Metal Gear Solid foi lançado em 1998 e se tornou a gênese da ação furtiva quando foi popularizado para a maioria do mundo ocidental. No entanto, a série Metal Gear realmente começou mais de uma década antes em computadores domésticos japoneses, tornando-se o codificador que inspirou os jogos baseados em furtividade como existem hoje.
Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake foram lançados em 1987 e 1990 respectivamente, criados por Hideo Kojima para dar início à franquia . Apesar de ser ofuscada pelos jogos mais populares que se seguiram, a era original de 8 bits do Metal Gear contém grandes momentos e conceitos que ainda rendem elogios até hoje.
10 Quebras da Quarta Parede
Um desses trunfos para a memorização de Metal Gear é o uso de quebras de quarta parede que chamam a atenção para a existência do jogador. Talvez o exemplo mais icônico seja Psycho Mantis lendo o cartão de memória em MGS1 , mas os originais de MSX também fizeram uso desse tropo irreverente. Juntamente com referências diretas aos controles do jogador através do sistema Codec, Snake testemunha a primeira de muitas quebras da quarta parede projetadas para enervar os jogadores.
Big Boss serve como controle de missão de Solid Snake para guiá-lo através de Outer Heaven, mas eventualmente o primeiro enviará certas mensagens dizendo a Snake (e ao jogador) para tomar decisões ruins, como entrar em uma sala presa ou em um caminhão de entrega. A mensagem mais chocante, no entanto, vem quando Big Boss diz a Solid Snake para desligar o console, citando “a missão é um fracasso!” Isso pode não parecer particularmente alarmante para os jogadores modernos, mas em 1987, quebrar a quarta parede em um jogo era quase inédito.
9 O sistema de classificação força os jogadores a jogar como um herói
Um recurso que não continuou nos jogos 3D Metal Gear foi o sistema Class/Rank que premia estrelas de forma processual conforme Snake progride na missão. Este era um grampo útil dos jogos de computador na época para conceder bônus, como aumento de inventário e novas armas. No entanto, matar até mesmo um refém que Snake deveria resgatar permanentemente diminui a classificação de classe de Snake, tornando o jogo invencível.
Metal Gear apresentou mensagens antinucleares desde o início, muitas vezes através da exploração de Snake sobre o quanto ele se considera um herói. O jogador pode escolher matar reféns, mas como isso é algo que Snake nunca faria, o jogo pune o jogador por fazer isso. Kojima usou esse recurso genérico para influenciar as ações dos jogadores, bem como introduzir temas de moralidade.
8 A continuação não oficial de Metal Gear
Snake’s Revenge é um jogo de Metal Gear esquecido graças à descontinuidade do cânone e à falta de entrada de Kojima. Originalmente projetado como um spin-off do NES, Snake’s Revenge foi criticado apesar dos elogios retroativos do próprio Kojima. Na época, Kojima não sabia que uma sequência não oficial estava em desenvolvimento, o que levou à criação de um jogo oficial de acompanhamento.
Felizmente, Metal Gear 2: Solid Snake foi uma grande melhoria em relação a Snake’s Revenge . De certa forma, os fãs devem ser gratos por Snake’s Revenge , pois levou o gênero de ação furtiva a ser adaptado e aprimorado para as gerações futuras.
7 Conceito de camuflagem furtiva de Metal Gear 2
Um conceito trazido para Metal Gear 2 foi um item de camuflagem opcional apelidado de Stealth Mat. Este item especial ajudou os jogadores a escapar dos guardas selecionando um pouco do terreno e deixando Snake rastejar por baixo dele. Sua inclusão pode ser considerada enigmática de uma perspectiva moderna, mas itens furtivos malucos acabaram se tornando um recurso regular para a série.
Este conceito nasceu de uma falha de programação que acidentalmente deixou partes do chão cobrindo o corpo de Snake, mas sua inclusão foi uma parte necessária do desenvolvimento da série. Desde o início da franquia, Hideo Kojima se esforçou para ultrapassar os limites . O Stealth Mat foi descontinuado em entradas posteriores, mas seu design acabou sendo atualizado para o item portátil Stealth Camo, que aparece em todos os jogos Metal Gear subsequentes .
6 Rastejando de bruços
Para usar itens como o Stealth Mat, o moveset de Snake foi melhorado entre Metal Gear 1 e 2 . Parte da dificuldade com o primeiro jogo era a incapacidade de se mover furtivamente, mas Metal Gear 2 introduz a capacidade de rastejar no chão. O mapa foi redesenhado para acomodar esta atualização, introduzindo aberturas e espaços de rastreamento.
Cada nova entrada na série Metal Gear implementou novos conceitos de tecnologia , como OctoCamo e nanomáquinas, mas o rastreamento propenso foi o início da jogabilidade furtiva evoluindo para um novo gênero de jogo. Esta mudança simples, mas significativa, enfatizou o aspecto “furtivo” do Metal Gear mais do que a ação.
5 IA do modo de evasão pioneiro
A adição do Modo Evasão em Metal Gear 2 pode parecer bastante mansa em comparação com a IA dos jogos modernos. Ainda assim, as tentativas de Kojima de emular o movimento e o “pensamento” do inimigo foram lançadas como uma melhoria significativa em relação ao Metal Gear 1 . Enquanto não estavam em alerta, os inimigos quebravam seu padrão de patrulha para procurar ativamente Snake, o que era um uso impressionante de hardware e IA limitados na época.
O Modo Evasão existe como um meio-termo entre ser descoberto e ser escondido, aumentando a tensão e forçando os jogadores a pensar em como usar a furtividade. O sistema de alerta de 4 estágios começou no Metal Gear 2 , indo de Alerta para Evasão, depois Cuidado, depois sem alerta. Mais tarde , os jogos Metal Gear expandiram o modo Evasion , mas essas melhorias foram baseadas na implementação original.
4 Projetos de Cone de Visão Oculta
As tentativas iniciais de furtividade de Metal Gear 1 foram literalmente limitadas em escopo. A visão do inimigo consistia em uma linha reta infalível na frente deles, criando uma experiência ridiculamente irreal. Metal Gear 2: Solid Snake atualizou a IA inimiga com um sistema que emulava melhor a visão humana. Junto com pistas de áudio, cones de visão foram implementados em rotas de patrulha inimigas ao vivo.
Isso também introduziu o Solition Radar, uma representação visual do ambiente ao redor que foi atualizado ao vivo com o posicionamento do inimigo. Levaria até a configuração de espionagem tática de Metal Gear Solid para que as formas de cone vermelho e azul reconhecíveis fossem adicionadas, mas esse display HUD clássico em Metal Gear 2 ajudou a moldar os futuros designs da franquia.
3 Caracterização sólida de Metal Gear
As infames cenas longas de Metal Gear foram feitas sob a supervisão de Kojima para interromper longas sessões de jogo. Mas como as cenas mais longas de Metal Gear totalizam 71 minutos , muitas críticas foram recebidas dos jogadores. No entanto, essa tradição se originou muito antes de qualquer renderização de FMV ou dublagem ser implementada.
Metal Gear 2 foi pioneiro no uso de longas cutscenes na série, mas também apresentou uma história poderosa ao longo do caminho. Personagens como Gray Fox, Big Boss e Gustava Heffner (AKA Natasha Marcova) têm a chance de entregar monólogos poderosos. Aqui, a escrita de Kojima teve a chance de brilhar, tornando-se o eventual trampolim para a história icônica de MGS1 .
2 Limitações de Hardware Criado Metal Gear
Hideo Kojima não foi a primeira pessoa da Konami a começar a trabalhar em Metal Gear . O jogo foi inicialmente planejado para rivalizar com jogos de ação americanos como Contra , mas o hardware do computador MSX significava que ter muitos inimigos complexos na tela ao mesmo tempo o quebraria. Isso levou à ideia de Kojima de um jogo onde o jogador evitaria os inimigos em vez de enfrentá-los, e assim nasceu o conceito de um Metal Gear não violento.
A Konami originalmente não gostou do conceito, com um executivo afirmando: “Esconder-se dos inimigos? Isso não é um jogo!” Kojima perseverou com o conceito, no entanto. Como os jogos baseados em furtividade surgiram em seu próprio gênero eminentemente popular com várias franquias, é seguro dizer que Kojima tomou a melhor decisão.
1 As origens icônicas do ponto de exclamação do Metal Gear
Talvez o símbolo mais reconhecível de Metal Gear seja o ponto de exclamação vermelho que aparece sobre a cabeça dos inimigos quando Snake é visto, além do acompanhamento de áudio inesquecível. Sua primeira aparição foi em Metal Gear 1 , aparecendo como um único ponto de exclamação para alertar os inimigos na tela. Ocasionalmente, dois pontos de exclamação apareciam, sinalizando o ressurgimento de inimigos vindos de fora da tela.
O ponto de exclamação ofereceu um indicador claro de que os jogadores foram vistos, mas os jogos subsequentes ainda o mantiveram como o símbolo de alerta. A tecnologia de renderização de jogos aprimorada significa que esse ícone era redundante. Kojima até considerou removê-lo inteiramente para Metal Gear Solid 4 e usar detecção facial, mas eventualmente a tradição venceu. Desde então, o símbolo de alerta da marca registrada do Metal Gear apareceu em easter eggs e outras formas de mídia, solidificando seu status memético na cultura pop.
O estado atual do legado de Metal Gear é muitas vezes envolto em controvérsias, mas suas origens humildes abriram caminho para uma franquia que durou 28 anos. Muitos outros títulos tentaram emular o estilo furtivo de Metal Gear , mas os jogos pré- Sólido mostram que a série está cheia de grandes ideias desde o início.