Persona 5e Persona 5 Royalé amplamente considerado um dos melhores JRPGs (e RPGs como um todo) de todos os tempos. A partir deste ano, Persona 5 Royalainda está no top 10 dos melhores RPGs de todos os tempos, de acordo com as pontuações do Metacritic. No entanto, nenhum jogo é absolutamente perfeito, mesmo que receba uma pontuação de revisão 10/10 ou equitativa. Mesmo Persona 5tem suas próprias qualidades decepcionantes, apesar de ser um jogo excepcional. Com Persona 6presumivelmente a caminho, há alguns aspectos do Persona 5que sua sequência deve estar ciente.
Alguns dos problemas inerentes ao ritmo da história e personagens dePersona 5ainda persistem na versãoRoyaldo jogo, apesar de fazer um trabalho fantástico de tornar os problemas menos óbvios. Existem alguns aspectos do jogo que chegam tão perto de serem perfeitos, mas ainda parecem que não vão longe o suficiente para serem impactantes de alguma forma. Se não é tempo de tela suficiente ou cuidado com certos personagens, o ritmo e a apresentação da história, Persona 6se beneficiaria muito ao reconhecer e melhorar esses recursos de Persona 5.
Um verdadeiro protagonista em branco vs. um protagonista expressivo
Com cada jogoPersonavem um protagonista em branco, um personagem amplamente adaptável no qual os jogadores podem imprimir suas personalidades. Os jogadores de Persona 5 assumiram o controle de “Joker”, o adolescente envergonhado ao qual os jogadores podem detalhar a atitude e as escolhas do personagem ao longo do jogo. O que é interessante sobre o Coringa é queseu design de personagem o coloca em um meio-termo confusoentre ir longe demais para ter sua própria personalidade e não ter versatilidade suficiente para os jogadores imaginarem como é sua personalidade.
A cena de introdução de Persona 5mostra que ele é confiante/suave com uma pitada de descuido, mas as escolhas dos jogadores no jogo não precisam necessariamente refletir isso. Obviamente todo jogo tem alguma aparência de dissonância ludonarrativa, mas para um jogo como Persona 5que permite personalizar as estatísticas sociais do protagonista e fazer escolhas de diálogo que moldam a maneira como ele age.O design do personagem do Coringa nunca vai muito longe em qualquer direção, ele tem personalidade suficiente para torná-lo menos adaptável, além de não ser seus próprios traços identificáveis que o tornam seu próprio personagem autônomo. O protagonista de Persona 6está melhor de qualquer maneira, mas precisa ser seu próprio personagem ou traços menos icônicos.
Apresentando os Membros do Late-Game Party
Qualquer JRPG que tenha uma litania de personagens jogáveis não é ruim, principalmente para Persona. Séries de JRPG como Suikodentêm uma litania de membros do grupo, cada um com seu próprio tempo de tela e personalidades para os jogadores se apegarem. A construção de personagens de Personaé tão boa, apesar de ter muito menos personagens jogáveis do que Suikoden, mas há um problema especialmente prevalente em Persona 5. Alguns personagens do jogo simplesmente não recebem tempo suficiente no centro das atenções, principalmente porque são introduzidos tarde demais na história do jogo para expressar sua individualidade.
Ironicamente, Persona 5 Royalintroduziu personagens no final do jogo que recebem e não recebem tempo de tela suficiente. Por mais meme que seja, Haru definitivamente é apresentada tarde demais no jogo para obter qualquer expressão adequada de sua personalidade. Seus momentos com Morgana depoisque ele se separa dos Phantom Thievesmostram melhor sua personalidade, e ainda assim muito disso se perde após o palácio de Okumura. Mesmo os outros seis Phantom Thieves têm mais tempo de tela do que Haru depois que ela se junta ao grupo principal. Pelo menos com Akechi chegando tarde, faz sentido para fins de história, mas mesmo Kasumi se integrou mais à história dePersona 5 Royaldo que Haru, que já estava no jogo base.
Menos exposição “Diga, não mostre”
Persona 5 Royalresolveu parcialmente esse problemacom mais cenas de personagens e dublagem, mas o jogo teve dificuldades em um aspecto de sua narrativa. Há uma parte significativa do jogo dedicada a cenas de diálogo expositivas, adotando uma abordagem “diga, não mostre” de maneiras que os jogos anteriores de Personatambém fizeram antes. Alguns dos maiores exemplos disso foram os vilões de Persona 5, como Akechi e Shido, que como detetive e homem forte político, não têm nenhuma sutileza em suas ações. Há até uma cena inteira no escritório de Shido dedicada aos dois personagens discutindo seus esquemas como vilões de desenhos animados estereotipados explicando seus planos.
O finalrealdo jogo não tem particularmente esse problema, já que Maruki mostra uma visão muito mais sutil da vilania, cujas motivações são muito mais complexas em comparação com Shido. Mesmo assim, Maruki tem o problema de ter que explicar demais situações como a crise de identidade de Kasumi/Sumire, mesmo depois de uma cena inteira especialmente animada mostrar claramente sua história de fundo. Concedido, isso foi um problema com os jogosPersonaanteriormente, mas eles teriam sido potencialmente atribuídos a limitações técnicas na época. Persona 6deve procurar decretar mais sutileza em sua narrativa, em vez de bater nos jogadores sobre suas respectivas cabeças para explicar a história.
Novamente, isso é apenasum dos maiores JRPGs de todos os tempos, mas esse é o tipo de melhoria que se espera da sequência altamente antecipada. Com o grande sucesso de Persona 5 Royal ePersona 6presumivelmente em desenvolvimento para consoles de última geração, a equipe de desenvolvimento do P-Studio tem muito espaço para expandir e melhorar a próxima estreia da franquiaPersona .
Há rumores de que Persona 6está em desenvolvimento.