Surgiram notícias da Sony patenteando um método de captura de desempenho facial gerado por IA para aliviar a carga de trabalho dos animadores. Não é nenhum segredo que os estúdios da Sony Interactive Entertainment são líderes da indústria quando se trata de capturar performances realistas no meio de videogame. Com um enorme aumento na fidelidade na última geração de consoles, no espaço de uma década, desenvolvedores como Naughty Dog e Sony Santa Monica passaram do desenho manual de animação facial e de movimento com esforço meticuloso para construir jogos e personagens inteiramente por meio da captura de desempenho. Não é de admirar, então, que a Sony tenha registrado uma patente para mais tecnologia de captura de desempenho revolucionária.
Arquivado em 1º de abril de 2022, pela Sony Interactive Entertainment LLC, o sistema patenteado coleta dados de malha de um ator humano capturados por uma câmera 3D para registrar a profundidade do rosto. Essa malha poligonal é usada no desenvolvimento de jogos para construir modelos humanos precisos e normalmente é feita à mão por animadores usando os pontos de vértices no rosto de um ator mocap como referência. Esse método é atualmente o padrão na maioria dos desenvolvimentos de videogames AAA, incluindo o próximo Homem-Aranha 2 da Insomniac . Esse sistema geraria automaticamente dados de malha, no entanto, usando uma mistura de câmeras 3D e 2D para treinar um programa de Inteligência Artificial que pode capturar com precisão expressões faciais e construir dados de malha com pouca necessidade de intervenção humana.
Esta patente segue uma tendência da indústria em seu desenvolvimento de IA para produzir trabalhos que anteriormente exigia muito trabalho humano. A indústria de videogames viu um grande aumento no uso da IA para fazer muitas coisas, desde o aumento da resolução de texturas até a interpolação de quadros para jogos mais suaves. A NVIDIA especificamente patenteou o RTX Remix e seus sistemas Deep Learning Super Sampling que tornam a remasterização de jogos clássicos uma tarefa muito mais fácil para modders e desenvolvedores.
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Na verdade, esta não é a primeira vez que os jogadores veem a IA usada no espaço triplo A. Recentemente, a Rockstar Games foi criticada por usar o upscaling de IA em sua remasterização para o GTA Trilogy , levando a alguns erros de ortografia infelizes em alguns ativos.
Como esta patente afirma diretamente, a presença de IA neste caso é para ajudar a reduzir a carga de trabalho e manter os custos altíssimos da animação facial baixos. Com centenas de animadores criando milhares de formatos de mistura e arquivos de junção para espelhar performances de mocap, o processo é incrivelmente demorado e caro. Assim, diferentemente de alguns empreendimentos artísticos de IA que buscam substituir atores , o objetivo não é remover completamente a necessidade do animador ou ator, mas auxiliar no processo de captura. Esse sistema, se implantado com sucesso, pode ajudar bastante a reduzir o tempo de crise dos animadores em jogos particularmente exigentes, além de abrir as portas para uma maior liberdade de expressão.