Existem muitos tipos diferentes de servidores online usados em videogames, embora os dois mais comuns sejam dedicados e peer-to-peer . Ambos têm seus prós e contras, mas o último, que envolve um jogador atuando como host enquanto o resto se conecta diretamente a eles, é geralmente considerado o pior dos dois devido às enormes vantagens que podem advir de ser selecionado como o host da sessão.
Dado que as entradas do host não precisam ser enviadas e recebidas para um servidor remoto para serem processadas, eles geralmente são capazes de responder muito mais rapidamente do que outros players. É por esse motivo que muitos jogadores preferem jogar em servidores dedicados , embora o custo mais alto de fazê-lo geralmente leve os desenvolvedores a seguir a rota ponto a ponto. Felizmente, alguns pelo menos tentaram encontrar maneiras de minimizar a vantagem do host, como evidenciado por uma patente recentemente publicada da EA.
A patente descreve um sistema que veria o atraso de entrada artificial usado para garantir que as entradas de todos os jogadores levassem a mesma quantidade de tempo para serem processadas. A divulgação chega a revelar que esse atraso no processamento de entrada seria de 100 milissegundos, o que, em uma tela de taxa de atualização de 60 hz, equivale a seis quadros inteiros. Também parece sugerir que esse atraso também seria adicionado às sessões offline, para garantir que a experiência de jogo permaneça a mesma, independentemente de os jogadores estarem conectados à Internet ou não.
Dado que alguns jogadores gastam milhares de dólares em telas de baixa latência com altas taxas de atualização e mouses de jogos caros para melhorar seus tempos de reação, a ideia de desenvolvedores adicionarem lag intencionalmente pode parecer estranha para alguns. Isso, sem dúvida, torna as coisas mais justas, e os jogadores competitivos ainda podem obter uma vantagem ao gastar com equipamentos melhores, pois obterão suas imagens mais rapidamente depois de processadas e devolvidas pelo host.
“Para abordar as vantagens de tempo de atraso de entrada, alguns exemplos de acordo com esta divulgação podem incluir uma quantidade de atraso de processamento de entrada no jogo que seria experimentada por qualquer jogador que jogasse o jogo, seja em um dispositivo cliente de jogo local ou em um cliente de streaming dispositivo interagindo com um sistema de streaming. Por exemplo, um jogo de acordo com esta divulgação pode ser configurado para incluir um atraso de processamento de entrada de 100 ms, seja jogado em um ambiente de streaming ou não e independentemente do dispositivo de jogo ou da configuração do jogo.”
É importante notar que não há evidências que sugiram que a EA já esteja implementando o sistema descrito na patente, nem que outros desenvolvedores e editores não tenham sistemas semelhantes já em uso (como alguns especularam que é o caso de anos). Mesmo assim, o fato de a EA ter registrado uma patente construída em torno da ideia de adicionar atrasos artificiais de processamento de entrada em seus videogames parece sugerir que é algo que a editora está considerando, no mínimo.