela pode atacar sem ser interrompida. Muitos de seus especiais, como Gladius e Phalanx, quebram a armadura do oponente, contrariando opções como Drive Impact. Por fim, todos os seus ataques Pesados podem ser cobrados por dano extra e mudanças inesperadas em seu tempo.
Marisa também vem com vários combos de alvo embutidos, como Standing Heavy Punch>Standing Heavy Punch e Standing Light Punch>Standing Light Punch. Geralmente, eles podem ser cancelados em movimentos especiais para confirmações simples e para quebrar armaduras. Gladius, Phalanx e Dimachaerus são todos finalizadores de combo poderosos com carregamento de canto útil. A versão OD do Phalanx ainda causa um salto no chão e leva a extensões de combo no canto. Scutum é um parry blindado que é ativado instantaneamente e pode levar a um soco, chute ou sequência de agarramento de comando, punindo os oponentes por lançarem movimentos arriscados ou reativos.
2Ken
Rivalizado apenas por Ryu em termos de aparições em série, o shoto agressivo básico deStreet Fighter traz o calor mais uma vez.O estilo de jogo de Ken é construído em torno de não dar ao oponente um momento para respirar, mantendo pressão repetida e misturas para sufocar sua defesa. Ken é um mestre em carregar o oponente para o canto para esse fim, usando movimentos como Tatsumaki Senpukyaku (especialmente sua variação OD) ou Dragonlash Kick para bloquear os oponentes no canto.
A assinatura Shoryuken de Ken ainda é uma parte central de seu moveset, usado para acabar com a maioria de seuscombos por alto danoou como uma opção antiaérea muito confiável. Seu combo alvo Standing Medium Punch>Standing Heavy Punch é uma de suas ferramentas mais importantes, ligando-se a partir de seu Crouching Light Punch (um golpe rápido e de longo alcance) e colocando o oponente em um estado de malabarismo para combo em Tatsumaki Senpukyaku ou Shoryuken. Se tudo mais falhar, seus Jinrai Kicks podem ser seguidos em um dano baixo, aéreo ou alto para uma mistura sólida. Seu traço de comando pode ser usado para uma combinação rápida de ataque/arremesso contra oponentes focados em bloquear.
1manon
Junto com Zangief, o estreante emStreet Fighter 6,Manon, é um dos grapplers mais ameaçadores queStreet Fighterjá viu. Seu Renversé é um agarrão de comando de alto dano que funciona como um hitgrab, o que significa que pode ser cancelado a partir de golpes como seu Standing Medium Punch ou Standing Medium Kick. Seu outro agarrão de comando, Manège Doré, tem grande alcance e inicialização rápida, tornando muito perigoso para os oponentes ficarem perto de Manon.
Ambas as garras de comando são afetadas por suamecânica única de nível de medalha, que é aumentada ao acertar qualquer uma das garras e aumenta massivamente o dano de ambos a cada nível. Essas medalhas são mantidas ao longo das rodadas, o que significa que Manon pode efetivamente fazer uma bola de neve em uma partida inteira se tiver a oportunidade de aumentar seu nível de medalha. Além disso, seu combo de alvo Standing Heavy Punch>Standing Heavy Punch puxa o oponente tanto no golpe quanto no bloqueio. Isso configura um 50/50 imediato para um acerto ou agarrão de comando que o oponente deve adivinhar ou sofrerá danos massivos.