Existe todo um panteão de patronos que os jogadores podem escolher para seu feiticeiro, mas qual deles é um deus entre as divindades menores?
A classe warlock é uma das escolhas mais populares emDungeons and Dragons. Eles diferem das outras classes de conjuradores arcanos, como magos ou feiticeiros, pois não dedicam anos ao estudo como os primeiros, nem nascem com capacidades mágicas como os últimos.
Em vez disso, os feiticeiros são mais parecidos com clérigos ou paladinos, o que é irônico, considerando os lugares escuros de onde alguns obtêm seu poder. Eles procuram divindades menores e, às vezes, entidades perigosas para fazer um acordo com eles. Os feiticeiros prometem sua servidão e suas almas após a morte a esses seres em troca de magia.
9A Arquifada
Conhecidos como os trapaceirosentre os patronos, os Archfey trazem sua natureza travessa para seu patrocínio com sua habilidade Fey Presence, Mist Escape, Beguiling Disguise e Dark Delirium, concedidos no 1º, 6º, 10º e 14º nível, respectivamente. Três dessas habilidades são dedicadas a encantar ou assustar outras criaturas, portanto, subir de nível nesta subclasse oferece poucas novas habilidades aos feiticeiros e apenas fornece a eles mais do mesmo. Quando comparados a outros recursos fornecidos por outros clientes, eles ficam aquém e parecem muito fracos.
Além das habilidades sem brilho, a lista de feitiços expandida deixa muito a desejar, pois favorece feitiços de utilidade muito situacional, como fogo de fada e aparência. Embora jogadores experientes possam criar sua própria diversão e usar esses feitiços, eles não têm a utilidade básica de outros feitiços.
8O Grande Velho
O Grande Antigo é uma entidade sobrenatural em uma veia semelhante a Cthulhu, que na verdade é nomeado como um dos possíveis patronos para escolher. Seres que escapam do reino da realidade e levam as pessoas à loucura, os Grandes Antigos despertam poderes mentais latentes em seus seguidores, permitindo que eles se comuniquem telepaticamente, protejam-se da leitura da mente e transformem a má sorte de um inimigo em sua fortuna alimentar.
Este patrono concede aos feiticeiros um pouco mais de variedade do que o Archfey, mas como os feiticeiros estão arriscando sua sanidade por poderes em troca, eles estão arriscando muito por pouca recompensa. Como tal, embora existam oportunidades fantásticas de sabor para um Great Old One, para jogadores que procuram um pouco mais de poder de fogo, há melhores patronos para escolher.
7O gênio
Introduzida emTasha’a Caldeirão de Tudo, a subclasse gênio permite aos jogadores a chance de fazer um acordo com os gênios nobres indescritíveis que existem no Plano Elemental. Como tal, o gênio concede benefícios do tipo elemento, como resistência a um tipo de dano elementar, como fogo ou ar, dependendo de qual elemento o gênio escolher. Essa decisão também altera a lista expandida de feitiços a que eles têm acesso, portanto, não é uma decisão a ser tomada levianamente.
A principal característica da subclasse gênio é o recipiente que lhes concede seus poderes, e também age como um recipiente mágico no qual o feiticeiro pode se retirar por várias horas até dobrar seu bônus de proficiência, o que significa que o recipiente pode ser usado para levar um longo tempo. descanse dentro de casa assim que o feiticeiro atingir níveis mais altos. A embarcação é a principal atração da subclasse gênio bruxo e, embora seja uma ideia única, não se destaca tanto quanto os benefícios concedidos por outros patronos.
6o demônio
Aqueles que apertam as mãos de um demônio ganham os benefícios infernaisdessas criaturas infernais, incluindo uma lista expandida de feitiços piromaníacos, como mãos ardentes e golpe de fogo, e uma variedade de recursos.
Formar um pacto com um poderoso pit fiend ou um dos poderosos senhores demônios do Inferno concede aos feiticeiros a capacidade de se curar da morte de outros, ganhar um aumento de d10 em suas rolagens uma vez por descanso longo, escolher um tipo de dano para ser resistente para e arremessa seus inimigos em uma paisagem infernal de pesadelo, causando grandes quantidades de dano a não-demônios. Claro, um feiticeiro deve estar no nível apropriado para colher essas recompensas, mas os Fiends provam ser patronos bastante generosos. Os jogadores devem esperar que valha o preço da eternidade no inferno que os espera após a morte.
5O Celestial
Para jogadores indecisos entre escolher um clérigo ou um feiticeiro, eles não precisam ir além do feiticeiro celestial. Essa subclasse quebra o estereótipo de que todos os feiticeiros se interessam pelas artes das trevas e fazem um pacto com o mal, oferecendo uma alternativa angelical com capacidades de cura.
Aqueles que escolhem aceitar a ajuda de uma criatura celestial ganham acesso a feitiços de cura, como curar ferimentos, bem como poderosos feitiços radiantes, como raios-guia, permitindo que o feiticeiro encontre o equilíbrio entre cura edano. Com recursos de pacto que reforçam sua cura, como Healing Light, que permite que eles usem uma reserva de d6 igual ao seu nível +1 para curar outras criaturas à distância, e permitindo que resistam à morte no nível 14, o feiticeiro Celestial se destaca como não apenas um conceito único, mas poderoso nisso.
4O morto-vivo
O Guia de Van Richten para Ravenloftintroduziu uma série delinhagens misteriosas e góticase subclasses de personagens para 5e para os jogadores trazerem um pouco do terror de Ravenloft através do multiverso, incluindo o feiticeiro morto-vivo. Esta subclasse permite que o warlock explore os poderes de criaturas mortas-vivas, como demilich e vampiros tiranos, concedendo a eles uma fração de suas naturezas mortas-vivas.
Bruxos mortos-vivos podem manifestar características do rosto mortal de seus patronos escolhidos, concedendo ao feiticeiro pontos de vida temporários e assustando aqueles que eles atacam com sucesso enquanto se tornam imunes a essa condição. Além disso, os feiticeiros ganham resistência a dano necrótico, desafiam a morte caindo para um ponto de vida em vez de 0 e causam dano a cada criatura a até 9 metros da escolha do jogador e até mesmo projetando seu espírito de sua forma física. Essa subclasse serve como um excelente complemento para campanhas de terror, mas a força dos recursos deve considerar isso uma consideração para os feiticeiros, independentemente da natureza da campanha.
3O Insondável
Para aqueles que desejam umtema mais náuticopara dar sabor aos seus feiticeiros, o Fathomless é o ajuste perfeito. Obtendo seu poder de divindades aquáticas menores, como krakens, elementos da água e tritões, os feiticeiros obtêm acesso aos poderes dos oceanos, tendo a opção de usar feitiços como Criar ou Destruir Água, Controlar Água e Cone de Frio para reforçar seu repertóriode feitiços.
Ao contrário de outros feiticeiros, os feiticeiros Fathomless ganham dois recursos no nível 1, capazes de invocar um tentáculo para causar 1d8 de dano aos inimigos e reduzir sua velocidade, além de ganhar uma velocidade de nado de 12 metros. Subir de nível como um Fathomless também concede a eles mais dano com seus ataques de tentáculo, além de ser capaz de reduzir o dano de inimigos contra aliados, ganhar os feitiços Evard’s Black Tentacles como brinde e pode transportar a si mesmo e seus aliados para um corpo de água até 1 milha de distância, o que pode atrapalhar ao tentar salvar o grupo de uma situação mortal.
2Os Imortais
Não deve ser confundido com o patrono morto-vivo, o Undying é um pacto semelhante a fazer que oferece benefícios semelhantes, mas eles são díspares e poderosos o suficiente para garantir seu lugar elevado nesta lista. O patrono Imortal permite aos feiticeiros um mínimo de domínio sobre a morte e ferramentas para ajudá-los a evitá-la para eles e seus aliados.
Começando no nível 1, os feiticeiros ganham o truque sobressalente da morte, vantagem em testes de resistência contra doenças e mortos-vivos têm dificuldade em atacá-los, tendo que ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, forçado a escolher um novo alvo ou perder seu ataque completamente. Em níveis mais altos, os feiticeiros ganham pontos de vida iguais a 1d8 e seu modificador de constituição quando são bem-sucedidos em um teste de resistência à morte ou usam poupar a morte para estabilizar alguém. Além disso, os feiticeiros imortais provam que sua natureza imortal pode rivalizar com seus patronos com um corpo que envelhece mais devagar e é capaz de recolocar membros decepados e recuperar pontos de vida como uma ação bônus. A natureza firme desses feiticeiros os torna bons candidatos na escolha de patronos.
1A Lâmina Maldita
Para aqueles que não conseguem decidir entre um conjurador e uma classe corpo a corpo, eles não precisam procurar além da Hexblade. Introduzido como uma das duas novas subclasses noXanathar’s Guide to Everything, o Hexblade permite que os feiticeiros aprendam a arte da esgrima, ganhando proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais nos níveis iniciais, junto com a habilidade de colocar uma maldição nos inimigos. Essa maldição concede a elesvários benefícios em combatepara dar a eles a vantagem que pode ser a diferença entre a vida e a morte.
Continuar seu patrocínio para níveis mais avançados permite que os feiticeiros tragam de volta aqueles que matam como servos que obedecerão a todos os comandos verbais dados, impõem uma penalidade de d6 aos inimigos afetados pela maldição quando tentam atacar e a capacidade de transferir sua maldição para outra criatura após a morte daquele previamente marcado. A morte serve apenas para abastecer o poder dos feiticeiros Hexblade, provando que eles são os mais mortais de todos os feiticeiros, e os jogadores patronos devem escolher quando estão procurando o mais forte.