Pentimento começa com um livro antigo, a primeira linha aparecendo em latim, ‘In principio erat Verbum’. Acontece que é o início do livro de João da Bíblia e se traduz em: “No princípio era o Verbo”. É uma maneira sorrateira e criativa de começar o jogo, já que Pentiment tem tudo a ver com palavras e a poderosa influência que elas contêm. A pequena equipe de desenvolvimento de 13 pessoas da Obsidian Entertainment projetou a aventura narrativa de Pentiment colocar esse poder diretamente nas mãos do jogador, para melhor ou para pior. O resultado é um jogo de aventura que desafia os jogadores e suas escolhas de maneiras que às vezes são irritantemente sutis. Ainda assim, em última análise, cria uma experiência agradável, mas muito curta, raramente encontrada nos dias de hoje.
A primeira coisa que um jogador faz ao iniciar o jogo é apagar essa linha, assim como o resto da primeira página do livro – outro visual saliente quando o jogador começa a escrever a história de Andreas Maler, um artista iniciante no cidade fictícia de Tasling durante o século 16 . Uma crise repentina na cidade puxa Andreas para mais fundo na vida de todos que vivem e trabalham lá, e ele deve agir para salvar a vida de alguém próximo a ele. A história evolui para mais do que apenas isso, mas dar qualquer outra informação é mergulhar no território dos spoilers. A história dentro do Pentment não é algo novo, mas as ações e reações baseadas nas escolhas que o jogador faz podem mudar drasticamente a forma como Andreas é visto em Tasling. Quem quer que os jogadores escolham para interagir e as escolhas que eles fazem durante essas interações podem ter efeitos duradouros do início ao fim. Alguns são muito sutis sem parecer ter qualquer efeito até muito mais tarde, enquanto outros são grandiosos e mudam aspectos muito maiores do jogo quase que imediatamente. Religião, política e amor desempenharão vários papéis na tomada de decisões e trabalharão para dar aos jogadores uma infinidade de opções sobre como navegar em uma sociedade de séculos atrás.
Pentimento se passa em uma época em que a religião permeia a vida cotidiana , e não deixa de mostrar o quão intrusiva ela era na vida tanto do clero quanto da cidadania. Do protagonista, um artista que está acima do campesinato local enquanto ainda aluga um quarto deles, às freiras e monges que dependiam de doações de patronos para sobreviver, mas não temiam passar fome. O jogo parece quase se deliciar em mostrar o cotidiano de ambos através do diálogo e dividindo várias atividades em determinadas partes do dia. Isso inclui reservar horários específicos para as refeições e quando o trabalho deveria ser feito que reflete como era a sociedade naquela época.
Amantes da arte do século 16 vão adorar Pentimento ‘s, já que o jogo foi projetado para se parecer com uma história encontrada em um tomo antigo. A jogabilidade em si copia muito bem a ideia de estar em um livro, mas é preciso algumas liberdades para garantir que os personagens sejam mais realistas e facilmente definíveis em comparação com os velhos tempos. Isso cria uma sensação maravilhosa de um livro de histórias ganhando vida. É visualmente impressionante e quase peculiar ver um livro ganhar vida dessa maneira. As animações de personagens são geralmente suaves, mesmo com modelos de personagens sendo apenas 2D e apenas capazes de enfrentar a esquerda ou a direita. As animações de caminhada e corrida parecem naturais, e as expressões faciais são facilmente determináveis e úteis para descobrir a reação de um personagem às situações. A maioria dos designs de personagens são bons o suficiente para diferenciar personagens,
Um aspecto intrigante do jogo que parece escasso no cenário atual de AAA: Pentiment não tem diálogo dublado , além de um monge que canta lindamente na capela. Em vez disso, o diálogo do jogo é escrito de algumas maneiras muito interessantes e diversas. As palavras faladas de cada personagem são escritas como se alguém estivesse escrevendo um diálogo à medida que está sendo verbalizado. Ele se encaixa completamente com a estética do livro de histórias que o jogo está retratando, pois os usuários ouvem a escrita sendo riscada nos balões de fala em tempo real. Os estilos de texto até mudam dependendo de quem está falando, já que os monges e freiras são escritos em estilo gótico mais formal, enquanto o campesinato é um estilo cursivo mais básico e de fluxo livre. Os desenvolvedores conseguiram até mostrar como as palavras sagradas foram escritas por último e em vermelho, como era a tradição devido à mudança de cores da tinta.
O jogo usa esse estilo com efeito total, usando coisas como respingos repentinos de tinta em torno das palavras para indicar que alguém está agitado, angustiado ou aterrorizado. Os desenvolvedores também decidiram adicionar um sublinhado vermelho a certos lugares e substantivos nomeados para indicar que há mais informações a serem coletadas sobre eles. Clicar em um deles puxa o livro para mostrar a imagem na página do tomo com indicadores apontando para pessoas ou lugares nomeados dentro, bem como definições de palavras ou frases que caíram em desuso nos tempos atuais. Foi uma adição bem pensada, já que a maioria das práticas da igreja do século 16 provavelmente não são mais conhecidas do público. Fornecer essas informações nas margens do livro que o usuário está criando por meio de suas ações é uma ótima maneira de não quebrar a imersão visualmente. Há um aspecto às vezes irritante nisso, pois as palavras podem ser escritas incorretamente quando escritas pela primeira vez, apenas para o jogo apagar a palavra ou letra errada e corrigi-la após a conclusão da frase. Para alguém que lê rapidamente, pode atrapalhar seu processo de pensamento, pois percebe a palavra incorreta apenas para que ela seja corrigida quando terminar de ler. Um pequeno escrúpulo, com certeza, mas algo que tem a capacidade de se tornar incômodo para leitores rápidos.
Penitência faz um ótimo trabalho em não forçar os jogadores em certas direções ao dar-lhes opções sobre onde explorar ou com quem falar em seguida. Certas ações não podem ser ignoradas, mas entre elas o jogador tem liberdade para explorar a cidade e Abby o quanto quiser. O mapa do jogo, que fica dentro de outro livro usado como diário de Andreas, fornece indicadores para alguns locais de interesse durante as seções do jogo em que o jogador tem opções sobre com quem falar. Descobrir diferentes flores, criaturas ou pistas é bastante fácil para quem gosta de explorar, mas depois de descobrir todas as áreas acaba parecendo um pouco pequeno. Certos aspectos de cada área mudarão ao longo do jogo, exigindo que os usuários retornem aos locais para procurar coisas novas para descobrir, mas isso não parece expandir as áreas. Pentimento pode parecer pequeno e muito confinado. No entanto, permite uma história muito mais focada, para que aqueles mais interessados na história do que na construção do mundo se sintam muito à vontade em suas páginas.
O jogo está cheio de aspectos positivos, mas há algumas coisas que o tornam um título excepcionalmente bom. O jogo parece mais longo na primeira jogada, mas é decididamente mais curto depois de aprender os locais dos personagens. Uma primeira jogada pode levar de 15 a 20 horas ou menos, mas as próximas vezes do jogo são decididamente mais diretas. Torna-se esticado e mais irritante simplesmente pelo diálogo não ser pulável. Para aqueles usuários que têm apenas um tempo limitado para jogar, Pentiment pode coçar essa coceira , mas os jogadores que procuram algo para ocupar dias de cada vez provavelmente terminarão o jogo e seguirão em frente. Penitência também não possui salvamento manual, pois cada ação e decisão é salva automaticamente imediatamente. Para quem gosta de economizar antes de tomar grandes decisões, isso pode ser frustrante, pois obriga o jogador a repetir todo o jogo novamente para fazer escolhas diferentes. Outros verão isso como positivo, pois significa que terão que manter suas decisões.
A Obsidian e a editora Xbox Game Studios também decidiram adicionar opções no jogo que são bobas ou úteis, dependendo do ponto de vista do jogador. Existe um modo de cabeça grande, que pode explodir a cabeça dos personagens em proporções cômicas, bem como uma opção de assistência de voz que permite aos jogadores usar seu próprio sistema para ler textos-chave. O primeiro parece uma piada que os designers não queriam remover, mas o último é um recurso útil de acessibilidade. Os desenvolvedores também incluem a opção de alterar as fontes estilizadas para um script mais fácil de ler, embora dilua alguns dos textos mais estilizados para parecer quase exatamente o mesmo.
A palavra italiana pentimento é definida como: uma imagem subjacente em uma pintura, que só se torna visível quando a camada superior da tinta se torna transparente com o tempo, evidenciando que foi revisada pelo artista. Pentement compartilha inteligentemente essa definição através de sua replayability, colocando uma nova história em cima da anterior, com o jogador pintando uma nova história para Andreas e a cidade de Tasling a cada vez. Alguns jogadores podem criar o caos, outros tentarão manter a paz, mas cada um poderá contar a história de Pentimento à sua maneira. É uma narrativa interativa do tipo escolha sua própria aventura no seu melhor, e embora pareça muito curto, espero que haja mais contos e tomos como este da Obsidian no futuro.
Pentement será lançado em 15 de novembro para PC, Xbox One e Xbox Series X|S. O Games wfu recebeu um código de PC para os propósitos desta revisão.