Os videogames são únicos entre os meios de entretenimento, pois permitem que o jogador assuma o controle direto de um personagem dentro de uma história. Um jogo chamado Maze War de 1973 reivindica o título de ser o jogo original de perspectiva em primeira pessoa, que permitia às pessoas não apenas controlar o personagem do jogador, mas ver através dos olhos desse personagem. Embora os jogos de tiro em primeira pessoa tenham avançado significativamente desde as imagens monocromáticas de Maze War , ainda há melhorias a serem feitas no gênero.
O maior problema ao desenvolver um jogo de perspectiva em primeira pessoa é fazer com que o personagem do jogador se sinta e controle realisticamente como um humano, em vez de uma câmera desconectada flutuando a cerca de um metro e oitenta do chão. Mas esse realismo também deve ser equilibrado com a manutenção do jogo responsivo e fácil de controlar.
Como editora da série Call of Duty , a Activision tem interesse em garantir que seus jogos FPS pareçam os jogos mais avançados e realistas do gênero. Em busca disso, a Activision registrou duas patentes que podem se combinar para ver movimentos muito mais realistas da câmera e do modelo de personagem em jogos FPS. A primeira patente descreve um método de gerar animações processualmente para os membros do personagem em relação a como o jogador está controlando a câmera. Isso parece sugerir a adição de uma desconexão entre o movimento da câmera e o movimento do corpo do personagem, a fim de simular a capacidade de um humano de olhar livremente ao redor sem mover todo o torso.
A segunda patente parece funcionar em conjunto com a primeira, incorporando essas animações realistas ao peso e movimento do personagem. A maioria dos jogos FPS desde o Wolfenstein 3D , agora com 30 anos, usou o que as patentes descrevem como um sistema de “massa de tronco”. Isso se refere a como os controles de um personagem em primeira pessoa geralmente são divididos entre as “pernas” dos personagens para se mover pelo mundo do jogo e os personagens “torso” para olhar ao redor e atirar. O principal objetivo da patente é adicionar a ilusão de uma terceira divisão nos controles ao redor dos “ombros” do personagem.
Se essas patentes foram implementadas em um jogo com sucesso, deve fornecer uma experiência de jogo consistente com as cutscenes encontradas em muitos jogos FPS como BioShock , em que o personagem mantém sua perspectiva em primeira pessoa, mas olha livremente ao redor, desconectado da mira de sua arma. . Jogos como Red Dead Redemption 2 e Grand Theft Auto 5 já possuem modos em primeira pessoa semelhantes que movem a cabeça do personagem em vez de sua “massa de torso”, mas como principalmente jogos em terceira pessoa, esses modos em primeira pessoa muitas vezes podem parecer desajeitados. combate.
Jogos com essa tecnologia aplicada a eles também poderiam se traduzir mais facilmente em VR, pois o corpo virtual dos personagens já estaria programado para funcionar independentemente da cabeça do jogador. Muitas versões VR de jogos mais antigos, como Resident Evil 4 , tiveram que remover o corpo do personagem em favor de mãos flutuantes.